Jupiter – Solucja
Zleceniodawca: Grizli – Janów
W trakcie otrzymania zadania będziemy mieli do wyboru jakim sposobem wydostać naszego stalkera z opałów.
SPOSÓB I:
Wyruszamy do składu kontenerów. Tam informujemy strażnika w jakiej sprawie przychodzimy, a w następnej kolejności idziemy do przywódcy. Rozmawiamy z nim i wykupujemy naszego stalkera. Kiedy będziemy wracać pomiędzy kontenerami zaczepi nas bandyta, któremu należy zapłacić. Po wyjściu korzystna będzie rozmowa z uwolnionym stalkerem, ponieważ zabierze nas on do stacji Janów, gdzie odbierzemy nagrodę.
Oczywiście nie musimy dawać dla bandyty kasy. Możemy go po prostu zabić, aczkolwiek wtedy rzuci się na nas cała chmara bandytów, a my będziemy musieli utrzymać kolegę przy życiu.
SPOSÓB II:
Wybieramy rozwiązanie siłowe. Wybieramy się w okolice składu kontenerów i spotykamy tam grupkę stalkerów. Dobrze jest dostać się tam za pomocą przewodnika – pomoże nam on rozprawić się z bandytami. Zabijamy wszystkich i dochodzimy do pomieszczenia, w którym znajduje się zakładnik – musimy SZYBKO zabić bandytę, który nam grozi.
Zleceniodawca: Wujek Jar – Janów
Po rozmowie z Wujkiem Jarem, przenosimy się w okolice wioski Kopaczi. Wioska jest pod panowaniem zombie, ale jak radzi Wujek Jar nie strzelamy do nich tylko idziemy spokojnie z naszym przyjacielem. Oczywiście możemy zabić zombie, ale po co? Taka akcja przeszkodzi nam zabić prawdziwych przeciwników…
Kiedy obejrzymy cut-scenkę strzelamy do najemników. Możemy też zostawić sprawę zombiakom, które będą atakować wroga. Kiedy wszyscy zostaną wyeliminowani, rozmawiamy z Wujkiem Jarem.
3. Polowanie na bagienne pijawki
Po wzięciu zlecenia od Trapera zasuwamy na bagna. Dobrze było by zaopatrzyć się w strzelbę. Kiedy będziemy na miejscu będziemy mieć do czynienia z trzema pijawkami. Mając strzelbę można poruszając się do tyłu strzelać przy bezpośrednim kontakcie. Jeśli zaś wolicie zostać „nietknięci” to najlepiej wejść na drzewo i obserwując wodę eliminować pijawki. Po wykonaniu zadania wracamy do Trapera – otrzymamy kolejne zadanie.
4. Polowanie na niezidentyfikowane mutanty
Zleceniodawca: Traper – Janów
Wychodzimy ze stacji Janów i biegniemy do wschodniego tunelu mieszczącego się w okolicach fabryki Jupiter. Wchodzimy do środka budynku i wyjmujemy nóż (używanie broni palnej w walce z Burerami może być męczące). Wbiegamy do tunelu, podbiegamy do potwora i atakujemy go nożem. Burer będzie co jakiś czas włączał osłonę tworząc nad sobą żółtawą poświatę. Nie przejmując się tym należy dźgać go do skutku. Po kilku ciosach potwór upadnie martwy, z drugim robimy to samo po czym wracamy do Trapera – wkrótce otrzymamy od niego kolejne zadanie.
Zleceniodawca: brak (automatycznie po zajrzeniu w schowek. Zadanie dostępne dopiero po ukończeniu zadania “Reputacja” [Zaton])
Jeżeli po otwarciu naszej skrytki w Janowie nie zastaniemy naszych rzeczy, będzie wskazywało to na kradzież. Nie ma powodów do paniki. Na sam początek powinniśmy porozmawiać z miejscowym lekarzem, który odeśle nas do Zulusa mieszkającego w wierzy niedaleko stacji. Tam dowiemy się o tym że Zulus odgonił kilku zbirów chcących go ograbić. Teraz idziemy do podstacji. Tam zobaczymy leżącego Sęka, a nad nim uzbrojonego bandytę. Tego drugiego częstujemy ołowiem po czym podchodzimy do Sęka. Teraz wybór należy do nas, albo zabijamy Sęka, albo go ratujemy. W obu tych przypadkach otrzymamy współrzędne schowka z naszym sprzętem. Schowek ten znajduje się pod ziemią, a wchodzi się przez studzienkę. Po zabraniu wszystkiego ze schowka zadanie zostanie zaliczone.
Zleceniodawca: Wano – Janów
Rozmawiając z Wano otrzymamy zadanie spłacenia długu. Wręczy nam on 5000 rubli z którymi udajemy się do zabudowań wskazanych na minimapie. Tam informujemy strażnika o długu i wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z Waletem który zawyżył dług do 7000 rubli. Mamy zatem trzy rozwiązania.
I SPOSÓB:
Płacimy 7000 RU. Osobiście proponuję tą ostatnią opcję, ponieważ za pokojowe rozwiązania zdobyć można przydatne osiągniecie. Kiedy spłacimy dług, wracamy do Wano i informujemy go o wykonaniu zadania.
II SPOSÓB:
Urządzamy sobie krwawą jatkę.
III SPOSÓB:
Mając dobrą broń targujemy się do kwoty 5000 RU.
Zleceniodawca: Azot – Janów
Zadanie “w produkcji”.
Zleceniodawca: Azot – Janów
Po otrzymaniu zadania wyruszamy do Cementowni. Korzystając z drabin, wchodzimy na dach. Będąc już tam, szukamy włazu, do którego zeskakujemy.
Penetrując dokładnie każde piętro po kolei odnajdujemy sprzęt. Po zebraniu wszystkich przedmiotów zostaniemy poinformowani o wykonaniu zadania. Możemy więc wracać już do Azota.
10. Okresowe emisje psioniczne
Zleceniodawca: Prof. Herman – Bunkier naukowców
Po wyjściu z bunkra naukowców rozmawiamy ze stalkerem imieniem Topol. Razem z nim wyruszamy do określonego miejsca. Przed tunelem i przed rozmową końcową sprawdźmy sprzęt. Teraz, kiedy decydujemy się wejść do środka, biegniemy szybko na przód i zabijamy wszystkich zombiaków.
Kiedy sytuacja się uspokoi wchodzimy głębiej. Omijając anomalie dotrzemy do dziwnie wyglądającego izolatora. Zabieramy go i szybko wracamy. Nie idziemy przez anomalie, którymi przyszliśmy lecz korzystamy z drzwi na wprost nas. Kiedy pojawimy się w tunelu dostrzeżemy Topola ostrzegającego nas o zbliżającym się kontrolerze. Nasi przyjaciele zamienią się w zombi. Pomimo iż nas atakują i są wrogo nastawieni staramy się zachować wszystkich przy życiu i nie strzelamy do nich. Kiedy zabijemy kontrolera nasi przyjaciele wyzdrowieją, a to przyczyni się do kolejnych zadań. Po całym zajściu rozmawiamy z Topolem i wracamy do bunkra naukowców po nagrodę.
Zleceniodawca: Prof. Herman – Bunkier naukowców
Część I
Po otrzymaniu zdania rozmawiamy z Nowikowem (mechanikiem w bunkrze naukowców). Wyda nam on 3 czujniki które będziemy musieli rozmieścić w konkretnych anomaliach.
Bitumin:
Parking:
Betonowa Wanna:
Część II
Jeżeli chcemy, możemy kontynuować nasze badania u prof. Hermana i rozmieścić kolejne skanery w…
Popielisku:
oraz na bagnach:
Część III
Pytając o pracę prof. Hermana mamy do wyboru być “ochroniaczem” stalkerów podczas badania anomalii. Zagadujemy do grupki stalkerów na przeciwko bunkra – wybieramy się z nimi w wybrany przez nas obszar. Na miejscu bronimy ich przed mutantami i zombie. Staramy się, by ofiar w postaci stalkerów było jak najmniej.
Zleceniodawca: Prof. Oziorski – Bunkier naukowców
Po otrzymaniu zadania od naukowców w pierwszej kolejności powinniśmy udać się wzdłuż torów kolejowych w stronę tunelu zachodniego. Kiedy będziemy się zbliżać od lewej strony zobaczymy niewielki budynek wrośnięty w nasyp. Wchodzimy do środka i oczyszczamy go z zombi.
Kiedy dotrzemy do sieci kanalizacyjnej będziemy musieli iść przez cały czas w górę rurami. Dzięki temu dotrzemy do korytarza a następnie posuwając się naprzód do wielkiej hali z filarami.
Tutaj zaczną się schody ponieważ przejście pomiędzy kolumnami jest pewną zagadką. Aby prawidłowo przejść dalej należy przebiec kolejno pomiędzy kolumnami od początku do końca w linii prostej zaczynając od lewej strony.
Kiedy w każdej linii będą się sypać gwiazdki to musimy przebiec przez wszystkie te „bramy”. Teraz przejście okaże się możliwe (jeżeli nie zadziała, to spróbuj jeszcze raz przejść przez gwiazdki). Gdy dotrzemy do sferycznego pomieszczenia, dostrzeżemy dziwny owoc, a raczej artefakt na drzewie. To właśnie jest oaza. Po jej zabraniu zaatakuje nas sfora nibypsów, z którymi możemy walczyć lub też od razu udać się do drabiny prowadzącej na powierzchnię. Po wydostaniu się na zewnątrz wracamy do naukowców po nagrodę.
Zleceniodawca: Prof. Herman – Bunkier naukowców
Do wykonania tego zadania będziemy musieli mieć ulepszony detektor „Swaróg”. Aby go otrzymać musimy wykonać zadanie z trzema detektorami, które zlecił nam Sowa. Mając detektor podchodzimy do miejsca z domniemaną anomalią. Po chwili zobaczymy, jak anomalia wyrzuci z siebie kilka ciał żołnierzy Powinności. Schodzimy na dół i przeszukujemy wszystkie ciała zabierając PDA jednego z nich. Po wysłuchaniu nagrania wracamy do naukowców po nagrodę. Znalezione PDA będzie potrzebne w innym zadaniu – w żadnym wypadku nie sprzedawać tego PDA dla Sowy.
Zleceniodawca: Prof. Oziorski – Bunkier naukowców (dopiero po ukończeniu “Badania nad anomaliami”)
Po otrzymaniu zadania wyruszamy do wskazanej anomalii. Uważając na anomalie ustawiamy skaner. Teraz najlepiej będzie się trochę oddalić i ustawić za anomaliami tak, aby atakujące nas snorki ginęły bezpośrednio w nich. Po zakończeniu pomiaru zabieramy skaner i wracamy do naukowców po nagrodę.
Zleceniodawca: Garri – Bunkier naukowców
Naszym zadaniem jest znalezienie dwóch rzadkich artefaktów, Kulebiaka i Kotleta. Oba te artefakty znajdziemy w Zatonie. Kulebiak znajduje się na szczycie anomalii Sosnodąb. Kotleta zaś znajdziemy pod “gałęziami” Sosnoodębu, lub w jamach pod spalonym gospodarstwem. Aby zadanie zostało zaliczone, musimy zwrócić artefakty Garriemu.
Zleceniodawca: Podpułkownik Szulga lub Loki – Janów (dostępne dopiero po wykonaniu zadania “Tranzakcja”)
Pojawienie się tego zadania warunkuje posiadanie PDA handlarza Powinności, zdobytego podczas misji „Transakcja” w Zatonie. W zależności komu go oddamy, będziemy mieć jeden z poniższych questów.
Oddajemy PDA przywódcy Powinności:
Po oddaniu PDA dowódcy dostaniemy współrzędne magazynu który będziemy musieli odbić z rąk Wolności. Udajemy się tam z naszymi sojusznikami i eliminujemy oddział Wolnościowców. Po wykonaniu zadania będziemy mogli zabrać sprzęt z magazynu.
Oddajemy PDA przywódcy Wolności:
Po oddaniu PDA dowódcy, dostaniemy współrzędne magazynu. Natychmiast udajemy się tam i zbieramy sprzęt z magazynu. Następnie pomagamy odeprzeć atak Powinności.
Zleceniodawca: Prof. Herman – Bunkier naukowców
Prof. Herman jest zainteresowany ostatnimi zmianami w fabryce Jupiter. Dokumenty znajdziemy w części administracyjnej zakładu. Po zabraniu ich zaatakują nas najemnicy. Po zabiciu wszystkich, zabieramy PDA od ich “szefa” – oddajemy je dla prof. Hermana.
Zleceniodawca: brak (automatycznie po przeszukaniu samolotu)
Spacerując po Zonie w okolicach popieliska i tunelu na północnym zachodzie, natrafimy na samolot bezzałogowy skąd wyjmujemy moduł pamięci. Idziemy z tym do Azota lub Nowikowa, a ten za opłatą rozkoduje nam urządzenie. Po kilku godzinach Azot lub Nowikow poinformuje nas o wykonaniu zadania, po czym udajemy się po przedmiot. Zostaną nam zaznaczone 3 schowki, które należy przejrzeć. Dostaniemy też informacje, że moduł miał nam dostarczyć Senka, który – jak się później okaże – chciał sam ograbić schowki, lecz niestety zginał w anomalii w południowo-wschodniej części fabryki Jupiter. Przeszukując jego zwłoki możemy zabrać moduł za który możemy dostać trochę pieniędzy.
Dodatkowo jeżeli odwiedzimy wszystkie 3 schowki, to przy ostatnim z kolei, otrzymamy SGI Striełoka.
Zleceniodawca: Prof. Herman – Bunkier naukowców
By zaliczyć to zadanie, możemy porozmawiać z przywódcami Powinności lub Wolności – przypodobamy się wybranej frakcji. Jeśli jednak chcemy ochronę złożoną ze stalkerów lub najemników, to pomocy szukajmy na Zatonie – zostaniemy wtedy bardziej neutralni. Wystarczy zapytać o to Brodacza, jeśli mamy na myśli stalkerów lub przywódcę grupy najemników z magazynów podstacji. Oczywiście opcje te, zależą od postępów w grze.
Zleceniodawca: brak (dopiero po wykonaniu zadania “Aktywność Anomalii”)
Znalezione wcześniej PDA oddajemy, którejś frakcji lub sprzedajemy je dla Sowy w Zatonie (mamy wtedy niższe ceny w Jupiterze oraz odblokowujemy osiągniecie). Sprzedanie PDA dla Sowy blokuje zadanie “Ocaleni z Monolitu”, jeżeli wcześniej również sprzedaliśmy PDA z zadania “Transakcja”.
Zleceniodawca: brak (automatycznie po misji “Ogończa 3″)
Kiedy będziemy już w pobliżu bazy, musimy przygotować się na małe starcie z kilkoma zzombifikowanymi stalkerami. Po wyeliminowaniu zagrożenia, udajemy się do budynku, gdzie odnajdziemy dokument zawierający notatkę. Dokument ten zawiera klucz do tutejszej zbrojowni. Wejście znajduje się w piwnicach.
Zleceniodawca: brak (automatycznie od początku gry)
Po dotarciu na miejsce, naszym oczom ukaże się parę tabliczek z przykrym napisem „miny”. Aby przejść i nie stracić ani kropli krwi, możemy – jak w przypadku anomalii – rzucać śrubą. Jeśli ścieżka jest zaminowana, usłyszymy kliknięcie, jeśli nie, to przechodzimy na miejsce leżącej śruby. Jeszcze innym sposobem jest omijanie “ciemnych miejsc” na ziemi (zapewne po wybuchach). Po pokonaniu pola minowego dotrzemy do helikoptera, z którego należy wyjąć czarną skrzynkę. Po wykonaniu zadania w naszą stronę nadciągnie masa mutantów. Bez obaw, praktycznie wszystkie zginą na polu minowym, które będziemy mogli potem przejść „po trupach do celu”.
Zleceniodawca: brak (automatycznie od początku gry)
Aby dotrzeć do śmigłowca, musimy udać się do fabryki Jupiter. Wejście do hali znajduje się w południowej części (jeżeli nie możesz znaleźć, sprawdź zadanie “Droga do Prypeci”). Po wejściu do środka powinniśmy zejść schodkami niżej, a potem wzdłuż korytarzy do miejsca zaznaczonego na mini-mapie. Po dotarciu do maszyny przeszukujemy ją.
Zleceniodawca: brak (automatycznie po misji “Ogończa 1″)
W Janowie pytamy o drogę przewodnika. Ten skieruje nas do fabryki Jupiter gdzie będziemy musieli poszukać dokumentów. Kiedy dotrzemy do fabryki na sam początek udajemy się do budynków stojących przy samym wejściu do fabryki.
Niedaleko stąd znajduje się drugi dokument.
Po przeszukaniu tych biurowców kierujemy się do hali gdzie znajduje się rozbity helikopter. Tam szukamy reszty dokumentów. Musimy uważać na atakujące nas czarnobylskie psy.
Ruszamy po kolejne dokumenty, po które musimy się wrócić.
Czas teraz na pomieszczenie, dzięki któremu później dostaniemy się do Prypeci. Idziemy tam i zabieramy ostatnie dokumenty. Nie musimy się wracać do samego końca, by wyjść – obok rozwalonej ciężarówki w pomieszczeniu z helikopterem, możliwe jest wyjście po stercie gruzu i złomu. Dokumenty wręczamy Azotowi.
Zleceniodawca: brak (automatycznie po zadaniu “Droga do Prypeci”)
Naszym zadaniem jest zebranie oddziału, który pójdzie z nami do Prypeci. Osobami, które możemy zabrać są: Zulus, Wano, Sokołow oraz Włóczęga. Nie musimy werbować wszystkich. Wystarczy, że znajdziemy jednego (Zulus idzie z własnej woli). Musimy także pamiętać o tym, by mieć kombinezon SEVA lub jakiś inny z zamkniętym obiegiem powietrza. Kombinezon taki kupić można od Hawajczyka. Na początek rozmawiamy z Zulusem. Po kilku butelkach wódki dowiadujemy się, że musimy zebrać przynajmniej trzyosobowy oddział.
Mamy jednak możliwość złożenia go z 5 osób, lecz wymaga to wykonania zadań, które zostały już opisane wcześniej. W przypadku Wana oraz Sokołowa należy wykonać dodatkowe zadania.
Wano
Gdy chcemy zwerbować Wana do naszej ekipy, mówi nam, iż brakuje mu 5000 RU na kombinezon. Jeżeli mamy pieniądze – dajemy je od razu.
Sokołow
Sokołow znajduje się w bunkrze naukowców. Niestety nie ma on pieniędzy na kombinezon – musimy poprosić o niego prof. Oziorskiego. Ten w zamian, zleci ci zadanie o nazwie “Nietypowa roślina”. Idziemy do “Zagajnika Anomalii” i tam znajdujemy ową roślinkę. Oddajemy ją prof. Oziorskiemu i w ten sposób Sokołow dołącza do naszej ekipy.
Włóczęga
Po wykonaniu zadania “Ocaleni z Monolitu”, Włóczęga będzie mógł dołączyć do naszej ekipy – znajdziemy go przy drzwiach szefa frakcji, w której jest. Tak powinien wyglądać nasz dzielny oddział. ;)
Po zebraniu odpowiedniej ilości osób, rozmawiamy z Zulusem. Oglądamy cut-scenkę i po chwilii znajdujemy się w podziemiach Jupitera…
Zleceniodawca: brak (automatycznie po wykonaniu zadania “Ogończa 1″.
Zadanie to rozwiąże się samo według postępów w fabule.
Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
Ciekawe, ciekawe. Wypróbujemy z synem. Pzdr
Spodziewałem się tego, ale i tak jest trochę zawiedziony :-)) p.s. Odpalam Gamma zatem
Wzajemnie, Stalkerzy
W mordę nie mogę się już doczekać :-) p.s. Z Synem dalej gramy w Zew Prypeci