28
lut
Przejdź do komentarzy

Wywiad z Antonem Bolshakovem

Chyba żaden rosyjski lub ukraiński projekt nie posiada tak obszernej i bogatej “mitologii” jak S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czernobyla. Od pierwszej zapowiedzi gra stała się obiektem uwagi prasy i społeczności graczy. Na premierę gry S.T.A.L.K.E.R. czekali długo. Relic, raz po raz ją przekładał. Poprzedził ją jednak potężną, lecz zbyt wczesną kampanią promocyjną i wszystkie te czynniki okazały niezbyt pozytywny wpływ na postrzeganie gry. Ilość plotek, legend, domysłów o Stalkerze przekroczyła wszystko co możliwe do pomyślenia. Nawet teraz, kiedy do premiery gry zostało niedużo czasu, bardzo trudno zorientować się w tych wszystkich informacjach – gdzie prawda a gdzie fikcja. Dlatego my zdecydowaliśmy wyjaśnić sytuację zwróciwszy się z pytaniami do wydawcy. Stenogram rozmowy możecie znależć poniżej:

CRPG.RU (Aleksander Kulajev): Dzień dobry, Anton. Przedstaw się, proszę, naszym czytelnikom.

Anton Bolshakov (kierownik projektu): Anton Bolshakov, kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R.

CRPG.RU: Z zasady, pytania o “sprawy releasu” kończą wywiad, lecz S.T.A.L.K.E.R. – projekt z tak bogatą historią produkcji, tak często przekładaną premierą i jej odwlekaniem więc jestem po prostu zmuszony poprosić cię o postawienie kropki nad “i”. Kiedy możemy spodziewać się premiery gry na dzień dzisiejszy? To już pewne w wszystkich instancjach, że termin nie zostanie zmieniony?

Anton Bolshakov: Gra przygotowuje się do premiery w marcu 2007 roku. To już pewny i ostateczny termin.

CRPG.RU: Anton, przepraszam za pytanie, czy nie boisz się o samochód? (W końcu października zeszłego roku Anton obiecał podarować fanom swój samochód, jeżeli gra nie wyjdzie w terminie)

Anton Bolshakov: Nie, lubię swój samochód, dlatego robię wszystko co możliwe, by nadal był mój :) Obaw brak.

CRPG.RU: Opowiedz proszę, o drodze, którą przebył projekt. Zaczynając od dalekiego 2003-go roku aż po dzisiejszy dzień. Jakie zadania stały przed tobą, jak gra się rozwijała,zmieniała, dlaczego terminy premiery wciąż się przesuwały, jak wyglądają stosunki z wydawcą?

Anton Bolshakov: Pierwotna koncepcja gry S.T.A.L.K.E.R. – ogromnej i niebezpiecznej Strefy, gdzie gracz to mały pionek i w każdej chwili może zginąć, zmusiła nas do opracowania nowego AI. Tradycyjne skrypty i triggery nie pozwalały na to, by gracz uwierzył w to, że znajduje się w Strefie. Trzeba było stworzyć, przede wszystkim, żywy świat. Pewną analogię mechaniki MMORPG w singleplayer. Tak narodziła się koncepcja symulowania życia.

W ciągu ostatnich kilku lat nasze podstawowe starania były skupione na realizacji i opracowywaniu systemu symulowania życia. Ten system jeszcze nie był realizowany w żadnej innej grze, faktycznie przechodziliśmy drogę wynalazców, a taka droga zawsze jest trudna. Były momenty, kiedy wydawało się, że zadanie jest nierozwiązalne. Ale poradziliśmy sobie z nim. System symulowania życia kontroluje wielką ilość postaci w strefie, ich przemieszczanie, cykl życiowy, stalkerzy wykonują zadania, frakcje walczą między sobą. Symulowanie tworzy tło gry.

Innym bardzo nietrywialnym zadaniem było połączenie elementu fabularnego i symulowania. Przecież fabularne zdarzenia, powinny być związane z działaniem gracza, a symulowanie – to dynamiczny system, który jest wciąż w ruchu. Znaleźliśmy eleganckie rozwiązanie, fabularne wątki są ulokowane w systemie, ale póki gracz nie realizuje ich to teren ten jest niedostępny dla systemu. Jak tylko gracz przechodzi fabularne zdarzenie – to terytorium stopniowo zapełnia się symulowane. Kiedy wrócicie na poziom po raz drugi – będą tam za każdy razem nowe symulacje i nowe poboczne zadania.

Niewątpliwie, wszystkie te eksperymenty, próby i błędy kosztowały nas wiele czasu ale ostatecznie gra tylko na tym skorzystała i uwolniła się od niepotrzebnego balastu.

Możecie się dziwić, lecz THQ miało dla nas pełne zrozumienie, rozwiązania rodziły się wspólnie, oni pchali nas naprzód do realizacji gotowej gry. Jesteśmy zadowoleni ze wspólnej pracy.

CRPG.RU: Jakie błędy popełniliście? Co byś zmienił teraz, gdybyś dostał taką możliwość? Że tak powiem, patrząc na z boku na te minione lata.

Anton Bolshakov: Pewne idee, które zaplanowaliśmy pierwotnie, okazały się z kategorii tych, które tylko dobrze wyglądają na papierze, a w grze okazują się bezużytecznymi lub przeszkadzającymi. Do takich pomysłów należy całkowita symulacja w grze, gdzie komputerowa postać może wyprzedzić gracza i zakończyć grę wcześniej, przymusowa konieczność snu, pożywienia, jazdę pojazdami i inne. Problem w tym, że uświadomisz sobie to tylko wtedy, jak wypróbujesz w praktyce – po eksperymentujesz, wprowadzisz, po testujesz – i wszystko ceną czasu. Pragnąłbym za w czasu unikać podobnych problemów. Jednocześnie, nie zdobyłbym tak ogromnego doświadczenia, gdybym nie przeszedł takiej szkoły jak S.T.A.L.K.E.R. Zdobytego doświadczenia jest tak wiele, że wystarczyło by na dobrą książkę o tym, jak nie należy robić gry. Niewątpliwie, to bardzo cenne doświadczenie, które pomoże mi w przyszłości.

CRPG.RU: Trafnie, w jakim stopniu trudno jest pracować z takim dużym wydawcą jak THQ?

Anton Bolshakov: W THQ panują bardzo dobre stosunki wzajemne. Oni ze zrozumieniem odnoszą się do naszych pomysłów, przysłuchują się naszym życzeniom. Ogólnie rzecz biorąc, doświadczenie pracy z dużym wydawcą jest bardzo pożyteczne. Ja, dla przykładu, wiele dowiedziałem się o byciu menagerem projektu, zarządzania grupą, projektowania – ich doświadczenie jest ogromne. Oczywiście, wypada zajmować się przygotowaniem dużej ilości dokumentacji, prowadzić przepisywanie, lecz wszystko to jest w ostatecznym rozrachunku – na pożytek projektu. Podstawowy problem w pracy jest bariera językowa. Podczas wspólnej pracy, na szczęście, potrafiliśmy to przezwyciężyć i wielu z nas podciągnęło się solidnie z angielskiego :)

CRPG.RU: Teraz pomówimy o aktualnym stanie gry. Wiadomo, że musieliście zrezygnować z części pomysłów, by przybliżyć termin premiery i nie tracić sił na rzeczy, nie mające dużego znaczenia. Co konkretnie “poszło pod nóż”, i czego nie zobaczymy w finalnej wersji projektu?

Anton Bolshakov: Jedyna idea, która była w początkowej koncepcji i z której zrezygnowaliśmy – to całkowita symulacja życia w grze, gdzie nie było fabularnych zdarzeń i wydarzenia rozwijały się pod dyrekcją systemu symulowania. W tej koncepcji każdej stalker NPC mógł przejść grę. W następstwie testów doszliśmy do wniosku, że ten pomysł nie pozwala “prowadzić” gracza po grze i często powstawały by sytuacje, w których nie wiadomo by było co robić dalej. Taką grę nieprawdopodobnie ciężko by było balansować i testować.

Reszta – to drobne już wspomniane pomysły, nie wpływające na grę.

CRPG.RU: Nie tak dawno, w Sieci pojawiła się informacja, że zdecydowaliście się uprościć “system symulowanie życia” oraz sztuczną inteligencję. Możesz potwierdzić lub obalić tą wiadomość?

Anton Bolshakov: System symulowania życia w grze został zrealizowany w pełnej objętości, zamyślonej pierwotnie. Bieżąca realizacja idealnie łączy fabułę i symulowanie życia, dzięki nieskryptowanemu AI, które mogą współdziałać z tym systemem. Fabularne wydarzenia są załadowane do systemu symulacji świata. Na poziomie pierwotnym znajdują się fabularne zdarzenia, które są okrążone przez symulowanie. Póki gracz nie wszedł we współdziałanie z fabularną sceną, system symulowania nie działa z fabularną sceną. Po ukończeniu przez gracza fabularnego obszaru zapełni się on stalkerami, potworami kierowanymi systemem symulowania.

Na przykład, wypełniwszy fabularne zadanie Handlowca – zniszczyć bandytów w fabryce, którzy rabują stalkerów – po upływie pewnego czasu zobaczycie, że na ich miejsce przyjdą symulowane postacie. To mogą być stalkerzy-nowicjusze, lub w fabryce może okopać się obłąkany snajper lub nawet stado potworów. W ten sposób, przechodząc poziom jeden raz i wróciwszy na niego, zobaczycie absolutnie nowe napełnienie. Symulowane postacie wykonują zadania, walczą z innym, odpoczywają, będą jeść i śpią. Możecie z nimi rozmawiać i handlować. System symulowania życia jest mocno zintegrowany z samą grą ponieważ z symulowanych zdarzeń gracz będzie otrzymywać poboczne zadania. Na przykład, kiedy potwory napadają na przyjacielski obóz, jego mieszkańcy poproszą gracza o pomoc. Handlowcy ogłoszą polowanie na stalkerów-zdrajców, możecie udać się za unikatową bronią, która pojawiła się w Strefie, lub w zapiskach martwego stalkera znaleźć współrzędne skarbu, który schował w Strefie.

CRPG.RU: Jak w ogóle pracuje ten “system symulowanie życia” w Strefie? Co ona sobą przedstawia i co daje on graczowi w grze? Jeżeli jest to kłopot, podaj kilka przykładów.

Anton Bolshakov: System symulowania życia – to środowisko życia postaci w grze. Daje informację o Strefie. Symulowane postacie żyją w swoich wewnętrznych cyklach: stalkerzy podróżują po Strefie, wykonują indywidualne zadania, odpoczywają, śpią, będą jeść. Potwory – polują, będą jeść, śpią, odpoczywają, migrują po strefie i walczą o swoje życie. Symulowanie życia ma dwa poziomu detalizacji życia postaci: pierwszy, kiedy postacie żyją w realnym czasie gracza, szorstko mówiąc u niego w oczach, drugie – kiedy postacie wykonują swoje działania mniej szczegółowo, że tak powiem “w pamięci”, lecz robią one to bez przerwy. W symulowaniu życiu są także “grupy postaci”, które zachowują się jak niektóre istoty. W rezultacie frakcje walczą z innymi o sfery wpływów, a potwory urządzają napady na obozy stalkerów.

Jeżeli w skryptowanej grze na gracza zawsze za rogiem będzie czekać jedna i ta sama postać, to tu jest zupełnie inna sytuacja. Wszystkie postacie strefy, których jest więcej niż 1000, żyją i działają niezależnie od gracza. Wykonują one zadania, walczą, przenoszą się po strefie – żyją swoim życiem. Dla gracza oznacza to, że idąc po drodze nigdy nie wie co może spotkać za rogiem. Tam być może obóz przyjacielskich stalkerow lub legowisko potworów, obłąkany snajper lub krowosos, ranny stalker lub przyczaił się morderca. W Strefie dzieje się wiele jednoczesnych zdarzeń, które odbywają się niezależnie od działań gracza. W nich nie tylko dobrze jest brać udział, lecz nawet obserwować.

Drugi cel symulowania – uniknąć pustki w świecie gry. Świat S.T.A.L.K.E.R. – to ogromne terytoria Strefy, które od początku wypełnione są fabularnymi zdarzeniami. Po pierwszym przechodzeniu poziomu, część obszarów zwolni się od postaci. Lecz to nie znaczy, że poziomy będą puste. System symulowania życia stopniowo zapełni zwolnione terytoria postaciami i zdarzeniami. Przechodząc poziom kilka razy, nigdy nie zobaczycie jednakowego układu postaci, za każdym razem na poziomie będą rozwijać się nowe wypadki.

Poważnie – system symulowania wciąż zapełnia obszary, które przeszedł gracz. Każdy zwrot na poprzedni poziom otworzy przed graczem inne napełnienie, wypadki i zadania.

CRPG.RU: W jakim stopniu będą rozwinięte umiejętności “intelektualne” innych stalkerów? Jakie będą mieć cele, co nimi porusza? Czy znajdą się w grze ugrupowania, klany, frakcje i system współzależności gracza z nimi? Jeżeli tak, to w jaki sposób to działa?

Anton Bolshakov: Od początku opracowania mechaniki gry S.T.A.L.K.E.R. spotykaliśmy się z tym, że musieliśmy wynaleźć nowe podejścia do opracowania AI w grze. Chodzi o to, że wolny świat jaki widzimy w grze S.T.A.L.K.E.R. ukazuje nowe podejście do gier, postaci i ich zachowań. Stalkerzy poruszają się po Strefie, wpadają w anomalia, szukają artefaktów, wykonują zadania zleceniodawców. Od czasu do czasu wracają do handlowców, by przekazać znalezione skarby, kupić jedzenie i ekwipunek. Przy spotkaniu z przeważającymi siłami przeciwnika postacie będą unikać konfrontacji, uciekają w czasie boju, jeżeli ich szanse na zwycięstwo są niskie, mogą ukrywać się, robić zasadzki. Dla tego działa w grze kilka systemów oceny bojowej, algorytmów zachowania się w czasie walki i pokojowym stanie, system wyszukiwania przeciwnika, reakcji na mutantów i anomalie. Uważam, że rezultat wyszedł nienajgorszy, AI w S.T.A.L.K.E.R. – to jedna z rzeczy, którymi możemy się szczycić.

CRPG.RU: Opowiedz trochę o ugrupowaniach. Jeżeli można, z przykładami.

Anton Bolshakov: Każde ugrupowanie ma swoją ideologię, która określa stosunki między nimi. Na przykład, ugrupowanie “Obowiązek” – to byli wojskowi, którzy wyruszyli w Strefę by walczyć z zagrożeniami Strefy. Ich obowiązkiem jest obronić świat przed najściem mutantów i walczą ze wszystkimi Strefy.

Ugrupowanie “Swoboda” – anarchiści, walczą o wolny dostęp do informacji o Strefie. Oni wręcz przeciwstawiają się rządowi i wojskowym, dążą by uniemożliwić pełną kontrolę Strefy z strony rządu. Będą liczyć, że Strefa to wojenny poligon dla próby broni do trzeciej wojny światowej i informację o odbywających się w Strefie zdarzeniach powinni znać wszyscy.

Frakcje mają dobrze chronione bazy w Strefie, gdzie jest lider, wiele ochrony, magazynów z wyposażeniem i amunicją. Faktycznie wszystkie frakcje wojują z innym i gracz może stać się częścią tego przedstawienia.

U neutralnych frakcji gracz może otrzymywać przypadkowe zadania, jak również kupować ekwipunek, broń i amunicję, która spotyka się tylko u tego ugrupowania. Współpracując z ugrupowaniami gracz otrzyma dostęp do unikatowej broni, umundurowania, jak również duże zniżki u współpracującego z ugrupowaniem handlowca.

Nie wszyscy stalkerzy znajdują się w ugrupowaniach – jest duża ilość niezależnych stalkerów.

Można zniszczyć główną bazę ugrupowania, ale to nie doprowadzi do pełnego zniszczenia ugrupowania. W strefie pod system symulowania życia będzie prowadzić członków ugrupowania, którzy nie zostali zabici.

CRPG.RU: Jak jednakże przedstawia się sprawa z transportem? W jednym z niedawnych wywiadów Oleg Jaworsky mówił o tym, że ten aspekt gry stoi pod znakiem zapytania. Teraz jest koniec lutego i do premiery projektu pozostaje niewiele czasu. Czy coś więcej wiadomo?

Anton Bolshakov: Niestety, z pojazdów musieliśmy zrezygnować – nie pasowały do Strefy, która stworzyliśmy. Miejscowe anomalie uniemożliwiają ich wykorzystanie.

CRPG.RU: Szkoda, chociaż może to i lepsze rozwiązanie. Jednakże czy gracze mogą próbować zestrzelić helikopter?

Anton Bolshakov: Helikoptery można zniszczyć jednak jest to bardzo trudne, dlatego lepszą taktyka jest unikać ich uwagi.

CRPG.RU: Jak duża będzie różnorodność rodzajów uzbrojenia? Czy mamy oczekiwać futurystycznych pukawek czy tez broni, które możemy spotkać dzisiaj lub tez w najbliższej przyszłości?

Anton Bolshakov: W grze będzie około 30 rodzajów broni. Broń odpowiada czasowemu odcinkowi od 70-ch lat XX do początku XXI wieku. Przedstawienie dobrze sprawdzonych przez czas automatów Kałasznikowa, tak i modele broni, które są tylko planowane do przyjęcia na uzbrojenie, na przykład karabin szturmowy FN 2000. W grze będą pistolety, dubeltówki, pistolety-karabiny maszynowe, karabiny szturmowe, snajperskie, maszynowe, granaty, miotacze granatów, jak również egzotyczne rodzaje uzbrojenia. Każda broń jest maksymalnie zbliżona po wyglądzie zewnętrznym do realnych prototypów. Z ciekawych właściwości będzie opracowany fizyczny model broni, dzięki której będą realizowanie obliczenia odbijalności różnych powierzchni, podmuchy, odłamkowe eksplozje. Z czasem broń się niszczy, a wpływa to negatywnie na jej celność i częstość zacięć. Większość rodzajów broni można będzie modyfikować, dodając tłumik, podczepiany miotacz granatów lub celownik.

CRPG.RU: Jakie szczególne techniczne środki będzie mógł wykorzystać gracz? Lornetka, na przykład, lub noktowizor. Być może coś jeszcze? W jakim stopniu te przedmioty wpływają na grę?

Anton Bolshakov: W grze będzie lornetka, detektor anomalii, noktowizor. Te urządzenia pomagają graczowi, lecz można się obejść i bez nich.

CRPG.RU: Mówiąc o Stalkerze nie można pominąć tematu anomalii. Ile będzie rodzajów podobnych zjawisk obecnych w grze i jak wygląda ich oddziaływanie na gracza? Opisz proszę, kilka najciekawszych.

Anton Bolshakov: Koło dziesięciu rodzajów różnych anomalii: grawitacyjne, elektro-
magnetyczne, kwasowe i ogniste. Dla przykładu opiszę «Smażenie». To anomalia, która wyrzuca z ziemi pięciometrowy strumień płomienia, spalającą wszystko, co się znajduje wokół lub «Maszynka do mięsa», która zasysa zwierzęta i ludzi, a następnie wysadza ich kilka metrów w powietrze. Bardzo okrutna anomalia.

CRPG.RU: Dwa lata temu, Andriej Przechorow, kierownik i główny grafik S.T.A.L.K.E.R. oznaczył podział priorytetów gry następująco: 30% – RPG, 70% – akcja. Zmieniło się «ustawienie sił» ? Czy są u naszego alter-ego jakieś nawyki, nałogi i temu podobne?

Anton Bolshakov: Niestety, nie mogę procentowo teraz zmierzyć “ustawień”. Mogę powiedzieć, że akcja jak poprzednio przeważa nad fabularnymi aspektami i elementami RPG. Żadnych level-up u głównego bohatera. To gra rpg ale bez gromadzącego się doświadczenia, nawyków lub nałogów, bez zmieniających się charakterystyk i poziomów. Gracz realnie nabiera doświadczenia w grze. To prawie normalna gra rpg, gdzie zadanie jest z góry określone, a gracz ma określoną rolę i skupia sie na realizacji misji, a nie w rozwijaniu postaci. Można bawić się bardzo różnie, można zabijać wszystkich z rzędu, a można starać się pomagać wszystkim kto tego potrzebuje. Stalkerzy podróżują po Strefie, zbierają artefakty, broń, otwierają strefy, obcują i handlują z przyjaciółmi i innymi. Gracz rozwija się ekonomicznie. Jak w “grze Elite, zarabiamy pieniądze, będziemy kupować nowe urządzenia, broń. Dzięki temu otwierają się dla nas nowe części Strefy.

CRPG.RU: Jakie jest imię głównego bohatera? O jego wyglądzie wiemy już z pewnością wszystko, lecz jak go tytułować – nie wiemy.

Anton Bolshakov: Głównego bohatera nazywają Znaczony (Naznaczony), a dlaczego go tak wołają, dowiecie się tylko w grze.

CRPG.RU: Jaki jest rozmiar terytorium Strefy? W jakim stopniu dokładnie podchodziliście do odtwarzania realnych urbanistycznych krajobrazów Czernobylskej Elektrowni i miasta Pripiat? Ile razy, jeżeli to nie tajemnica, współpracownicy GSC wyjeżdżali tam? Będzie mógł człowiek, który był w zaniedbanym mieście dowiedzieć się jakichś szczegółów, fragmenty realnie istniejących obiektów, ulic, okręgów?

Anton Bolshakov: Świat Strefy przedstawia sobą rekonstrukcję Czernobyla i jego okolic. Jest to obwód 30 km2. Ponad 60 procent terenów gry zostało odtworzonych z własnoręcznie zrobionych zdjęć i wideo. Zachowana architektura większości budynków i kompleksów – betonowa wieża elektrowni, pustynne ulice, tęskne wielomieszkaniowe budynki z radzieckich czasów, rozbite witryny sklepów, rdzawe garaże i wywrócone telefoniczne budki. Wszystkie te elementy tworzą niepowtórzoną atmosferę. Trzy przejażdżki w tamte tereny zaowocowały wiele nagrań wideo i tysiące fotografii jak również bezcenne osobiste doświadczenie, uczucie atmosfery porzucenia i skrytego niebezpieczeństwa, którym przesycone są kilometry czarnobylskiej strefy ewakuacji tak bardzo, że i my ucieleśniliśmy w grze. A w ogóle byliśmy w Czernobylu siedem razy.

CRPG.RU: Czy Strefa będzie całkowicie otwarta do badań od samego początku? Rozumiem, że w większość miejsc od razu fizycznie dostać się nie będziemy mogli – nie przeżyjemy. Lecz, jednakże?

Anton Bolshakov: Tak, dziewięćdziesiąt procent Strefy jest dostępne, jeżeli gracz będzie mógł przeżyć, to może przeniknąć prawie wszędzie od samego początku gry, przy tym fabularna jednolitość nie zostanie zakłócona i w każdej chwili można przedłuży zabawę. Pozostałe dziesięć procent – to teren, gdzie będą potrzebne klucze, w zasadzie to zamknięte podziemne zabudowania lub coś podobnego.

CRPG.RU: Jak wygląda system handlu?

Anton Bolshakov: To bardzo prosty i wygodny system. Wygląda to wzorcowo tak – są moje rzeczy, są rzeczy tego z kim handluję, gracz wybiera, co chce kupić i co chce oddać w zamian. Jeżeli wartość nie jest identyczna, to różnicę dopłaca się pieniędzmi. Handlować można z każdą postacią, z którą można pomówić. Na ceny wpływa stosunek postaci do gracza – im jest lepszy, tym niższa cena wszystko co sprzedaje i więcej płaci za nasze rzeczy.

CRPG.RU: W jaki sposób główny bohater będzie rozwijać fabułę, otrzymywać zadania, wypełniać je?

Anton Bolshakov: Zadania otrzymywać będzie od niezależnych postaci, które pomagają mu poruszać się po fabule. Takie jak handlowiec, barman itd. Podstawowych fabularnych postaci koło pięć, wokół nich toczy się cała historia, oni będą zlecać i przyjmować zadania, kierować gracza, pomagać wykonywać mu swoją misję.

CRPG.RU: Możesz powiedzieć nam nieco o fabule gry?

Anton Bolshakov: Niestety, nie mogę. Fabuła i zakończenie są tajemnicą aż do wyjścia gry.

CRPG.RU: Co można powiedzieć o trybie multiplayer? Jakie jego rodzaje czekają graczy w jakim stopniu będą one ciekawe, jak będzie wyglądać sieciowe doświadczenie w Stalkerze dla graczy? Planujecie podtrzymywać i rozwijać grę w charakterze cybersportowej dyscypliny?

Anton Bolshakov: W grze będą trzy rodzaje multi – DeathMatch, Team DeathMatch i «Polowanie za Artefaktami». Pierwsze dwa klasyczne, a «Polowanie za Artefaktami» będzie nowym doświadczeniem dla graczy.

Death Match. Każdy na każdego. Zadaniem jest zabić możliwie jak najwięcej przeciwników osiągnąć limit fragów, albo czasu. Menu “sklepu” dostępnie tylko po śmierci.

Team Death Match. Dwie wrogie drużyny, posiadające różną bronią:

“Swoboda”. Broń i wyposażenie w zasadzie radzieckiej produkcji.

“Najemnicy”. Bron w zasadzie produkcji krajów NATO.

Zadanie – drużyna gracza powinna zabić możliwie jak najwięcej przeciwników i osiągnąć limit fragów, albo czasu. Menu “sklepu” dostępnie tylko po śmierci.

Artifact Hunt (Polowanie za Artefaktami). Gracze dzielą się na dwie drużyny – Stalkerzy i Najemnicy. Zadaniem jest dostarczyć artefakt do swojej bazy. Gracze “odradzają się” w bazach, położonych w dalekich kątach mapy. Menu “sklepu” dostępnie tylko na terytorium swojej bazy. Artefakt pojawia się w przypadkowym czasie w określonych miejscach na mapie. Drużyna, która dostarczyła artefakt do swojej bazy dostaje jeden punkt. Jeżeli artefakt nie zostanie zebrany przez żadną grupę to znika i pojawia się gdzie indziej. Artefakt może być aktywowany przez każdego gracza – przekształca się w śmiertelną anomalię i nie można go wziąć.

Mimo to, że tryby gry multi są podobne do innych gier, multiplayer Stalkera jest wyjątkowe i ma specyficzną atmosferę. Geometria, anomalie, artefakty, stalkerzy – wszystko to tworzy unikatową atmosferę gry S.T.A.L.K.E.R..

Wśród innych unikatowych właściwości gry: dynamiczna zmiana dnia i nocy, system rankingów, możliwość upgradowania broni i różne typy amunicji dla każdego typu broni.

CRPG.RU: Od pytań związanych bezpośrednio z grą przejdziemy do bardziej prozaicznych. Nie boisz się, że gra zestarzała się technologicznie? Czas nie stoi w miejscu, a screeny nie rażą wyobraźni tak, jak to robiły trzy-cztery lata temu.

Anton Bolshakov: Nie obawiam się technicznej strony gry. S.T.A.L.K.E.R. był i pozostaje jednym z bardzo zaawansowanych technologicznie projektów, które wychodzą w pierwszym kwartale 2007 roku. Wiele możliwości i techniczne rozwiązania w naszym silniku X-Ray nie mają odpowiedników w żadnym z innych silników graficznych. X-Ray Engine pozwala nam robić ogromne przestrzenie z wysokimi detalami do 1 mln. poligonów w klatce, z pełnym dynamicznym oświetleniem, miękkimi cieniami, burzowymi źródłami świata, pełnym cyklem dnia i nocy, zmianą pogody, wykorzystaniem takich graficznych efektów jak Parallax Normal Mapping, HDR-oświetlenie, prawdziwe oświetlenie, różne efekty post-procesów, dźwięk 5.1 surround i wiele innych.

CRPG.RU: W jaki sposób współistnieją DirectX 9.0 i DirectX 8.0? Czy gra będzie generować obraz pod wydajność konkretnych systemów?

Anton Bolshakov: Na początku opracowania gry najpotężniejsze karty graficzne były zgodne z DirectX 8 (karty pokroju GeForce 4), ale by iść zgodnie z czasem, stworzyliśmy absolutnie nowy i ultranowoczesny silnik graficzny, zgodny z DirectX 9 i najnowszych kart graficznych. Gra sama określi optymalne ustawienia dla komputera i konfiguracji, a z pomocą bogatego menu będziecie mogli na własną rękę dookreślić te ustawienia (wydajność, jakość obrazu).

CRPG.RU: Jakie są wymagania systemowe dla obu wariantów gry?

Anton Bolshakov:

Dla DX8:

Intel Pentium 4 2.8Ghz lub AMD Athlon XP 2500+, GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800, 1Gb RAM

Dla DX9:

AMD Athlon 64×2 4800+ lub Intel Core 2 Duo, karta grafiki w 100%zgodna z DirectX 9.0c 256MB (na przykład, GeForce 7800), 1,5 Gb RAM

CRPG.RU: Planujecie z czasem dodać wsparcie dla DX10 w “X-Ray Engine”?

Anton Bolshakov: Oczywiście, że planujemy pełne wsparcie DX10 w naszych następnych projektach. Nie mogę teraz powiedzieć czy będzie patch DX10 dla S.T.A.L.K.E.R. Nie mamy jeszcze żadnych planów. Nawet jeżeli zrobić prosty kod dka S.T.A.L.K.E.R., bez wsparcia nowych technologii to będzie to wygraną w 10%. To ważne pytanie dla wszystkich projektów, wychodzących w 1-2 kwartale 2007, w jak dużym stopniu będzie install base i jak szybko będzie się ona powiększać. Tu wszystkie będzie zależeć od cen i polityki producentów żelaza.

CRPG.RU: Jak wiele zostało z “Pikniku na skraju drogi” w projekcie? Czy S.T.A.L.K.E.R. odszedł ostatecznie od swojego ideowego przodka czy pozostał na poziomie atmosfery?

Anton Bolshakov: S.T.A.L.K.E.R. nigdy nie realizował “Pikniku na skraju drogi” – ma własną fabułę, swoje ustawienia, swoich bohaterów, brak ingerencji obcych itd. Podstawą gry są realne dokumentalne świadectwa tego, że zdarzyło Czernobylu. Pokazuje alternatywną historię Czernobyla, rodzaj gry-ostrzeżenia przeciw możliwemu ludzkiemu błędowi w przyszłości.

CRPG.RU: Kto będzie wydawać grę na terytorium Rosji i krajów WNP? Planuje się jednoczesne wydanie angielskiej i rosyjskiej wersji produktu?

Anton Bolshakov: Na terytorium krajów WNP grę będzie wydawać nasz własny wydawniczy poddział GSC World Publishing. Wydanie angielskiej i rosyjskiej wersji będzie jednoczesne.

CRPG.RU: Na jaki poziom sprzedaży liczycie? Rynek gier PC w obecnych czasach zaczyna się kurczyć. Nie przerażają was myśli o dominacji gier na konsolach nowej generacji?

Anton Bolshakov: Rynek gier na PC wciąż jest jeszcze duży, zwłaszcza w Rosji, Niemczech i USA, dlatego, mamy nadzieję na jak najlepsze. Myślimy o następujących projektach, lecz tymczasem jesteśmy całkowicie skupieni na wypuszczeniu oryginalnej gry.

CRPG.RU: Co ci się w grze najbardziej podoba? Czy czujesz teraz, że pracujecie nad epokowym projektem?

Anton Bolshakov: Najbardziej olśniewa mnie to, że prawie wszystkie początkowe pomysły zostały uwzględnione w Staklerze – duży i żywy świat, symulowanie życia, wolne przestrzenie, wielka ilość potworów, różne zakończenia zależące od sposobu przechodzenia gry – wszystko to zostało zrealizowane. Oczywiście THQ zażądało wiele, czasu na opracowanie było mało, lecz poradziliśmy sobie i nie będziemy czerwienieć przed fanami za to, że coś obiecaliśmy i nie realizowaliśmy tego w grze. Szczycimy się wybitą pracą i myślę, że gracze też ją docenią.

CRPG.RU: Z pewnością, to, na ogół-to, i wszystko, o czym chcieliśmy was zapytać. Dziękujemy ci za atrakcje i bogate w treść odpowiedzi – mamy nadzieję, że ten wywiad postawi kropkę nad “i” i zmniejszy niepotrzebne spekulacje. Chcecie coś dodać lub życzyć naszym czytelnikom?

Anton Bolshakov: Dziękuję za ciekawe pytania! Chcę w imieniu naszej drużyny życzyć wszystkim dobrego zdrowia, powodzenia i niedużo cierpliwości – do wyjścia gry S.T.A.L.K.E.R. zostało już naprawdę niewiele.

Źródło: CRPG
Przetłumaczone przez: morthiego

informacje o wpisie:

klawisz
autor:
klawisz

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • slawek243 « 19 maja 2018, 18:26
    Może to głupio zabrzmi. Ale jak do włączyć
  • Cthulhu « 16 maja 2018, 14:38
    https://www.youtube. com/watch?v=Q-CS1S7e GDU
  • Pijawol « 16 maja 2018, 12:12
    There’re some delays but it’s definitely worth to wait.
  • Soviet « 16 maja 2018, 10:50
    Stalker 2 won’t be.
  • caleb59 « 16 maja 2018, 9:41
    Wspaniała wiadomość, czekam hardo!