Kolejne dwanaście miesięcy to najlepsze czasy dla projektu GSC. Małemu studiu z Ukrainy nie tylko udało się pozyskać potężnego wydawcę ale także znacznie poszerzyć granice tajemniczej strefy czarnobylskiej…
Rok 2003 – Piknik na skraju Zony
Niedługo należało czekać by innowacyjny jak na tamte czasy projekt GSC Game World, zwrócił uwagę dużych firm z zachodu wydających gry. Zainteresowanie było na tyle duże, że po raz pierwszy w historii GSC to właśnie wydawcy walczyli o projekt a nie na odwrót. Do ukraińskiego studia zwrócili się niemal wszystkie liczące się na rynku w owym czasie firmy wydające gry. Dlatego początek roku w GSC upłynął na niekończących się rozmowach z wydawcami, przygotowywaniu pokazowych buildów i prezentacji gry oraz wizytach w biurze managerów oceniających projekt. Pomimo tego prace nad grą nie stały w miejscu a wręcz przeciwnie, ciągle posuwały się naprzód. Dowodem tego jest build #1476 datowany na 16 lutego, co prawda jest zaledwie wczesną wersją buildu# 1465 z 5 marca, ale za to był bogatszy o jedną nową lokację – oprócz Agropromu i Kordonu po raz pierwszy zawierał także wczesną wersję Wysypiska. Ponadto, do najważniejszych elementów tego builda należała fizyka i dynamiczne obiekty, anomalie, modele wcześniej zapowiadanego mutanta o nazwie Karzeł oraz dobrze opracowana fizyka poruszania się samochodu „Niwa”. Najciekawsze jest jednak to, że widoczne były ręce stalkera na kierownicy samochodu gdy się patrzyło z perspektywy pierwszej osoby i sam stalker w kabinie gdy się patrzyło z perspektywy trzeciej osoby – w poprzednich buildach postaci gracza w ogóle nie było w pojeździe.
GDC 2003

THQ - nowy wydawca
S.T.A.L.K.E.R. to unikatowa gra, łącząca takie gatunki jak FPS, Survival Horror i RPG. Na poprzedniej konferencji twórców gier, na ustach wszystkich był tylko S.T.A.L.K.E.R., cieszymy się na myśl o pracy z GSC Game World.
Mając takie wsparcie studio rzuciło się w wir pracy i powoli przymierzało się do przejścia na Direct-X 9. Dowodem tego jest kolejny build #1469, datowany na 9 maja. Jest to najkrótszy znany build gry, na którym widnieje wczesna próba implementacji systemu dynamicznego oświetlenia Direct-X 9. Był przygotowany z myślą o trailerze THQ Comes. Zawierał trzy testowe lokacje oraz wnętrze fabryki w Kordonie oraz dwie nowe możliwości: rzucanie śrubami i zarządzanie ekwipunkiem. Niestety build działał jedynie na określonych modelach kart graficznych serii Radeon. Z kolei na 12 maja datuje się testowy build #1472. Składał się aż z pięciu klimatycznych lokacji – Kordonu, Wysypiska, Agropromu oraz dwóch zupełnie nowych czyli Martwego Miasta i Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Najprawdopodobniej jest to najbardziej realistyczny build gry dzięki zaimplementowanym w nim warunkom pogodowym, odpowiedniemu poziomowi gammy, wyglądowi nieba i roślinności a przede wszystkim dźwiękom otoczenia. Zawiera także wstępną wersję tekstową ekwipunku i po raz pierwszy na lokacjach natrafić można na zjawiska przypominające anomalie – miejsca o obniżonym działaniu grawitacji i innymi niewyjaśnionymi fenomenami.
W buildzie jest także pierwotna wersja mutanta o nazwie Mięsacz i nowe rodzaje przeciwników, choć o dość prymitywnej SI – na niektórych lokacjach stoją zupełnie nieruchomo. Nowości było na tyle dużo, że twórcy gry zdecydowali się wrócić za ocean by pochwalić się swoim dziełem na kolejnej wystawie, tym razem na własnym stoisku.
E3 2003
Pomimo tego incydentu projekt studia GSC po raz kolejny został doceniony. Niezaprzeczalnie do mocnych stron tytułu zaliczały się: tajemnicza usiana anomaliami Zona, piękny i bardzo szczegółowy wygląd gry i pełna swoboda działań. To wszystko można było zobaczyć w nowym, niemal 5-cio minutowym trailerze, który po raz pierwszy pokazywano właśnie na tej wystawie. Widać było gołym okiem, że wszystko to, co powinno być w dobrej grze, było na swoim miejscu. Nic więc dziwnego w tym, że twórcy gry rozochoceni pozytywnymi komentarzami na temat gry, lecieli za ocean mając ogromną nadzieje na sukces. Niestety, główne nagrody wystawy zagarnęła gra o nazwie Half-Life 2. To tylko utwierdziło ekipę z GSC, że zmierzają we właściwym kierunku, co też skomentował Andriej Prochorow:Gdy studio Valve zaczęło pokazywać dziennikarzom videoklipy z gry Half-Life 2, niektórzy po ich obejrzeniu stwierdzili, że już to widzieli w S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Wybuchł wielki skandal. Valve demonstracyjnie nawiązało współpracę z firmą ATI i zarzuciło Nvidii, że nam udostępnili technologiczne demo wersje ich gry Half-Life 2. Jednak Nvidia nic nam nie pokazywała. Dowodem jest fakt, że o koncepcji Zony opowiadaliśmy już od roku, wraz z udostępnianiem screenshotów postaci w maskach przeciwgazowych. Lecz nasze argumenty zostały zignorowane.
Otrzeźwiona ekipa powróciła do domu i rzuciła się do pracy nad swoim tytułem z podwójnym zapałem. Na rezultaty niedługo należało czekać, na 12 lipca datuje się kolejny build #1475. Przygotowywano go specjalnie po to, by pokazać postępy w pracach nad grą firmie THQ a w szczególności wstępną implementację systemu symulacji życia A-Life – mechanikę przejścia żywych istot z trybu online w tryb offline i na odwrót. Od poprzednika nie różni się niemal niczym prócz nowych mutantów, anomalii oraz lokacji – do wyboru mamy testowe lokacje i Rostok, Generatory oraz późniejsze Laboratorium X-18.Nasze doświadczenie, znakomity silnik X-Ray i koncepcja symulacji życia pozwoliły nam dojść do wniosku, że S.T.A.L.K.E.R. będzie właśnie tym projektem, dzięki któremu powalczymy z najlepszymi studiami na rynku: ID Software, Valve, Epic. Podobnie twierdzą eksperci z branży gier – jeśli uda wam się stworzyć dobry gameplay, tak jak wszystko co dotychczas zrobiliście, to rezultat będzie taki sam jak w przypadku gry Half-Life ze studia Valve.
Z kolei na 19, 20 i 21 sierpnia datuje się kolejne trzy buildy #1510, #1511 i #1512. Pierwszy zawiera jedynie cztery pliki natomiast drugi składa się z całego szeregu lokacji: poziomów testowych, Martwego Miasta, Generatorów, Sarkofagu, Radaru i po raz pierwszy Magazynów Wojskowych. Odnowiono wskaźnik HUD i pojawił się graficzny interfejs ekwipunku. Build #1512 to kolejna techniczna wersja demo składająca się z lokacji Agroprom z trzema wariantami spawna i dwoma mapami testowymi. Z prawej strony ekranu pojawiły się znaczniki pokazujące utratę krwi, poziom napromieniowania i głodu.

ECTS 2003
C.D.N. w artykule Od zera do stalkera #4
Zasoby strony:
Build# 1510
Źródła:
Навигатор Игрового Мира 7/2003 – Konstantin Podstriosznyj, Igor Bojko, artykuł: Globalny produkt, str. 25-29;
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry;
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16;
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.
































Nie ma płodzików. Typowe nibembeństwo GSC.
Coraz trudniej o te obrazki świąteczne w tematyce Stalkera.
Przepiękny obrazek. Nibypies w świątecznych porteczkach i serce Czarnobyla jako gwiazdka na choinkę mnie...
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam