Historię powstania serii
S.T.A.L.K.E.R. przyjęło się prowadzić od roku 2001, kiedy to oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie prac nad grą komputerową o roboczej nazwie
Oblivion Lost. Choć w rzeczywistości, wszystko zaczęło się rok wcześniej i zostało zapoczątkowane przez ekipę składającą się zaledwie z trzech osób…
Rok 2000 – Silnik inny niż wszystkie

Logotyp silnika X-Ray
Cała ta długa droga zaczęła się od trudnego i bardzo odpowiedzialnego postanowienia – opracowanie od podstaw nowego silnika, który miał stać się bazą technologiczną dla późniejszych projektów studia GSC Game World. Przyczyn pojawienia się silnika
X-Ray było kilka: inne silniki były zbyt drogie i znacznie odstawały w porównaniu z założeniami technologicznymi studia, prezentując przy tym średni poziom grafiki. Ponadto, ograniczenia w dopuszczalnej ilości poligonów uniemożliwiały tworzenie dużych, otwartych przestrzeni i złożonej architektury, a obliczanie zależności fizycznych działo się na dość prymitywnym poziomie. Żaden z dostępnych w owym czasie silników do gier, nie został przystosowany do pracy z ogromną ilością obiektów tak jak tego wymagał system symulacji życia – jeden z kluczowych elementów przyszłego projektu.

Od lewej: Aleksander Maksimczuk i Oles Szyszkowtsow
Pewnego dnia w biurze GSC zjawiają się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk by pokazać swój projekt. Jedni twierdzą, że to była symulacja bitwy morskiej w 3D a inni – gra logiczna. Do gry opracowanej jeszcze w studio
WhiteLynx, planowali napisać lepszy silnik. Siergiej Grigorowicz zasugerował iż dobrze by było gdyby przerobić go pod grę akcji. W przeciągu paru miesięcy, gotowa była już nowa wersja demo z zawartością rodem z gry komputerowej
Quake i na silniku na poziomie DirectX-SDK. Grigorowicz postanawia przygarnąć projekt pod swoje skrzydła a jego ekipę, z którą znał się już wcześniej, wcielić do studia GSC Game World.

Siergiej Karmalskij
Kilka kolejnych miesięcy później, gdy szkielet do silnika X-Ray był już gotowy, nadszedł czas by zaczął on ”obrastać mięsem”: dodano partycje i szybkie algorytmy na potrzeby stworzenia dużej ilości drzew tz. gęstych lasów. Zaczęto zastanawiać się nad oprawą wizualną i dlatego wkrótce do programistów dołączył artysta Siergiej Karmalskij. To właśnie on wymyślił stworzenie poziomu z azteckimi piramidami. A już w kolejnym roku, pojawiły się pierwsze, wymierne rezultaty współpracy nowo powstałej ekipy.
Rok 2001 – Zagubieni Aztekowie


Okna podczas ładowania dwóch pierwszych buildów
Postępy w pracach zarówno nad projektem jak i silnikiem oraz zmiany w koncepcji można prześledzić na podstawie tz. buildów. Są to kompilacje pokazujące aktualny status projektu i jednocześnie ”poligon testowy” twórców gry. Dzięki nim bez trudu mogli rozpoznawać problematyczne miejsca i wymagające poprawek błędy krytyczne. Z upływem czasu buildy ujawniali sami twórcy gry lub wyciekały one różnymi kanałami do Internetu. Kilka pierwszych ma charakter demonstracyjny i pokazują głównie potencjał silnika X-Ray na tle przymiarek do pierwotnej koncepcji gry.


Lokacja z buildu #749
Najstarszy znany
build #749, datuje się na 19 kwietnia i był stworzony na potrzeby testów możliwości silnika X-Ray w konkretnym środowisku. Składa się zaledwie z jednej mapy w azteckich klimatach i zawiera wiele zapożyczeń z innych znanych tytułów: broń typu railgun i dźwięki wystrzałów są wzięte z gry
Quake III, celownik z
Serious Sam, natomiast samą lokację częściowo opracowano na bazie mapy de_aztec z popularnej strzelanki
Counter Strike 1.6. Zapewne dla żartu, w oknie podczas załadunku tego buildu został umieszczony obrazek erotyczny.


Grywalny helikopter z buildu #756
W kolejnym testowym
buildzie #756, datowanym na 26 czerwca, pojawił się grywalny helikopter z lądowiskiem i można już dostrzec pierwsze oznaki prac nad SI. Lądowisko dla helikoptera zostało zrobione na bazie standardowego video dostępnego w MS Windows 2000. Co ciekawe, w archiwach obu buildów można znaleźć
piosenkę Земля (
Ziemia) grupy
Маша и медведи (
Masza i niedźwiedzie), którą często wykorzystuje się jako podkład muzyczny do filmików demonstrujących w/w buildy.

Anton Bolszakow
Na tym etapie nie było mowy o konkretnej koncepcji gry, po prostu Karmalskij wymodelował taki poziom i nieco później wrzucił do niego również roboty. Wyszło całkiem nieźle ale kierownik projektu Anton Bolszakow, po tym gdy rzucił okiem na ten bajzel, zaproponował zrobienie gry ”bliższej przestrzeni kosmicznej”. Bez zbędnych pytań i po burzy mózgów narodził się pomysł z odległymi światami, kolonizacją, portalami i z super-specnazem o nazwie ”Tropiciele”. A wokół tego chaosu miało się znaleźć jeszcze 15 planet, stworzonych jako oddzielne, liniowe poziomy. W pewnym sensie, postanowiono stworzyć konkurenta dla ówczesnego hitu
Half-Life.

Logotyp tytułu Oblivion Lost
Poczyniono ostatnie przygotowywania do rozpoczęcia prac nad projektem, opracowano poziomy i oprawę wizualną. Wreszcie, prace ruszyły pełną parą i zaczęto dostosowywać wszystko pod nowy silnik. Po wysuniętej przez Siergieja Karmalskiego propozycji, projekt otrzymuje nazwę
Oblivion Lost. Ciągle powstają nowe szkice i dopracowywane są kolejne szczegóły. Na przekór królującym wszędzie prostym skryptom, twórcy gry zaczęli marzyć o tym, by stworzyć żyjący według własnych praw, pełnowartościowy otwarty świat – tak narodził się pomysł na stworzenie symulacji życia A-Life (ang.: artificial life).
W miarę postępów w pracach nad silnikiem X-Ray, kształtów nabierać zaczęła pierwotna koncepcja gry. Początkowo strzelanka o nazwie Oblivion Lost miała opowiadać historię przygód niedużej grupy badawczej o nazwie ”Tropiciele”, wędrującej po futurystycznym świecie przez specjalnie skonstruowane portale.
Akcja gry toczyła się w bardzo odległej przyszłości w której istniały ogromne imperia międzygalaktyczne a rozwój technologiczny osiągnął niespotykany dotychczas poziom. Celem ”Tropicieli” były badania istniejących planet pod kątem potencjalnej kolonizacji. Produkt studia GSC należał do taktycznego drużynowego FPS, ściśle powiązanego z liniową fabułą gry, z mnóstwem oskryptowych scenek rodem z gry
Half-Life.


Budowle z buildu #788
O przejściu na bardziej konkretną koncepcję świadczy także build #788, datowany na 27 sierpnia. Zawiera wersję pokazową lokacji zbudowanej w stylistyce „gwiezdnych wrót”: budynki rodem z przyszłości, żelazny most, korytarze i las w szklanym sarkofagu. W tle gra remix utworu z gry Rainbow Six: Rogue Spear.
W końcu Siergiej Grigorowicz doszedł do wniosku, że to w zupełności wystarczy aby pokazać projekt szerszej publiczności. Korzystając z okazji jaką były pokazy innych tytułów studia na najbliższej wystawie w Wielkiej Brytanii, twórcy udali się tam z zamiarem zaprezentowania również nowego dzieła.

ECTS 2001
Po raz pierwszy projekt w formie promocyjnego videoklipu złożonego z dotychczasowych materiałów, pokazano na trwającej od 2 do 4 września wystawie
European
Computer
Trade
Show w Londynie. Zarówno rodzima prasa jak i gracze odebrali tę nowość bardzo ciepło, natomiast dziennikarze z zachodu zareagowali inaczej. Pomimo niespodziewanego sukcesu wcześniej opracowanej przez studio GSC gry pt.
Kozacy, odnieśli się do pokazu z ostrożnym zainteresowaniem. Zarzucili projektowi zbyt duże podobieństwo do filmu pt.
Gwiezdne Wrota. Natomiast wyjątkowym zainteresowaniem cieszył się sam silnik X-Ray, szczególnie w połączeniu z niewiarygodnie ładnymi screenshotami z projektu
Oblivion Lost. Wiele osób nie mogło uwierzyć, że dla komfortowego grania wystarczy zaledwie procesor o mocy 600MHz, 128MB pamięci operacyjnej i karta graficzna GeForce 2. Premierę gry wstępnie zapowiadano na 2003 rok. Twórcy obiecali także dostęp do obszernego arsenału broni, inteligentnych przeciwników oraz możliwość poruszania się kilkoma pojazdami.
Pod koniec roku, 8 września odbyła się premiera innej strzelanki 3D studia GSC o nazwie
Venom. Codename: Outbreak. Część zespołu pracującego wcześniej nad tym tytułem, przerzucono do projektu
Oblivion Lost aby przyspieszyć prace nad grafiką. Wśród nich był także główny artysta-rysownik Andriej Prochorow. A 13 listopada, studio już oficjalnie ogłosiło całemu światu rozpoczęcie prac nad kolejną grą akcji 3D o nazwie
Oblivion Lost, na autorskim silniku X-Ray. Pozytywne reakcje społeczności graczy po tej zapowiedzi spowodowały, że ekipa ochoczo zabrała się do pracy nad projektem. Jeszcze przed końcem roku, w ramach prezentu świątecznego, upublicznili zdjęcia trzech nowych obiektów z gry: dwa typy broni i robota.
Ale to był dopiero początek bardzo długiej drogi…
Kolejna część serii >>>
Źródła:
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles, rozdział: Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam
super sprawa, tak trzymać!!11!
SUPER! Nie moge się doczekać! :D
Hell yeah!