2
cze
Przejdź do komentarzy

Seria: Od zera do stalkera #2

« poprzednia część serii

W roku 2002 zapadła historyczna decyzja, która całkowicie odmieniła zarówno dalsze losy projektu jak i firmy GSC Game World.

Rok 2002 – Narodziny legendy

Okno podczas ładowania buildu #1098

Początek roku był bardzo pracowitym okresem dla ekipy projektu Oblivion Lost. Dowodem tego są dwa buildy #1097 i #1098, datowane kolejno na 2 i 3 lutego. Pierwszy z nich składa się zaledwie z jednego pliku, drugi natomiast, to najstarszy spośród znanych grywalnych buildów, składający się z jednej dość dużej lokacji. W centralnym punkcie obszernej, zalesionej mapy wznosi się zagadkowy obiekt zbudowany w stylu Azteków z podziemnymi tunelami pod nim. Natomiast na powierzchni natrafić można na przykryty plandeką czołg z napisem nazwy silnika X-Ray oraz przyjaźnie i wrogo nastawione roboty z wbudowaną bronią palną. Gracz wciela się w postać żołnierza płci żeńskiej i do wyboru ma cztery typy broni: karabin szturmowy F2000, strzelbę Protector, karabin obrotowy M134A oraz karabin szturmowy Groza – tylko dwie ostatnie są grywalne. Jest to jedyny build

Lokacja z buildu #1098

wykorzystujący zaledwie zestaw funkcji API Direct-X 7.0, wspomagających generowanie grafiki i dźwięku. Niektóre modele, odgłosy broni, otoczenia i postaci z tego buildu, wykorzystano także w innej grze studia GSC o nazwie Firestarter.

Milia 2002

Z tym materiałem twórcy gry udali się w kolejną podróż, tym razem do Francji. Projekt pokazano na trwającej od 5 do 8 lutego wystawie technologii cyfrowych o nazwie Milia w Cannes. Oprócz czterech tytułów, opracowywanych w owym czasie przez studio GSC, zaprezentowano także prototyp gry Oblivion Lost. Zawierał to samo co ostatni build czyli jeden poziom o nazwie Aztec City, znany także pod nazwą Piramida. Projekt charakteryzował się przejściami pomiędzy otwartymi a zamkniętymi przestrzeniami bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, odznaczał się szeregiem efektownych nowości technologicznych: animacją szkieletową, jednostką cieniowania werteksów i dynamicznymi cieniami. Dla obróbki wszystkich tych śliczności zalecało się wykorzystywanie karty graficznej GeForce 3.
Trzeba przyznać, że wtedy jeszcze Oblivion Lost mimo wspaniałej jak na tamte czasy oprawie wizualnej, ogólnie rzecz biorąc nie pozostawiał nader silnego wrażenia. Tematyka połączonych portalami światów nie należała do zbyt oryginalnych pomysłów – był to wręcz oklepany temat. W dodatku umysły twórców gry coraz częściej zaczęła zaprzątać pewna niepokojąca myśl, którą najlepiej wyraził sam kierownik projektu Anton Bolszakow:

Pomimo udanej zapowiedzi gry, ekipę męczyły pewne wątpliwości, że pomysł “gwiezdnych wrót” jest wtórny. Nie chcieliśmy iść utartą ścieżką, latami zawracając na siebie uwagę niewielkimi sukcesami. Pragnęliśmy stanąć w jednym szeregu z najlepszymi twórcami gier tuż po skończeniu pierwszego projektu. Nie wystarczy jedynie zapełnić grę zawartością na światowym poziomie, niezbędny jest dobry pomysł, który na zawsze zawładnie umysłami graczy. Klon takiego tytułu jak Half-Life nie miałby żadnych szans.
Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że do realizacji pomysłu opartego na gwiezdnych wrotach niezbędne jest stworzenie wiele odmiennych wizualnie i ideologicznie planet-światów. To ogromna ilość pracy przy tworzeniu zarówno koncepcji jak i oprawy graficznej. Jest to w pełni możliwe do zrobienia dla takiego studia jak EA ale nie dla nas.

Alternatywny logotyp tytułu S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Pomimo wątpliwości, projekt w niezmienionej formie zostałby mocnym średniakiem gdyby nie historyczna decyzja. Pewnego dnia twórcy gry doszli do wniosku, że epicentrum jednej z największych w historii ludzkości katastrof technologicznych, mogłoby posłużyć jako całkiem niezłe źródło twórczej inspiracji. Inicjatorem pomysłu był Andriej Prochorow:

Jeszcze w 1998 roku zapytano mnie co widziałbym jako podstawę dla scenariusza do strzelanki. Odpowiedziałem, że aktualnie mam dwa pomysły oparte na książkach pt. Władcy marionetek Roberta A. Heinleina i Piknik na skraju drogi braci Strugackich. Wybrano to pierwsze i tak narodziła się gra Venom. Codename: Outbreak. I dobrze się stało bo silnik tej gry i tak nie udźwignąłby Zony. W rezultacie na kolejną grę został mi tylko jeden pomysł.

Andriej Prochorow

Obecnie nie można z całą pewnością stwierdzić do kogo dokładnie należała decyzja o zmianie koncepcji gry. Jedni pracownicy studia GSC twierdzą, że postanowienie przyszło „z góry”. Drudzy z kolei wspominają, że po „kosmosie” po prostu zdecydowano się przejść do uniwersum na motywach książki pt. Piknik na skraju drogi braci Strugackich. Czarnobyl dodano dopiero później bo w międzyczasie Zona miała się znajdować na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów. Bez wątpienia jednak zmiana była słuszna i potrzebna, najlepiej uzasadnił to sam Andriej Prochorow:

Zmiana koncepcji była nieunikniona, a powodem tego były możliwości silnika gry. Jak na tamte czasy pozwalał on na stworzenie wyjątkowo realistycznej grafiki, a zatem pojawiła się sposobność odzwierciedlenia wszystkiego dookoła dokładnie tak jak to widzimy, tyle że w wirtualnej rzeczywistości. Stworzenie wszystkiego tak, aby gracze uwierzyli w to co widzą. Poza tym gwiezdne światy można stworzyć mając 10 mln dolarów i ekipę składającą się z dwustu osób a nie pięciu nowicjuszy. I znowuż tylko po to by wszyscy uwierzyli w to co widzą.

Aleksiej Sytjanow

Zaczęto szukać odpowiedniej osoby, która mogłaby napisać dobry scenariusz do gry. Aleksiej Sytjanow, zachwycony możliwościami silnika X-Ray i ukrytym potencjałem projektu, z chęcią dołączył do ekipy w charakterze scenarzysty oraz projektanta gry. Wraz z Andriejem Prochorowym byli odpowiedzialni za podstawową koncepcję a w późniejszym czasie także za całą linię fabularną tego tytułu – to właśnie temu duetowi zawdzięczamy bazową zawartość uniwersum S.T.A.L.K.E.R..
Okazało się, że badanie tajemniczej i jednocześnie tak bliskiej im strefie Czarnobylskiej jest o wiele ciekawsze aniżeli męczenie się z odległymi, wymyślonymi światami. Od tego momentu podstawowa koncepcja gry zaczęła wyraźnie się zmieniać. Gracz wcielał się w postać stalkera wzorowanego na głównym bohaterze Pikniku na skraju drogi braci Strugackich. Z tego samego dzieła czerpią pomysł na śmiertelnie niebezpieczne anomalie i poszukiwania w Zonie tajemniczych artefaktów. Początkowo grę nazwano Stalker: Oblivion Lost ale już 27 marca, z powodu problemów z prawami autorskimi, oficjalnie ogłoszono zmianę nazwy gry na S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Pierwsze znane plakaty i postery jeszcze z tytułem Stalker

Pomimo i tak jednoznacznego skojarzenia z dziełem braci Strugackich, nazwa pozostała z powodu już poczynionych inwestycji w reklamę tej marki. Dział PR studia GSC zapewniał, że porozstawiane w nazwie kropki nie są dziełem przypadku. Niemniej jednak nawet po latach po pojawieniu się tego wyrazu, nikt z ekipy tworzącej grę nie raczył wytłumaczyć jego sensu, ponieważ rzekomo jego prawidłowe odszyfrowanie zostało ukryte w samej grze.

Oficjalny logotyp tytułu S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Postanowiono wybrać się do realnie istniejącej strefy czarnobylskiej aby zebrać potrzebne do stworzenia gry materiały. Pierwsza wyprawa niestety nie powiodła się, ponieważ ekipa nie posiadała odpowiednich przepustek i została zawrócona podczas próby przekroczenia punktu kontrolnego. Natomiast już 29 marca, wyposażeni w odpowiednie dokumenty potrzebne do wjazdu na teren strefy Czarnobylskiej, udała się mała grupka w składzie: projektanci gry – Aleksiej Sytjanow i Andriej Prochorow, projektant obiektów 3D i silnika X-Ray – Siergiej Karmalskij, a na jej czele stanął sam właściciel studia GSC – Siergiej Grigorowicz. Z wyprawy powrócili znacznie bogatsi o doznania, co miało swoje przełożenie także w wydanej dużo później grze. Twórców poraziła ilość potencjalnie gotowego do realizacji materiału zbieraniem którego zajęli się już w kolejnych podróżach do tego miejsca. W rezultacie przywieźli tysiące zdjęć i całe godziny nagranego materiału video, które w następstwie wykorzystano jako wzór dla artystów i projektantów lokacji gry.

Od lewej: Siergiej Karmalskij, Andriej Prochorow, Siergiej Grigorowicz i Aleksiej Sytjanow

Podczas jednej z takich wypraw uwagę twórców gry przykuła znajdująca się w strefie ogromna antena – Oko Moskwy. Według niepotwierdzonych informacji jej psychoatkywny sygnał emitowano w kierunku Europy Zachodniej. Rzekomo wojsko przeprowadzało trwający wiele lat eksperyment w zakresie psychotropowego wpływu fal na ludzi. To właśnie te paranaukowe, sensacyjne “fakty” posłużyły za punkt wyjściowy dla stworzenia nowej fabuły gry, o czym świadczy wymyślona przez twórców druga katastrofa w Czarnobylu. Tym razem nie była ona skutkiem tragicznego zbiegu okoliczności lecz następstwem prowadzonych w Zonie eksperymentów.

Oko Moskwy

Jednocześnie z wprowadzeniem alternatywnej historii jako jednej z charakterystycznych cech projektu, umacnia się także system symulacji życia o nazwie A-Life, zaprzątającego umysły programistów jeszcze na początku prac nad silnikiem X-Ray. Obrano kurs na pełną swobodę działań zarówno samego gracza jak i większości spotykanych w grze postaci NPC. Przyjęto założenie, że Zona będzie egzystować według własnych praw. Wszystkie postacie miały własne cele do realizacji których dążyły niezależnie od naszej ingerencji lub jej braku. Wydarzenia miały następować w przypadkowej kolejności a nie zgodnie z komendą triggerów. W wywiadach twórcy gry mówili także o tym, że poza jej głównym bohaterem zakończyć grę mogą także i inni stalkerzy.
Ekipa zabrała się za opracowywanie szczegółów i technicznych detali. Nowe pomysły wymagały dopracowania, a te z kolei bardziej konkretnej formy. W tym celu stworzono dokument projektowy gry aby dać do zrozumienia programistom co się od nich wymaga. Wkrótce kształtów zaczęły nabierać pierwsze “stalkerskie” lokacje. Bardzo mocno odczuto braki w personelu i dlatego ekipa wzmacniała się kolejnymi pracownikami. Byli to utalentowani specjaliści z różnych dziedzin ale zaledwie nieliczni z nich posiadali jakiekolwiek doświadczenie w branży gier.

Pierwszy znany rysunek koncepcyjny stalkera

W kwietniu pomysłodawca uniwersum Andriej Prochorow zostaje kierownikiem projektu. A już 11 dnia miesiąca, w sieci pojawiły się pierwsze concept-arty i prace graficzne, zrobione z myślą o nowej koncepcji opartej o dzieło literackie braci Strugackich. W ramach wprowadzenia do uniwersum gry, pobieżnie opisano również bazowe elementy nowego pomysłu tj. historię powstania jak i samą Zonę, stalkerów, system handlu, anomalie, mutantów etc.. Wśród nich takie szczegóły jak pięć różnych anomalii – Łysica, Mgła, Rdzawa powłoka, Parzący puch i Wyżymaczka oraz dwa rodzaje zmutowanych zwierząt – Szczury i Szczurowilki. A wszystko to miało się znajdować na 20 lokacjach o średnim rozmiarze 1×1km kwadratowych każda, na jednej wielkiej mapie z przejściem między nimi bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, dwie zupełnie różne końcówki i nieliniowa fabuła.
Ekipa projektu nigdy nie ukrywała źródeł swoich inspiracji. W jednym z majowych wywiadów, sam właściciel studia GSC – Siergiej Grigorowicz, otwarcie przyznał skąd czerpano pomysły na grę:

Bez wątpienia do stworzenia fabuły gry zainspirował nas film Stalker Tarkowskiego. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost prócz filmu łączy w sobie jeszcze dwa składniki: Piknik na skraju drogi braci Strugackich i historię katastrofy Czarnobylskiej. Co się zaś tyczy innych gier, czerpaliśmy inspirację z wielu innych tytułów, od Half-Life zaczynając, przez System Shock a na Deus Ex kończąc. Robimy grę o Czarnobylskiej strefie i dlatego spróbujemy możliwie jak najlepiej oddać klimat oraz wygląd dziesięciokilometrowego obszaru. To oznacza, że podczas odtwarzania prawdziwych budowli, roślinności i krajobrazu, użyjemy także “rzeczywiste”, przywiezione stamtąd tekstury.

Prace graficzne modelera postaci - Rusłana Konowalczuka: robot ze starej koncepcji gry, nieznani żołnierze i głowy postaci z nowej

Prócz tego ujawnił nieco więcej konkretów o planowanej zawartości gry: trzy pewne lokacje – Czerwony Las, Prypeć i Czarnobyl łącznie z elektrownią jądrową, obecność czynników parapsychologicznych tj. telepatii, kontroli umysłów i telekinezy, występowanie Emisji, “żyjący” świat z ok. 100 – 300 stalkerami, możliwość kupowania rożnego rodzaju pojazdów oraz dwa tryby gry – dla wielu graczy (multiplayer) i wspólne przechodzenie (co-op). W kolejnym wywiadzie kierownik działu PR ze studia GSC – Oleg Jaworski, uzupełnił wypowiedź szefa o sposób działania kluczowego elementu gry czyli systemu symulacji życia A-Life:

Jedną z najważniejszych cech S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost jest zaimplementowany w grze system symulacji życia. Odpowiada za napełnianie lokacji żywymi istotami w zależności od kilku czynników: warunków otoczenia, agresywności flory i fauny, wpływie fabuły gry oraz interakcji z innymi postaciami i stworami. W pewnym sensie symuluje prawdziwe zachowania wszystkich postaci w grze, tak jakby to była rzeczywistość.

Lokacje z buildu #1114

Nie zdążyło upłynąć nawet pół roku a efekty pracy nad zmianą koncepcji można było podziwiać w kolejnym buildzie. Drugi znany grywalny build #1114, datowany na 19 maja, jest bardzo ceniony przez fanów serii S.T.A.L.K.E.R.. Łączy on pewne pozostałości po starej z całkiem nowymi elementami gry inspirowanymi istniejącą strefą Czarnobylską. Tym razem build został podzielony na dwie grywalne lokacje: Escape czyli późniejszy Kordon, wtedy jeszcze na tle górzystego, krymskiego krajobrazu i fabryczną część Agropromu, znanego wówczas pod nazwą MedPribor. Na lokacjach natrafić można na trzy rodzaje przeciwników: wojskowych, szczurów i zombie, dostrzegalna jest także śladowa obecność SI. Gracz wciela się w postać stalkera i do dyspozycji ma pięć szczegółowo opracowanych broni: pistolet Browning Hi-Power, karabiny AK-47, ZM-LR 300 i prototyp FN2000 oraz karabin obrotowy M134. Odgłosy wystrzałów i przeładunku zapożyczono z gry Counter Strike 1.6 a tekstura rąk głównego bohatera, wzięta została z innej gry studia GSC – Venom. Codename: Outbrake. Już wtedy znakomicie oddano klimat gry, tym bardziej, że jest to jedyny build w którym nie dominuje zielonkawy odcień otaczającej przyrody – cała roślinność jest wyschnięta a pogoda skrajnie posępna. Dzięki temu build w dużym stopniu pomógł rozreklamować grę i wielu ludzi dosłownie zakochało się w tym projekcie. Tak wspomina reakcję fanów na zmianę koncepcji gry Anton Bolszakow:

Z reakcji fanów z całego świata wywnioskowaliśmy, że w 100% trafiliśmy z nową koncepcją gry. Wodospad listów, strony fanowskie, liczne wywiady — jak twierdzi wiele osób: “pewnego ranka nagle obudziliśmy się sławni”.

Okno podczas ładowania builda #1096

Na początku czerwca uzupełniono informacje o grze kolejnymi opisami, tym razem skoncentrowano się na ekwipunku. W jego skład miało wejść trzynaście różnych przedmiotów: pojemnik na artefakty i inne niebezpieczne materiały, kilka rodzai różnego typu wykrywaczy, gogle wykrywające anomalie, licznik Geigera, maskę tlenową, kontroler psioniczny, auto-diagnostyczny zestaw medyczny, tarcza grawitacyjna, gumowe obuwie i skafander. Do najciekawszych należał opis nowego mutanta o nazwie Karzeł. Również na 1 czerwca datuje się kolejny build #1096, jest on niemal identyczny z poprzednim poza dwoma szczegółami: poprawiono dźwięk i nieco przyciemniono oświetlenie.

Lokacje z buildu #1154

Na 27 i 28 sierpnia datuje się kolejne dwa buildy: #1153 i #1154. Pierwszy z nich składał się zaledwie z kilku plików natomiast drugi, tylko z pozoru przypominał poprzedni grywalny build. Pomimo tych samych dwóch lokacji Escape i MedPribor, w rzeczywistości mocno się odróżniał od poprzednika. Zmieniła się ogólna kolorystyka i klimat lokacji – na drzewach pojawiły się liście a wraz z nimi powróciła wszechobecna zieleń typowa dla buildów z “aztecką” budowlą. Dopracowano lokacje, powiększono MedPribor i tak już pozostało aż do końcowej wersji gry. Do arsenału dostępnej dla gracza broni dodano pistolet PM Makarow a wśród przedmiotów pojawiła się lornetka. Natomiast przeciwników ubyło i pozostali jedynie wojskowi ale za to stali się o wiele mądrzejsi — tylko w tym buildzie postacie NPC mogły przetaczać się, kucać i strzelać z pozycji leżącej. Pojawiły się pojazdy, a dokładniej rzecz biorąc tylko samochód osobowy WAZ-2121 znany także jako “Niwa”. Można było także zestrzeliwać lecące ptaki.

ECTS 2002

Po raz pierwszy projekt S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost pokazano w Wielkiej Brytanii na trwającej od 29 do 31 sierpnia wystawie ECTS w Londynie. Gra wywołała prawdziwą furorę — projekt zwrócił uwagę zarówno prasy jak i wydawców.

Games Convention 2002

Na trwającej od 27 sierpnia do 1 września konferencji twórców gier o nazwie Games Convention w Lipsku, studio GSC zaprezentowało kilka swoich produkcji. Na wystawie w Niemczech GSC Game World nie ograniczyło się jedynie do własnego stoiska tak jak to miało miejsce dotychczas. Po pozytywnym odbiorze gry na poprzedniej wystawie, urządzono bardziej szczegółowy pokaz builda gry S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost w telewizyjnym show na żywo o nazwie Giga Games. Na jego podstawie powstał także oficjalny, ponad 3-minutowy filmik, pokazujący głównie możliwości graficzne silnika ale bez grywalnych elementów.

Specjalny pokaz gry S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost i oblegane przez graczy stoisko studia GSC

Jesienią na ukończeniu był dokument projektowy gry, toteż zaczęto go rozsyłać wydawcom razem z techniczną wersją demo. Również jesienią, po raz kolejny zapowiedziano grę na potrzeby prasy światowej – tym razem już jako S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Dokładnie 22 października otwarto oficjalną stronę tytułu a na 3 dni później datuje się kolejny build #1212 – najprawdopodobniej jest to zaledwie odprysk któregoś z pełnowartościowych buildów gry. Natomiast kolejny miesiąc wręcz obfitował w nowe buildy. Na 11, 12 i 15 listopada datuje się aż trzy buildy gry: #1229, #1230 i #1233. Pierwszy z nich zawiera pierwotną fizykę gry, możliwość podnoszenia i porzucania broni oraz poprawione oświetlenie. W buildzie #1230 do wyboru mamy granie rudym stalkerem lub prowadzenie samochodu osobowego “Niwa”. Nie ma w nim botów a z poprzednio prezentowanych lokacji pozostał jedynie MedPribor z dodanym bagnistym terenem i testowa lokacja na której znajduje się jedynie długa droga a wzdłuż niej ustawione w linii słupy. Ostatni z buildów nie wnosi nic nowego ale za to jeszcze w tym samym miesiącu uzupełniono informacje o planowanej zawartości gry o opis nowego mutanta – Ślepego psa.

Lokacje z buldów #1229, #1230 i #1233

Na koniec roku, a dokładniej na 6 i 17 grudnia, datuje się dwa kolejne buildy gry #1254 i #1256. Pierwszy zawierał jedynie lokację Agroprom z kilkoma wariantami spawna – jeden z nich pokazywał wszystkie możliwości oferowane przez silnik fizyki ODE. Z kolei drugi build to już pełnowartościowy tryb dla wielu graczy (multiplayer) – rozgrywał się na nieco “przyciętej” lokacji Agroprom. Zadanie drużyn polegało na zebraniu możliwie jak największej liczby artefaktów lub zniszczeniu wszystkich wrogów. Ponadto, build odznaczał się niespotykanym nigdzie dotychczas unikatowym wyświetlaczem HUD.

Tryb dla wielu graczy z buildu #1256

Pod koniec roku sporządzono z grubsza skończony dokument projektowy gry, do tego czasu gotowe już były pierwsze wersje niektórych lokacji. Ale w projekcie nadal istniało wiele białych plam, w tym także pozostające sprawą dyskusyjną zakończenie, finałowy wariant którego wymyślono o wiele później. Wszystko wskazywało jednak na to, że studio osiągnie postawiony przez siebie ambitny cel. Nic więc dziwnego w tym, że pomimo tych braków, w przyszłym roku GSC Game World postanowiło poszukać wydawcę dla swojej nowo-powstającej gry.

Kolejna część serii >>>

Zasoby strony:
Build #1098
Build #1114
Build #1154

Źródła:
Eurogamer.net – wywiad z Siergiejem Grigorowiczem, datowany na 17 maja 2002 roku;
ToTheGame.com – wywiad z Olegiem Jaworskim, datowany na maj 2002 roku;
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry;
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16;
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.

Seria: Od zera do stalkera #25.057

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 5.0/5 (7 votes cast)

6 odpowiedzi do Seria: Od zera do stalkera #2


Strelok_90
02.06.2013, 21:14

Dzięki. Myślałem, że druga częś nigdy nie wyjdzie :)

Kudkudak
02.06.2013, 21:19

Napracowałeś się, nie ma co

xKoweKx
02.06.2013, 21:32

Świetne, świetne i jeszcze raz świetne. I znowu będę musiał czekać dość długo na trzecią część…

Sivert
02.06.2013, 21:48

Genialna robota, warto było czekać. Dzięki Glaeken!

Grzesiu10
02.06.2013, 21:53

Czapki z głów, narobiłeś apetytu przed 3 częścią.

Surin
03.06.2013, 14:42

Świetny materiał! Czekało się na “Stalkera”, oj czekało. Pamiętam, jak przez okrągły miesiąc kontemplowałem jeden screen z CD-A, na którym był pokój w fabryce z genialną fakturą odłażącej tapety. W tamtych czasach robiło wrażenie ;)


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • Czipi « 15 kwietnia 2024, 19:37
    Wszystkich 5 pozostałych forumowiczów da z siebie wszystko! :E
  • Leo05021 « 13 kwietnia 2024, 1:49
    Byłem tu
  • KarwaPL « 12 kwietnia 2024, 13:00
    Gimme S.T.A.L.K.E.R.2!
  • caleb59 « 10 kwietnia 2024, 11:11
    Amen!
  • Kinot32 « 26 stycznia 2024, 17:44
    Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy