Strefy anomalii powstały w wyniku silnego napromieniowania terenów elektrowni, a także niewyjaśnianych do końca tajemniczych eksplozji jakie nawiedziły te tereny wiele lat później, po roku 1986. Strefy te są bardzo niebezpieczne i niedoświadczony i nieuważny stalker może bardzo szybko zginąć przebywając dłuższą chwilę na takim anormalnym terenie. Tereny te są bardzo trudno wykrywalne i nierzadko staną się przyczyną śmierci nieuważnych “turystów”. Doświadczeni stalkerzy potrafią zidentyfikować taką strefę i odpowiednio ją wykorzystać. Istnieją również specjalne urządzenie pomagające bezbłędnie wykryć anomalia, podając przy tym dokładny stopień nasilenia tychże, ich rodzaj, a także zagrożenie jakie ze sobą niesie przebywanie na wyjątkowym terenie. Weterani potrafią bezbłędnie ocenić taką strefę wykorzystując cenne wskazówki jakie daje sama strefa, np. specjalne znaki na ziemi, zachowanie gałęzi drzew, czy też zwykłych śmieci i gruzów. Do tej pory udało się zidentyfikować kilka rodzajów tych niezwykłych terenów i pobieżnie opisać ich wygląd i oddziaływania na otoczenie.
Spalacz
Gdy anomalia ta jest nieaktywna, objawia się jako ledwo widoczny obłok gorącego powietrza. Po kontakcie z nią przedmiot lub istota żywa natychmiast nagrzewa się do zabójczej temperatury dochodzącej do 1500 stopni w skali Kelwina. W nocy anomalię można rozpoznać dzięki zaawansowanym detektorom lub rzucając w nią metalowymi przedmiotami.
Anomalia Spalacz formuje w sobie 3 typy artefaktów: Kryształ, Kropelki, Kule Ognistą. Rzadko występująca, jednakże z reguły występuje w większej ilości niż jedna. Stojąc w tej anomalii i nosząc 4 artefakty Bateria będziesz w stanie leczyć swoje rany i naprawiać kombinezon.
Spalony Puch
Jeden z przykładów zmutowanej roślinności Zony. Reaguje na szybko zbliżające się istoty żywe, wystrzeliwując w ich kierunku chmarę pocisków, które poważnie ranią nieosłoniętą lub słabo chronioną skórę. Nie reaguje na istoty, które poruszają się powoli.
Anomalię tę można spotkać tylko na zewnątrz, głównie przyczepioną do starych słupów telefonicznych lub drzew, potrafi delikatnie kołysać się na wietrze. Formuje 3 typy artefaktów: Kolec, Kryształowy Kolec oraz Jeżowiec.
Elektro
Anomalia o średnicy około 10 metrów, która gromadzi duże ilości elektryczności statycznej. Przy kontakcie wystrzeliwują z niej dziesiątki miniaturowych błyskawic, rażąc prądem, co prawie zawsze kończy się śmiercią. W świetle dziennym można ją rozpoznać po unoszącej się ponad nią niebieskawej mgle. W nocy Elektro można wykryć za pomocą dowolnego detektora lub rzucając w jej kierunku metalowe przedmioty.
Dość często występująca anomalia, którą bardzo łatwo zauważyć. Może być zdradziecka zważywszy na fakt, iż bardzo szybko się regeneruje oraz dość gwałtownie i mocno uderza. Stojąc w tej anomalii i nosząc 4 artefakty Bateria, będziesz w stanie leczyć swoje rany i naprawiać kombinezon. Kształtuje 3 typy artefaktów: Świecidełko, Błysk, Blask Księżyca.
Galareta
Anomalia nieznanego pochodzenia. Przy kontakcie zadaje obrażenia zbliżone do tych, jakie wywołuje silny kwas.
Można się na nią natknąć najczęściej w podziemiach. Stojąc w tej anomalii i nosząc 4 artefakty Błona będziesz w stanie leczyć swoje rany i naprawiać kombinezon. Formuje 3 typy artefaktów: Śluz, Ślimak, Mika.
Trampolina
Jedna z pierwszych zarejestrowanych anomalii – niestabilne pole grawitacyjne zadające obrażenia wszystkim przebywającym w jego zasięgu. Aktywna średnio przez tydzień. Zmienna ilość obrażeń – od niewielkich siniaków przez poważne rany, aż po natychmiastową śmierć. Łatwo ją zauważyć w świetle dziennym. Nad anomalią widać ruch powietrza, towarzyszą jej również unoszące się liście oraz charakterystyczne szkarłatne plamy na ziemi. Trampolinę wykrywają wszystkie detektory, można ją również zidentyfikować, rzucając w nią różne przedmioty np. śruby.
Anomalia dość często występująca właściwie na terenie całej Zony. Kiedy zaczniesz zbliżać się do tej anomalii, ekran zacznie robić się co raz jaśniejszy, co jest dobrym znakiem ostrzegawczym. Najlepiej rzucić śrubę i gdy anomalia zakończy swój cykl, wystarczy szybko przebiec dalej zanim się ponownie uaktywni, lecz wymaga to wprawy dlatego najlepiej omijać ją szerokim łukiem. Tworzy trzy rodzaje artefaktów: Meduza, Kamienny Kwiat oraz Gwiazda Wieczorna.
Karuzela
Anomalia prawdopodobnie pochodzenia grawitacyjnego. Po kontakcie z nią ogromna moc “Wiru” przyciąga do środka anomalii wszystko, co znajduje się w promieniu 10-15 metrów. Ofiary wciągnięte do jej jądra nie mają szans na przeżycie: ich ciała są błyskawicznie zgniatane, a po chwili rozsadzane w potężnym wybuchu energii. Przez cały czas swojego istnienia (zazwyczaj około tygodnia) anomalia ta pozostaje nieruchoma. W dzień łatwo ją rozpoznać po ruchu powietrza nad nią, unoszących się liściach, leżących wokół szczątkach ciał oraz po charakterystycznej ciemnej plamie pośrodku. Jest niezwykle niebezpieczna w nocy, gdyż można ją rozpoznać tylko za pomocą detektora lub rzucając w jej kierunku metalowe przedmioty.
Z reguły niebezpieczna anomalia. Jeśli znajdziesz się zbyt blisko anomalia potrafi cię wessać, przytrzymać i rozerwać na strzępy, chyba że uda ci się uciec. Najlepszym rozwiązaniem będzie próba wyszarpania się/wybiegnięcia z anomalii, by uniknąć porwania ku górze, gdyż wtedy z najczęściej następuje natychmiastowa śmierć bez szans na przeżycie. Tworzy 3 typy artefaktów: Kamienną Krew, Kotlet, Duszę.
Wir
Anomalia prawdopodobnie pochodzenia grawitacyjnego. Po kontakcie z nią ogromna moc Wiru przyciąga do środka anomalii wszystko, co znajduje się w promieniu 10-15 metrów. Ofiary wciągnięte do jej jądra nie mają szans na przeżycie: ich ciała są błyskawicznie zgniatane, a po chwili rozsadzane w potężnym wybuchu energii. Przez cały czas swojego istnienia (zazwyczaj około tygodnia) anomalia ta pozostaje nieruchoma. W dzień łatwo ją rozpoznać po ruchu powietrza nad nią, unoszących się liściach, leżących wokół szczątkach ciał oraz po charakterystycznej ciemnej plamie pośrodku. Jest niezwykle niebezpieczna w nocy, gdyż można ją rozpoznać tylko za pomocą detektora lub rzucając w jej kierunku metalowe przedmioty.
Różnice między anomalią Karuzela a Wirem, to głównie siła rażenia oraz zasięg. Z anomalii Wir ciężej się wydostać oraz ma większy zasięg i zadaje większe obrażenia. Formuje 3 typy artefaktów: Skrętak, Grawi oraz Złotą Rybkę.
Na przełomie 2003/2004 roku były zapowiedziane dwie anomalie, których NIGDY nie ujrzeliśmy na żadnym trailerze, ani na żadnym większym screenshocie.
Rdzawa powłoka
Wszystkie metalowe przedmioty w bardzo krótkim czasie rdzewieją i rozpadają się. Czasami, podczas niezwykle dużych nasileń rdza atakuje inne, nie metalowe przedmioty i powierzchnie niszcząc je i uszkadzając. Ciało ludzkie, jak i zwierząt i mutantów podczas przebywania w tej strefie zaczyna czernieć i powoli przypalać się. Bardzo niebezpieczne dla niedoświadczonych stalkerów.
Wizualne wskaźniki wskazujące na strefę rdzawej powłoki:
Charakterystyczna ciemno pomarańczowa – rdzawa poświata.
Mgła
Żrąca i bardzo toksyczna chmura mgły może zabić w kilka minut osobę, która nie ma na sobie odpowiedniego ochronnego skafandra i maski gazowej. Mgła ta jest tak silna, że w kilka chwil wypal gałki oczne i włosy, skóra natomiast żywcem pali się i zaczyna odpadać dużymi kawałkami. Bez szans dla każdego.
Wizualne wskaźniki wskazujące na obecność zabójczej mgły:
Charakterystyczna żółtosiwa gęsta chmura toksycznych oparów.
Grafika “wyciętych” anomalii pochodzi ze starej wersji stalker-game.com, która już nie istnieje.
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam
super sprawa, tak trzymać!!11!
SUPER! Nie moge się doczekać! :D
Hell yeah!