Najstarszy znany build #749, datuje się na 19 kwietnia i był stworzony na potrzeby testów możliwości silnika X-Ray w konkretnym środowisku. Składa się zaledwie z jednej mapy w azteckich klimatach i zawiera wiele zapożyczeń z innych znanych tytułów: broń typu railgun i dźwięki wystrzałów są wzięte z gry Quake III, celownik z Serious Sam, natomiast samą lokację częściowo opracowano na bazie mapy de_aztec z popularnej strzelanki Counter Strike 1.6. Zapewne dla żartu, w oknie podczas załadunku tego buildu został umieszczony obrazek erotyczny.
W kolejnym testowym buildzie #756, datowanym na 26 czerwca, pojawił się grywalny helikopter z lądowiskiem i można już dostrzec pierwsze oznaki prac nad SI. Lądowisko dla helikoptera zostało zrobione na bazie standardowego video dostępnego w MS Windows 2000. Co ciekawe, w archiwach obu buildów można znaleźć piosenkę Земля (Ziemia) grupy Маша и медведи (Masza i niedźwiedzie), którą często wykorzystuje się jako podkład muzyczny do filmików demonstrujących w/w buildy. Na tym etapie nie było mowy o konkretnej koncepcji gry, po prostu Karmalskij wymodelował taki poziom i nieco później wrzucił do niego również roboty. Wyszło całkiem nieźle ale kierownik projektu Anton Bolszakow, po tym gdy rzucił okiem na ten bajzel, zaproponował zrobienie gry ”bliższej przestrzeni kosmicznej”. Bez zbędnych pytań i po burzy mózgów narodził się pomysł z odległymi światami, kolonizacją, portalami i z super-specnazem o nazwie ”Tropiciele”. A wokół tego chaosu miało się znaleźć jeszcze 15 planet, stworzonych jako oddzielne, liniowe poziomy. W pewnym sensie, postanowiono stworzyć konkurenta dla ówczesnego hitu Half-Life. Poczyniono ostatnie przygotowywania do rozpoczęcia prac nad projektem, opracowano poziomy i oprawę wizualną. Wreszcie, prace ruszyły pełną parą i zaczęto dostosowywać wszystko pod nowy silnik. Po wysuniętej przez Siergieja Karmalskiego propozycji, projekt otrzymuje nazwę Oblivion Lost. Ciągle powstają nowe szkice i dopracowywane są kolejne szczegóły. Na przekór królującym wszędzie prostym skryptom, twórcy gry zaczęli marzyć o tym, by stworzyć żyjący według własnych praw, pełnowartościowy otwarty świat – tak narodził się pomysł na stworzenie symulacji życia A-Life (ang.: artificial life).
W miarę postępów w pracach nad silnikiem X-Ray, kształtów nabierać zaczęła pierwotna koncepcja gry. Początkowo strzelanka o nazwie Oblivion Lost miała opowiadać historię przygód niedużej grupy badawczej o nazwie ”Tropiciele”, wędrującej po futurystycznym świecie przez specjalnie skonstruowane portale.
Akcja gry toczyła się w bardzo odległej przyszłości w której istniały ogromne imperia międzygalaktyczne a rozwój technologiczny osiągnął niespotykany dotychczas poziom. Celem ”Tropicieli” były badania istniejących planet pod kątem potencjalnej kolonizacji. Produkt studia GSC należał do taktycznego drużynowego FPS, ściśle powiązanego z liniową fabułą gry, z mnóstwem oskryptowych scenek rodem z gry Half-Life.O przejściu na bardziej konkretną koncepcję świadczy także build #788, datowany na 27 sierpnia. Zawiera wersję pokazową lokacji zbudowanej w stylistyce „gwiezdnych wrót”: budynki rodem z przyszłości, żelazny most, korytarze i las w szklanym sarkofagu. W tle gra remix utworu z gry Rainbow Six: Rogue Spear.
W końcu Siergiej Grigorowicz doszedł do wniosku, że to w zupełności wystarczy aby pokazać projekt szerszej publiczności. Korzystając z okazji jaką były pokazy innych tytułów studia na najbliższej wystawie w Wielkiej Brytanii, twórcy udali się tam z zamiarem zaprezentowania również nowego dzieła.
Pod koniec roku, 8 września odbyła się premiera innej strzelanki 3D studia GSC o nazwie Venom. Codename: Outbreak. Część zespołu pracującego wcześniej nad tym tytułem, przerzucono do projektu Oblivion Lost aby przyspieszyć prace nad grafiką. Wśród nich był także główny artysta-rysownik Andriej Prochorow. A 13 listopada, studio już oficjalnie ogłosiło całemu światu rozpoczęcie prac nad kolejną grą akcji 3D o nazwie Oblivion Lost, na autorskim silniku X-Ray. Pozytywne reakcje społeczności graczy po tej zapowiedzi spowodowały, że ekipa ochoczo zabrała się do pracy nad projektem. Jeszcze przed końcem roku, w ramach prezentu świątecznego, upublicznili zdjęcia trzech nowych obiektów z gry: dwa typy broni i robota.
Ale to był dopiero początek bardzo długiej drogi…
Źródła:
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles, rozdział: Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.
Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
Ciekawe, ciekawe. Wypróbujemy z synem. Pzdr
Spodziewałem się tego, ale i tak jest trochę zawiedziony :-)) p.s. Odpalam Gamma zatem
Wzajemnie, Stalkerzy
W mordę nie mogę się już doczekać :-) p.s. Z Synem dalej gramy w Zew Prypeci