Witam. Nie mam co o sobie mówić, jestem Węgrem, który został oczarowany pracą GSC w 2002 roku i czekał latami na premierę gry. Nazywam się Zoltan Munkacsi, mam 27 lat, ale nadal studiuję, a na dodatek tworzę muzykę elektroniczną, głównie techno. Możecie znaleźć więcej informacji na mój temat na stronie MySpace, po prostu poszukajcie profilu “Zoxfeld”. To dobre pytanie, może odrobinę, ale ogólnie jest to bardzo dobra gra. Jestem zadowolony, że twórcom udało się ją ukończyć, dzięki czemu mogliśmy spędzić niezliczoną ilość nocy na graniu i pracy nad naszym “wymarzonym stalkerem”. Naturalnie, nasze marzenie może różnić się od marzeń innych fanów. To dość subiektywna kwestia… Zaczęliśmy pracować nad modami do Stalkera w kwietniu 2007 :) Nasz pierwszy mod, to “Blowout mod”, który przywrócił blowouty do gry. Drugim podejściem była seria modów “uhsf”. Potem stworzyliśmy moda “free play story”, który dodawał wiele nowych rzeczy do gry, takich, jak możliwość powrotu z końcowych lokacji. Stało się to w czerwcu 2007. Był to nasz pierwszy sukces. Potem zaczęliśmy pracę nad całkowitą konwersją z nową fabułą – “Priboi Story”. Rok zajęło nam tworzenie moda i został on wypuszczony zbyt wcześnie, ponieważ społeczność nie była jeszcze gotowa na nową fabułę. Byli oni zadowoleni, że mogli wykonać pierwsze zdanie z “vanilli” z innym ekwipunkiem i teksturami. Priboi był więc modem typowo “undergroundowym”. Wiedzieliśmy od początku, że nie będzie popularny, ponieważ chcieliśmy, by był unikatowy i w większości próbowaliśmy zrobić tak aby nam się podobało :). Po tym projekcie zaczęliśmy pracować nad rozszerzeniem “Back to the Roots of Oblivion Lost”, który miał przywrócić wycięte poziomy i inne ciekawe akcenty. Jednak po wieloletnich naciskach na GSC, w końcu zdecydowali się wypuścić niemal kompletnego builda gry dla modderów i zdeklarowanych fanów. To ujawniło niemal wszystkie usunięte mapy, co dało nam dużego kopa i niestety… zniszczyło nasze marzenie. Mimo to praca nie była taka prosta, jak myśleliśmy. Mapy te były pełne błędów geometrycznych, więc ciężko pracowaliśmy nad ich poprawieniem, przerobieniem tak, jak my je widzimy i unowocześnieniem ich. Myślę, że się nam to udało i ,miejmy nadzieję, w tym roku wy też to ujrzycie :) Zawsze chcieliśmy zagrać w “starego stalkera”. W czasie, gdy był prezentowany, byliśmy dzieciakami, albo powiedzmy, młodszymi, niż teraz :)) (Miałem wtedy 19 lat) i dorastaliśmy z tymi wszystkimi screenami i filmikami. Gdy zobaczyliśmy pierwsze zdjęcia Zony w 2002 zakochaliśmy się w tej grze. W trakcie produkcji design poziomów ulegał zmianom, prawdopodobnie starzy projektanci opuścili zespół, a nowi stworzyli nowe poziomy. Gra dalej wygląda dobrze, ale… oczekiwaliśmy zobaczyć również stare obszary. Zepsuto nam to. Mówię tutaj o wyciętych Deadcity, Bagnach, Generatorach i zmienionych poziomach, jak Kordon, Wysypisko, Prypeć i Elektrownia, ale przede wszystkim chodziło o te wycięte. Po wypuszczeniu gry przeszliśmy ją wiele razy i była fajna, dalej klimatyczna, ale jednocześnie tęskniliśmy za starymi obszarami. Utworzyliśmy fora zarówno na angielskich, jak i rosyjskich stronach fora, dyskutowaliśmy o wyciętych materiałach i mieliśmy nadzieję na jakiś dodatek, albo wersje beta tych poziomów. Naturalnie, nic takiego nie nastąpiło i powoli zdaliśmy sobie sprawę, że nigdy nie zobaczymy ich, jeśli sami ich nie odtworzymy. Wówczas przyszła beta od GSC, która zmieniła wiele rzeczy. Mieliśmy już wtedy działające Wysypisko, Deadcity, Fabrykę Rostok i Darkscape. Na szczęście, Rostoku i Darkscape nie było w buildzie, więc mogliśmy przygotować coś ciekawego dla was. Również zatrzymaliśmy nasze Deadcity, w końcu pracowałem nad nim prawie rok. Nasza mapa jest dość podobna do starej, ale ma więcej ulic, większy obszar dookoła mapy wraz z wioskami i innymi ciekawymi elementami. Jednak ten projekt to już nie tylko poziomy. Pracowaliśmy ciężko, by dać naszym fanom unikatowe możliwości. Myślę, że jeżeli przejrzycie stronę ModDB, zobaczycie, co mamy na myśli… PDA, właściwości samochodów i inne interesujące rzeczy. Trzeba wspomnieć, że nie jesteśmy profesjonalistami. Gdy GSC wypuściło SDK, zacząłem pracować z nim tak szybko, jak je ściągnąłem. Razem z nim było trochę podstawowych informacji, reszty musiałem się nauczyć w trakcie testów. Spędziliśmy rok na eksperymentowaniu. Naszą pierwszą mapą był remake Fabryki Rostok. Była to mapa, która pomogła nam nauczyć się, jak działa X-Ray. Wiele razy zatrzymywaliśmy się, bo nie wiedzieliśmy co robić, ale po eksperymentowaniu zdawaliśmy sobie sprawę z naszych błędów i naprawialiśmy je, by stworzyć dobrą mapę. Potem poszerzyliśmy ją i teraz posiada ona teren wokół, kilka budynków, do których można wejść, bagna i wszystko, co wygląda ładnie dzięki silnikowi i daje wrażenie opuszczonego terytorium. Podstawowo nasze mapy mają dwu-trzykrotnie zwiększoną wegetację niż jakakolwiek inna mapa od GSC. Naturalnie, wymaga to więcej zasobów PC, więc nasze mapy są troszkę wolniejsze niż mapy GSC pomimo, że użyliśmy obu metod, które pomagają silnikowi czyścić zasoby. Mimo to nie martwcie się, jeśli możecie odpalić podstawową wersję gry, będziecie mogli zagrać w Lost Alpha. Gdy zaczęliśmy odtwarzać stare mapy, Build 1935 był jedynie marzeniem. W czasie, gdy GSC wypuściło je, mieliśmy już własne Deadcity, Darkscape, Fabrykę Rostok i Wysypisko. Mieliśmy wielki dylemat na temat tego, co zrobić z naszą pracą, ale zdecydowaliśmy się zachować większość z nich, gdyż są unikatowymi, a nie jedynie prostą kopią pracy GSC. Praca nad Deadcity zajęła nam rok. Pamiętam, jak spędziłem niezliczoną ilość nocy nad oglądaniem starych filmów, screenshotów i przybliżałem je, rysowałem plany itd. Lubiłem to robić i na szczęście mieliśmy wtedy kilku modelerów, którzy pomogli nam odtworzyć nasze marzenie. Później opuścili nas, a my większość modeli odświeżyliśmy, ponieważ widzieliśmy stare wiele razy i mieliśmy potrzebę stworzenia czegoś nowego. Nadal mam sporą kolekcję video “starego stalkera”, na którą polowaliśmy 1-2 lata. Napisaliśmy do wielu internetowych magazynów zajmujących się tematyką gier, by nam pomogli i większość przysyłała materiały, również utworzyli tematy na forum, a ludzie też byli pomocni. Wielkie dzięki dla nich, bez nich nie bylibyśmy tutaj. Lubimy się bać i chcemy, by nasi fani bali się podczas gry ;). Myślę, że to mówi wszystko. Na otwartych poziomach będziecie się czuli samotni i zagrożeni przez cały czas. W podziemnych poziomach będziecie czuli się przygnębieni… Większość z nich została tak zmodyfikowana, by przypominały prawdziwe laboratoria, a nie tylko puste pomieszczenia. Wiele rekwizytów zostało dodanych i wiele strasznych potworów będzie się wokół nich czaiło. To kolejny dylemat. GSC planowało najpierw 100 stalkerów, ale ta liczba okazała się zbyt mała i raczej z punktu widzenia graczy powodowała nudę. Jednak nie chcemy przeludnionej zony, takiej, jak w Czystym Niebie, więc możecie się spodziewać czegoś pomiędzy starą koncepcją, a populacją z Cienia Czarnobyla. Działania A-life będą usprawnione. NPC-e będą kontaktowali się z tobą, gdyż możecie rozmawiać z nimi przez PDA, również mogą proponować pomoc, oferować zadania lub przedmioty jeśli zechcesz im pomóc i będą zaznaczać swoją pozycję na mapie PDA. NPC-e będą również odwiedzać lokalnych handlarzy dla zadań, więc możecie spotkać nieco bardziej wędrownych NPCów z prawdziwymi zadaniami, a nie tylko błąkających się bez jakiejkolwiek pracy. Będą również polować na artefakty po emisjach, leczyć się i swoich kompanów, rzucać granatami itd. Również życzymy wielkiego sukcesu waszej stronie!1. Cześć dez! Możesz nam coś powiedzieć o sobie?
2. Czy nie byłeś odrobinę zawiedziony przez Cień Czarnobyla? Czyż gra nie okazała się inną, niż miała być naprawdę?
3. Który mod wypuściliście, jako pierwszy? Może opowiedz nam o wypuszczeniu pierwszego moda?
4. Wasz obecny projekt jest nazwany “Lost Alpha”. Jaki jest ogólny cel tego moda?
5. Mapy w Lost Alpha zdecydowanie zabierają dech w piersi. Jak ciężko było sprawić, by wizualnie były aż tak dobre?
6. Odtworzyliście zawartość starych zdjęć, trailerów i screenów. Jaka była wasza reakcja na wypuszczenie Builda 1935?
7. Czynnik strachu w Cieniu Czarnobyla nie był najwyższy… Co zamierzacie zrobić, byśmy narobili w gacie?
8. Jaka będzie populacja ludzka w Zonie? Szczerze mówiąc, była ona zbyt tłoczna (szczególnie respawnujący się bandyci.
9. Będą jakieś usprawnienia w A-Life?
Dzięki za wywiad, powodzenia w tworzeniu Lost Alpha. Jesteśmy zadowoleni, że mogliśmy porozmawiać.
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam
super sprawa, tak trzymać!!11!
SUPER! Nie moge się doczekać! :D
Hell yeah!