Kolejne dwanaście miesięcy to najlepsze czasy dla projektu GSC. Małemu studiu z Ukrainy nie tylko udało się pozyskać potężnego wydawcę ale także znacznie poszerzyć granice tajemniczej strefy czarnobylskiej…
Rok 2003 – Piknik na skraju Zony
Niedługo należało czekać by innowacyjny jak na tamte czasy projekt GSC Game World, zwrócił uwagę dużych firm z zachodu wydających gry. Zainteresowanie było na tyle duże, że po raz pierwszy w historii GSC to właśnie wydawcy walczyli o projekt a nie na odwrót. Do ukraińskiego studia zwrócili się niemal wszystkie liczące się na rynku w owym czasie firmy wydające gry. Dlatego początek roku w GSC upłynął na niekończących się rozmowach z wydawcami, przygotowywaniu pokazowych buildów i prezentacji gry oraz wizytach w biurze managerów oceniających projekt. Pomimo tego prace nad grą nie stały w miejscu a wręcz przeciwnie, ciągle posuwały się naprzód. Dowodem tego jest build #1476 datowany na 16 lutego, co prawda jest zaledwie wczesną wersją buildu# 1465 z 5 marca, ale za to był bogatszy o jedną nową lokację – oprócz Agropromu i Kordonu po raz pierwszy zawierał także wczesną wersję Wysypiska. Ponadto, do najważniejszych elementów tego builda należała fizyka i dynamiczne obiekty, anomalie, modele wcześniej zapowiadanego mutanta o nazwie Karzeł oraz dobrze opracowana fizyka poruszania się samochodu „Niwa”. Najciekawsze jest jednak to, że widoczne były ręce stalkera na kierownicy samochodu gdy się patrzyło z perspektywy pierwszej osoby i sam stalker w kabinie gdy się patrzyło z perspektywy trzeciej osoby – w poprzednich buildach postaci gracza w ogóle nie było w pojeździe. W międzyczasie studio GSC nawiązało także współpracę z firmą Nvidia, co zaowocowało prezentacją builda gry S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost na wystawie za oceanem. Na trwającej od 4 do 8 marca konferencji twórców gier o nazwie Game Developers Conference w San Jose, miał miejsce pokaz technicznego dema jednego z buildów gry. Wspierał prezentację dwóch modeli kart graficznych serii GeForce – 5200 i 5600. Pod względem oprawy graficznej strzelanka była praktycznie bezkonkurencyjna jak na tamte czasy, co potwierdza także opinia zachwyconych pokazem krytyków. Jednak największe wrażenie zrobił na nich nie tyle sam wygląd gry, co jej kluczowa właściwość czyli innowacyjny system symulacji życia sterujący wszystkimi mieszkańcami post-apokaliptycznego świata znany jako A-Life. Po kilku miesiącach podjęto w końcu decyzję o wyborze odpowiedniego wydawcy. Pomimo tego iż współpracę oferowało i rozmowy trwały z wieloma firmami, ostatecznie zdecydowano podpisać kontrakt z THQ – 7 maja wydawca oficjalnie potwierdził otrzymanie praw na wydanie tej gry na całym świecie. Zadecydowały bardzo korzystne warunki, ponieważ THQ zaproponowało nie tylko porządny procent od sprzedaży gry ale również pozwoliło zachować prawa do marki handlowej S.T.A.L.K.E.R. studiu GSC Game World. W branży gier to się zdarza bardzo rzadko, co było wielkim sukcesem dla takiego studia jak GSC. Wydawca walczył o ten projekt ponieważ przyjął nową strategię rozwoju, która polegała na przejęciu części rynku hardkorowych gier. Tym samym S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost stał się jednym z kluczowych tytułów w tej strategii a to z kolei oznaczało, że THQ skupi się na tym projekcie wydzielając duży budżet na jego reklamę i promocję. Od razu ustalono termin premiery gry – miał to być drugi kwartał 2004 roku. Nie obyło się bez oficjalnego komentarza ówczesnego vice prezydenta firmy THQ – Jacka Sorensena:S.T.A.L.K.E.R. to unikatowa gra, łącząca takie gatunki jak FPS, Survival Horror i RPG. Na poprzedniej konferencji twórców gier, na ustach wszystkich był tylko S.T.A.L.K.E.R., cieszymy się na myśl o pracy z GSC Game World.
Mając takie wsparcie studio rzuciło się w wir pracy i powoli przymierzało się do przejścia na Direct-X 9. Dowodem tego jest kolejny build #1469, datowany na 9 maja. Jest to najkrótszy znany build gry, na którym widnieje wczesna próba implementacji systemu dynamicznego oświetlenia Direct-X 9. Był przygotowany z myślą o trailerze THQ Comes. Zawierał trzy testowe lokacje oraz wnętrze fabryki w Kordonie oraz dwie nowe możliwości: rzucanie śrubami i zarządzanie ekwipunkiem. Niestety build działał jedynie na określonych modelach kart graficznych serii Radeon. Z kolei na 12 maja datuje się testowy build #1472. Składał się aż z pięciu klimatycznych lokacji – Kordonu, Wysypiska, Agropromu oraz dwóch zupełnie nowych czyli Martwego Miasta i Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Najprawdopodobniej jest to najbardziej realistyczny build gry dzięki zaimplementowanym w nim warunkom pogodowym, odpowiedniemu poziomowi gammy, wyglądowi nieba i roślinności a przede wszystkim dźwiękom otoczenia. Zawiera także wstępną wersję tekstową ekwipunku i po raz pierwszy na lokacjach natrafić można na zjawiska przypominające anomalie – miejsca o obniżonym działaniu grawitacji i innymi niewyjaśnionymi fenomenami.
W buildzie jest także pierwotna wersja mutanta o nazwie Mięsacz i nowe rodzaje przeciwników, choć o dość prymitywnej SI – na niektórych lokacjach stoją zupełnie nieruchomo. Nowości było na tyle dużo, że twórcy gry zdecydowali się wrócić za ocean by pochwalić się swoim dziełem na kolejnej wystawie, tym razem na własnym stoisku. Na trwających od 13 do 14 maja targach E3 w Los Angeles, oprócz demonstracji fragmentów S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, miało też miejsce spore zamieszanie. Tuż przed początkiem wystawy wybuchła afera, o której w jednym z wywiadów opowiedział Andriej Prochorow:Pomimo tego incydentu projekt studia GSC po raz kolejny został doceniony. Niezaprzeczalnie do mocnych stron tytułu zaliczały się: tajemnicza usiana anomaliami Zona, piękny i bardzo szczegółowy wygląd gry i pełna swoboda działań. To wszystko można było zobaczyć w nowym, niemal 5-cio minutowym trailerze, który po raz pierwszy pokazywano właśnie na tej wystawie. Widać było gołym okiem, że wszystko to, co powinno być w dobrej grze, było na swoim miejscu. Nic więc dziwnego w tym, że twórcy gry rozochoceni pozytywnymi komentarzami na temat gry, lecieli za ocean mając ogromną nadzieje na sukces. Niestety, główne nagrody wystawy zagarnęła gra o nazwie Half-Life 2. To tylko utwierdziło ekipę z GSC, że zmierzają we właściwym kierunku, co też skomentował Andriej Prochorow:Gdy studio Valve zaczęło pokazywać dziennikarzom videoklipy z gry Half-Life 2, niektórzy po ich obejrzeniu stwierdzili, że już to widzieli w S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Wybuchł wielki skandal. Valve demonstracyjnie nawiązało współpracę z firmą ATI i zarzuciło Nvidii, że nam udostępnili technologiczne demo wersje ich gry Half-Life 2. Jednak Nvidia nic nam nie pokazywała. Dowodem jest fakt, że o koncepcji Zony opowiadaliśmy już od roku, wraz z udostępnianiem screenshotów postaci w maskach przeciwgazowych. Lecz nasze argumenty zostały zignorowane.
Otrzeźwiona ekipa powróciła do domu i rzuciła się do pracy nad swoim tytułem z podwójnym zapałem. Na rezultaty niedługo należało czekać, na 12 lipca datuje się kolejny build #1475. Przygotowywano go specjalnie po to, by pokazać postępy w pracach nad grą firmie THQ a w szczególności wstępną implementację systemu symulacji życia A-Life – mechanikę przejścia żywych istot z trybu online w tryb offline i na odwrót. Od poprzednika nie różni się niemal niczym prócz nowych mutantów, anomalii oraz lokacji – do wyboru mamy testowe lokacje i Rostok, Generatory oraz późniejsze Laboratorium X-18.Nasze doświadczenie, znakomity silnik X-Ray i koncepcja symulacji życia pozwoliły nam dojść do wniosku, że S.T.A.L.K.E.R. będzie właśnie tym projektem, dzięki któremu powalczymy z najlepszymi studiami na rynku: ID Software, Valve, Epic. Podobnie twierdzą eksperci z branży gier – jeśli uda wam się stworzyć dobry gameplay, tak jak wszystko co dotychczas zrobiliście, to rezultat będzie taki sam jak w przypadku gry Half-Life ze studia Valve.
Z kolei na 19, 20 i 21 sierpnia datuje się kolejne trzy buildy #1510, #1511 i #1512. Pierwszy zawiera jedynie cztery pliki natomiast drugi składa się z całego szeregu lokacji: poziomów testowych, Martwego Miasta, Generatorów, Sarkofagu, Radaru i po raz pierwszy Magazynów Wojskowych. Odnowiono wskaźnik HUD i pojawił się graficzny interfejs ekwipunku. Build #1512 to kolejna techniczna wersja demo składająca się z lokacji Agroprom z trzema wariantami spawna i dwoma mapami testowymi. Z prawej strony ekranu pojawiły się znaczniki pokazujące utratę krwi, poziom napromieniowania i głodu.
Jeszcze pod koniec miesiąca ekipa studia GSC pokazała efekty swojej pracy na dwóch kolejnych wystawach. Od 21 do 24 sierpnia w Lipsku w Niemczech odbyły się targi Games Convention a na nich specjalny pokaz S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost w programie NBC Giga Games TV Show. Zaprezentowano fizykę postaci i pojazdów, niektóre lokacje oraz nowy trailer do gry. Kilka dni później, projekt można było podziwiać na trwających od 26 do 29 sierpnia targach ECTS w Londynie gdzie prócz samej gry zademonstrowano kolejny świeżutki trailer. Pod koniec roku ukazał się cały szereg ważnych buildów. Build #1537 datowany na 15 września zawierał 5 grywalnych lokacji, w tym także wczesną wersję Bagna i Baru. Jednak znacznie więcej jest lokacji stworzonych na potrzeby przeprowadzania różnych testów: SI, fizyki, pojazdów, pogody, oświetlenia itp. Warto odnotować, że jest to pierwszy build w którym pogoda jest zmienna. A w buildzie #1558, datowanym na 8 października, po raz pierwszy podziwiać można było lokację Jantar, na której znajdują się wszystkie dostępne rodzaje pojazdów. Z kolei build# 1580 był stworzony specjalnie na potrzeby trailera Another Beautiful Day i zawierał tylko jedną lokację – Prypeć. Można w niej spotkać mutantów a w różnych miejscach stoją pojazdy. Co ciekawe, na potrzeby testów samochody osobowe mają ścięty dach, umieszczono także interaktywne modele samochodu RAF i handlarza o ksywce Żaba – późniejszy Sidorowicz. Pod koniec roku, od 27 listopada do 19 grudnia, datuje się jeszcze kilka ważnych buildów: #1610, #1616, #1623, #1629 i #1632. Zawierały głównie Sarkofag i Magazyny Wojskowe oraz lokacje testowe przeznaczone do kalibracji broni – dostępne są niemal wszystkie rodzaje broni łącznie z celownikami, podlufowymi granatnikami i tłumikami. Na koniec roku udało się zakończyć dużą część prac nad renderem Direct-X 8, wzmocnić wizualny wygląd gry ciekawymi efektami, dokończyć warunki pogodowe oraz zmianę pory dnia i nocy. To był najbardziej pracowity i jednocześnie najbardziej beztroski rok, ponieważ wtedy jeszcze terminy nie goniły. Projektanci tryskali coraz to nowszymi pomysłami, wzbogacając grę o nowe i ciekawe właściwości. Powoli też przygotowywano się do przejścia na render Direct-X 9. Zapracowana ekipa zupełnie nie spodziewała się, że w przyszłym roku natrafią na poważny problem, który wymusi na nich rezygnację z najważniejszych zamierzeń. W rezultacie, wymarzony S.T.A.L.K.E.R. nigdy nie ujrzy światła dziennego…C.D.N. w artykule Od zera do stalkera #4
Zasoby strony:
Build# 1510
Źródła:
Навигатор Игрового Мира 7/2003 – Konstantin Podstriosznyj, Igor Bojko, artykuł: Globalny produkt, str. 25-29;
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry;
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16;
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam
super sprawa, tak trzymać!!11!
SUPER! Nie moge się doczekać! :D
Hell yeah!