22
sie
Przejdź do komentarzy

Wywiad z twórcą moda Lost Alpha

Mały wywiad z dezodorem – jednym z twórców Lost Alpha.

1. Cześć dez! Możesz nam coś powiedzieć o sobie?

Witam. Nie mam co o sobie mówić, jestem Węgrem, który został oczarowany pracą GSC w 2002 roku i czekał latami na premierę gry. Nazywam się Zoltan Munkacsi, mam 27 lat, ale nadal studiuję, a na dodatek tworzę muzykę elektroniczną, głównie techno. Możecie znaleźć więcej informacji na mój temat na stronie MySpace, po prostu poszukajcie profilu “Zoxfeld”.


2. Czy nie byłeś odrobinę zawiedziony przez Cień Czarnobyla? Czyż gra nie okazała się inną, niż miała być naprawdę?

To dobre pytanie, może odrobinę, ale ogólnie jest to bardzo dobra gra. Jestem zadowolony, że twórcom udało się ją ukończyć, dzięki czemu mogliśmy spędzić niezliczoną ilość nocy na graniu i pracy nad naszym “wymarzonym stalkerem”. Naturalnie, nasze marzenie może różnić się od marzeń innych fanów. To dość subiektywna kwestia…


3. Który mod wypuściliście, jako pierwszy? Może opowiedz nam o wypuszczeniu pierwszego moda?

Zaczęliśmy pracować nad modami do Stalkera w kwietniu 2007 :) Nasz pierwszy mod, to “Blowout mod”, który przywrócił blowouty do gry. Drugim podejściem była seria modów “uhsf”. Potem stworzyliśmy moda “free play story”, który dodawał wiele nowych rzeczy do gry, takich, jak możliwość powrotu z końcowych lokacji. Stało się to w czerwcu 2007. Był to nasz pierwszy sukces. Potem zaczęliśmy pracę nad całkowitą konwersją z nową fabułą – “Priboi Story”. Rok zajęło nam tworzenie moda i został on wypuszczony zbyt wcześnie, ponieważ społeczność nie była jeszcze gotowa na nową fabułę. Byli oni zadowoleni, że mogli wykonać pierwsze zdanie z “vanilli” z innym ekwipunkiem i teksturami. Priboi był więc modem typowo “undergroundowym”. Wiedzieliśmy od początku, że nie będzie popularny, ponieważ chcieliśmy, by był unikatowy i w większości próbowaliśmy zrobić tak aby nam się podobało :). Po tym projekcie zaczęliśmy pracować nad rozszerzeniem “Back to the Roots of Oblivion Lost”, który miał przywrócić wycięte poziomy i inne ciekawe akcenty. Jednak po wieloletnich naciskach na GSC, w końcu zdecydowali się wypuścić niemal kompletnego builda gry dla modderów i zdeklarowanych fanów. To ujawniło niemal wszystkie usunięte mapy, co dało nam dużego kopa i niestety… zniszczyło nasze marzenie. Mimo to praca nie była taka prosta, jak myśleliśmy. Mapy te były pełne błędów geometrycznych, więc ciężko pracowaliśmy nad ich poprawieniem, przerobieniem tak, jak my je widzimy i unowocześnieniem ich. Myślę, że się nam to udało i ,miejmy nadzieję, w tym roku wy też to ujrzycie :)


4. Wasz obecny projekt jest nazwany “Lost Alpha”. Jaki jest ogólny cel tego moda?

Zawsze chcieliśmy zagrać w “starego stalkera”. W czasie, gdy był prezentowany, byliśmy dzieciakami, albo powiedzmy, młodszymi, niż teraz :)) (Miałem wtedy 19 lat) i dorastaliśmy z tymi wszystkimi screenami i filmikami. Gdy zobaczyliśmy pierwsze zdjęcia Zony w 2002 zakochaliśmy się w tej grze. W trakcie produkcji design poziomów ulegał zmianom, prawdopodobnie starzy projektanci opuścili zespół, a nowi stworzyli nowe poziomy. Gra dalej wygląda dobrze, ale… oczekiwaliśmy zobaczyć również stare obszary. Zepsuto nam to. Mówię tutaj o wyciętych Deadcity, Bagnach, Generatorach i zmienionych poziomach, jak Kordon, Wysypisko, Prypeć i Elektrownia, ale przede wszystkim chodziło o te wycięte. Po wypuszczeniu gry przeszliśmy ją wiele razy i była fajna, dalej klimatyczna, ale jednocześnie tęskniliśmy za starymi obszarami. Utworzyliśmy fora zarówno na angielskich, jak i rosyjskich stronach fora, dyskutowaliśmy o wyciętych materiałach i mieliśmy nadzieję na jakiś dodatek, albo wersje beta tych poziomów. Naturalnie, nic takiego nie nastąpiło i powoli zdaliśmy sobie sprawę, że nigdy nie zobaczymy ich, jeśli sami ich nie odtworzymy. Wówczas przyszła beta od GSC, która zmieniła wiele rzeczy. Mieliśmy już wtedy działające Wysypisko, Deadcity, Fabrykę Rostok i Darkscape. Na szczęście, Rostoku i Darkscape nie było w buildzie, więc mogliśmy przygotować coś ciekawego dla was. Również zatrzymaliśmy nasze Deadcity, w końcu pracowałem nad nim prawie rok. Nasza mapa jest dość podobna do starej, ale ma więcej ulic, większy obszar dookoła mapy wraz z wioskami i innymi ciekawymi elementami. Jednak ten projekt to już nie tylko poziomy. Pracowaliśmy ciężko, by dać naszym fanom unikatowe możliwości. Myślę, że jeżeli przejrzycie stronę ModDB, zobaczycie, co mamy na myśli… PDA, właściwości samochodów i inne interesujące rzeczy.


5. Mapy w Lost Alpha zdecydowanie zabierają dech w piersi. Jak ciężko było sprawić, by wizualnie były aż tak dobre?

Trzeba wspomnieć, że nie jesteśmy profesjonalistami. Gdy GSC wypuściło SDK, zacząłem pracować z nim tak szybko, jak je ściągnąłem. Razem z nim było trochę podstawowych informacji, reszty musiałem się nauczyć w trakcie testów. Spędziliśmy rok na eksperymentowaniu. Naszą pierwszą mapą był remake Fabryki Rostok. Była to mapa, która pomogła nam nauczyć się, jak działa X-Ray. Wiele razy zatrzymywaliśmy się, bo nie wiedzieliśmy co robić, ale po eksperymentowaniu zdawaliśmy sobie sprawę z naszych błędów i naprawialiśmy je, by stworzyć dobrą mapę. Potem poszerzyliśmy ją i teraz posiada ona teren wokół, kilka budynków, do których można wejść, bagna i wszystko, co wygląda ładnie dzięki silnikowi i daje wrażenie opuszczonego terytorium. Podstawowo nasze mapy mają dwu-trzykrotnie zwiększoną wegetację niż jakakolwiek inna mapa od GSC. Naturalnie, wymaga to więcej zasobów PC, więc nasze mapy są troszkę wolniejsze niż mapy GSC pomimo, że użyliśmy obu metod, które pomagają silnikowi czyścić zasoby. Mimo to nie martwcie się, jeśli możecie odpalić podstawową wersję gry, będziecie mogli zagrać w Lost Alpha.


6. Odtworzyliście zawartość starych zdjęć, trailerów i screenów. Jaka była wasza reakcja na wypuszczenie Builda 1935?

Gdy zaczęliśmy odtwarzać stare mapy, Build 1935 był jedynie marzeniem. W czasie, gdy GSC wypuściło je, mieliśmy już własne Deadcity, Darkscape, Fabrykę Rostok i Wysypisko. Mieliśmy wielki dylemat na temat tego, co zrobić z naszą pracą, ale zdecydowaliśmy się zachować większość z nich, gdyż są unikatowymi, a nie jedynie prostą kopią pracy GSC. Praca nad Deadcity zajęła nam rok. Pamiętam, jak spędziłem niezliczoną ilość nocy nad oglądaniem starych filmów, screenshotów i przybliżałem je, rysowałem plany itd. Lubiłem to robić i na szczęście mieliśmy wtedy kilku modelerów, którzy pomogli nam odtworzyć nasze marzenie. Później opuścili nas, a my większość modeli odświeżyliśmy, ponieważ widzieliśmy stare wiele razy i mieliśmy potrzebę stworzenia czegoś nowego.

Nadal mam sporą kolekcję video “starego stalkera”, na którą polowaliśmy 1-2 lata. Napisaliśmy do wielu internetowych magazynów zajmujących się tematyką gier, by nam pomogli i większość przysyłała materiały, również utworzyli tematy na forum, a ludzie też byli pomocni. Wielkie dzięki dla nich, bez nich nie bylibyśmy tutaj.


7. Czynnik strachu w Cieniu Czarnobyla nie był najwyższy… Co zamierzacie zrobić, byśmy narobili w gacie?

Lubimy się bać i chcemy, by nasi fani bali się podczas gry ;). Myślę, że to mówi wszystko. Na otwartych poziomach będziecie się czuli samotni i zagrożeni przez cały czas. W podziemnych poziomach będziecie czuli się przygnębieni… Większość z nich została tak zmodyfikowana, by przypominały prawdziwe laboratoria, a nie tylko puste pomieszczenia. Wiele rekwizytów zostało dodanych i wiele strasznych potworów będzie się wokół nich czaiło.


8. Jaka będzie populacja ludzka w Zonie? Szczerze mówiąc, była ona zbyt tłoczna (szczególnie respawnujący się bandyci.

To kolejny dylemat. GSC planowało najpierw 100 stalkerów, ale ta liczba okazała się zbyt mała i raczej z punktu widzenia graczy powodowała nudę. Jednak nie chcemy przeludnionej zony, takiej, jak w Czystym Niebie, więc możecie się spodziewać czegoś pomiędzy starą koncepcją, a populacją z Cienia Czarnobyla.


9. Będą jakieś usprawnienia w A-Life?

Działania A-life będą usprawnione. NPC-e będą kontaktowali się z tobą, gdyż możecie rozmawiać z nimi przez PDA, również mogą proponować pomoc, oferować zadania lub przedmioty jeśli zechcesz im pomóc i będą zaznaczać swoją pozycję na mapie PDA. NPC-e będą również odwiedzać lokalnych handlarzy dla zadań, więc możecie spotkać nieco bardziej wędrownych NPCów z prawdziwymi zadaniami, a nie tylko błąkających się bez jakiejkolwiek pracy. Będą również polować na artefakty po emisjach, leczyć się i swoich kompanów, rzucać granatami itd.


Dzięki za wywiad, powodzenia w tworzeniu Lost Alpha. Jesteśmy zadowoleni, że mogliśmy porozmawiać.

Również życzymy wielkiego sukcesu waszej stronie!



Przetłumaczył: Darth Rex

Wywiad z twórcą moda Lost Alpha4.255

informacje o wpisie:

atikabubu
autor:
atikabubu

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 4.2/5 (5 votes cast)

17 odpowiedzi do Wywiad z twórcą moda Lost Alpha


plunio7
22.08.2010, 13:54

Dobry wywiad. Nie ma co się przerażać angielskim, łatwo się czyta ;)

Michu
22.08.2010, 14:18

bardzo fajny wywiadzik, dobrze się czyta – czysty język nieskomplikowany, co lubię. Przetłumaczyłbym ale czy mi się chce? Hmmm… :P

Vaderous
22.08.2010, 14:48

dzięki za wstawkę :)

utak3r
22.08.2010, 14:59

Nareszcie się na coś przydał ten nasz PR w teamie dez0wave :P Co prawda, nic nowego, ale w końcu to jakoś wygląda :)

The Witcher
22.08.2010, 17:26

A czemu nie w PL? :P

lukast_pl
22.08.2010, 19:15

Bo mam kaszę na ekranie od której oczy bolą :E

matrix_strefa14
22.08.2010, 21:24

a w jakim to jest języku? bo nie rozumiem… :(

StalkerCiastek
22.08.2010, 21:47

Lost Alpha będzie wielkim modem! Punkt siódmy mnie utwierdził w tym przekonaniu ;). Dodatkowe lekcje Angielskiego jednak okazały się pomocne. A ja myślałem, że siedzie w szkole do 17:30 to głupota.

Skreedi
22.08.2010, 22:13

Hmmm… na SS’ie z tym lasem (tam gdzie nie widać rąk xd) stoi jakaś tajemnicza, czarna postać… :P

StalkerCiastek
22.08.2010, 23:13

^To zombie. I nie wiem co za okolice przedstawia ten screen, ale jest piękna.

Skreedi
23.08.2010, 10:58

^Fakt, wygląda cudownie i klimatycznie :D

xKoweKx
23.08.2010, 18:12

kurfa, njic z tego nie rosumiem, o so hodzi?

Szrama94496
23.08.2010, 19:32

xKoweKx sam nie jesteś ja też z tego nie rozumiem ;)

caleb59
24.08.2010, 12:23

Dziękujemy użytkownikowi @Darth Rex za przetłumaczenie tekstu!

plunio7
24.08.2010, 12:42

Dzię-ku-je-my

Ale jeszcze to można by usunąć:
>>(i nie bijcie że po angielsku, niedziela jest :P)<<

Ogon
30.11.2010, 22:57

“Nareszcie się na coś przydał ten nasz PR w teamie dez0wave :P Co prawda, nic nowego, ale w końcu to jakoś wygląda :)”
Wywiad nie został przeprowadzony przez nikogo z portalu stalker.pl a przeze mnie, Redaktora serwisu Outpost. Co zostało w dziwny sposób nie wspomniane, mimo że dezodor poinformował o tym osoby odpowiedzialne za stalker.pl
Pełny wywiad (umieszczony później, z różnych przyczyn), jest dostępny tutaj:
http://postapocalyptic.net/readarticle.php?article_id=215

ugg ブーツ
13.12.2013, 3:23

ugg ブーツ…

I just added this website to my favorites. I really like reading your posts. Tyvm!…


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • Kinot32 « 26 stycznia 2024, 17:44
    Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
  • KarwaPL « 21 stycznia 2024, 7:56
    Ciekawe, ciekawe. Wypróbujemy z synem. Pzdr
  • KarwaPL « 17 stycznia 2024, 20:27
    Spodziewałem się tego, ale i tak jest trochę zawiedziony :-)) p.s. Odpalam Gamma zatem
  • KarwaPL « 22 grudnia 2023, 21:11
    Wzajemnie, Stalkerzy
  • KarwaPL « 17 grudnia 2023, 12:03
    W mordę nie mogę się już doczekać :-) p.s. Z Synem dalej gramy w Zew Prypeci
  • Tunguska: The Visitation
    Tunguska: The Visitation to nowy survival horror w rzucie izometrycznym, który zabierze gracza n...