5
wrz
Przejdź do komentarzy

Wywiad z twórcami Lost Alpha

  1. Na początek powiedzcie coś o sobie, o waszym zespole. :)
    Witamy, jesteśmy grupą Dez0wave. Modowaniem S.T.A.L.K.E.R.’a zajęliśmy się dosyć wcześnie, już w roku 2007 w zaledwie kilka miesięcy po wyjściu gry. Naszą pierwszą modyfikacją był blowout mod – mod dodający emisje do gry. Kolejnym celem było dodanie do gry tzw. freeplay, czyli możliwości powrótu z Elektrowni i dowolnego poruszania się po mapach bez ograniczeń. Były to pierwsze modyfikacje tego typu, które następnie rozwijane były przez inne grupy. Wreszcie przyszedł czas na zmiane fabuły i tak rozpoczęliśmy prace nad Priboi Story. Wszystkie nasze poprzednie projekty były pewnego rodzaju przygotowaniem do Lost Alpha.
  2. Obecnie skład Dez0wave to 4 osoby, jesteśmy więc całkiem małą grupą jak na tak rozbudowany projekt. Jednak z drugiej strony małą grupą jest łatwiej zarządzać, każdy z nas ma jasno określone zadania do wykonania i nie ma żadnych problemów z uzgadnianiem nowych pomysłów, propozycji rozwiązania istniejących problemów itp.

  3. Skąd się wziął pomysł na stworzenie tak wielkiego projektu, jak “Lost Alpha”? I kto pierwszy wpadł na ten pomysł?
    Powstawanie Cienia Czarnobyla śledziliśmy właściwie just od samego początku gdy usłyszeliśmy o grze po raz pierwszy w 2001 roku. Oblivion Lost, później S.T.A.L.K.ER.: Oblivion Lost i wreszcie S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla. Świetne, oryginalne pomysły, atmosfera grozy, wyalienowanie, tajemniczość, piękny i “żywy” świat … Jednak po pewnym czasie zaczęło brakować nam tych wszystkich pomysłów, które GSC prezentowało przez te wszystkie lata, pomysłów, które nie zostały dodane do Cienia Czarnobyla. Mapy, które mogliśmy podziwiać oglądając prezentacje wideo, wyglądały na opuszczone, tajemnicze i bardziej realistyczne. Stąd właśnie pomysł przywrócenia prawdziwego Oblivion Lost. Trudno powiedzieć kto pierwszy wpadł na ten pomysł, każdy z nas miał to samo marzenie – zagrać w S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Początkowo Lost Alpha nazwaliśmy jako S.T.A.L.K.E.R. – Back to the roots (czyli: S.T.A.L.K.E.R. – powrót do korzeni), jednak nazwa była zbyt długa i trudna do zapamiętania, stąd postanowiliśmy wykorzystać tytuł Lost Alpha (czyli: utracona wersja alpha). Prace nad Lost Alpha rozpoczęliśmy w styczniu 2008 roku.
  4. Dlaczego postanowiliście, aż tak bardzo przerobić oryginalnego Shadow of Chernobyl?
    Ma to związek z naszym marzeniem – Lost Alpha. Modyfikacja prawie każdego elementu gry (total conversion) jest wymagana w przypadku Lost Alpha. Na przykład samo dodanie nowych map to modyfikacja plików ltx, spawn, xml, skryptów, tekstur, obiektów itd.

  5. Jakie są wasze główne cele?
    Przywrócić jak najwięcej ze S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – mapy, obiekty, elementy fabuły, animacje, … jednym słowem – wszystko co tylko będzie można przywrócić i dodać do Lost Alpha.
  6. Jaki będzie HUD?
    Dezodor: Aktualny (KLIK) będziemy musieli wyedytować, ale zostawimy go i tak – HUD będzie do wyboru przy instalacji.
    Barin: Tak jak Dez powiedział, HUD będzie możliwy do wyboru w trakcie procesu instalacji moda (dodamy kilka różnych wariacji).
  7. Co będzie z celownikiem?
    D: Nie możemy go wyedytować…
    B: Zobaczymy co da się zrobić, ale nic nie mogę obiecać – może uda się przywrócić stary celownik (jednak nic nie obiecuję)
  8. Co robicie z Prypecią? Ciągle 50% jeśli chodzi o ukończenie…
    D: Prypeć póki co jest odłożony na bok. Jestem jedynym level desingerem w Dez0wave i mogę pracować tylko nad jednym poziomem jednocześnie.
    B: Prypeć z wersji beta jest prawie identyczny z tym z wersji finalnej, więc jeśli nie starczy nam czasu, wykorzystamy Prypeć z Cienia Czarnobyla.
  9. Będą dynamiczne wiadomości i możliwość rozmowy przez PDA?
    D: Wiadomości będą, ale nie za wiele, gdyż są denerwujące. Rozmowy przez PDA również będą.
    B: Dynamiczne wiadomości będą opcjonalne i najprawdopodobniej ograniczone (nowa wiadomość co 5 minut jest raczej denerwująca) poza tym, będzie dodatek do pda dodający wiele nowych funkcji (w tym rozmowa z npc)
  10. W waszym, nowym video zauważyłem, że chcecie przywrócić wiszącą skrzynkę z beczkami w Kordonie, którą możemy ujrzeć na trailerze z E3 2004 r. (Behind the Game part 3)
    D: Tak, wisząca skrzynia zostanie przywrócona, bo wygląda świetnie.
    B: Tak jak Dez wspomniał, będzie przywrócona i w ogóle będzie więcej interakcji z otoczeniem (przedmiotami)

  11. W starych trailerach S.T.A.L.K.E.R.’a możemy zauważyć, iż w trybie TPP stalker biega, jak komandos – broń ma blisko głowy – natomiast w SOCu blisko tułowia. Będziecie edytowali animacje biegania etc?
    D: Nie będziemy tego robili, gdyż nie mamy na to czasu, ani umiejętności.
    B: Nie planujemy edycji animacji aktora, ale przywrócimy stare animacje dla NPC.
  12. Będą nowe (stare) frakcje? Mówię o frakcji “Grzech” oraz “Czyste Niebo”.
    D: “Grzech” będzie, co do “Czystego Nieba”, to nie jestem pewny, bo chcemy aby Zona była opuszczona, a nie przeludniona. Jeżeli dodamy dużo frakcji, nie będzie zdewastowanych i opuszczonych leveli.
    B: Grzech (Sin) będzie na pewno, co do Czystego Nieba – może, choć za wcześnie, by o tym mówić.

  13. Czy potrzebujecie testerów?
    D: Będziemy testowali moda samodzielnie… Mamy problemy z testerami, gdyż nie sprawdzają wszystkiego dokładnie, albo nie sprawdzają specyficznych miejsc, o których tylko my wiemy.
    B: Na pewno przetestujemy moda samodzielnie, ale niewykluczone że poprosimy również kogoś “z zewnątrz”.
  14. A jak miewają się sprawy z fabułą? Będzie całkowicie nowa, jak w Priboi Story, czy coś na wzór Freeplay’a (polowanie, przetrwanie, zbieranie artefaktów etc.)?
    D: Po ukończeniu fabuły jest FREEPLAY. Strefa jest wystarczająca duża, aby się rozejrzeć w poszukiwaniu jakiejś pracy…
    B: Fabuła będzie nowa, nawiązująca do obydwu gier (Czyste Niebo, Cień Czarnobyla) choć będzie to trochę trudne w wykonaniu, ponieważ obydwie gry nie są spójne jeśli chodzi o fabułę – coś wymyślimy. :) Poza tym, na pewno przywrócimy wiele starych elementów fabuły, które nie zostały dodane do wersji finalnej – na przykład akcja w Dead City (więzienie, najemnicy, Doktor)
  15. Po co będą kamery i reflektory?
    D: Reflektory, kamery, wiszące lampy, wszystko to zrobiliśmy dla Priboi Story 1.2 w tamtym roku, a teraz będą dodane do Lost Alpha.
    B: Kamery będą wykorzystane w zadaniu typu stealth (czyli musicie coś zrobić nie będąc zauważony przez przeciwników); dynamiczne reflektory i lampy zostały dodane raczej jako ozdoba – szczególnie w dx9 wyglądają świetnie – pamiętacie stare wideo z sarkofagu w DirectX 9?
  16. Co z poziomem trudności? Według mnie byłoby super, gdyby np. walki z wojskiem były bardzo wymagające.
    D: Nie mogę nic powiedzieć o poziomie trudności, za wcześnie na takie rzeczy.
    B: Jeśli chodzi o mnie, to ja bardzo lubię wymagającą rozrywkę, z drugiej strony nie chcemy by mod by zbyt trudny/łatwy – generalnie jeszcze za wcześnie by to planować.

  17. Na jakich narzędziach pracujecie? Ile swojego wolnego czasu na to poświęcacie?
    Korzystamy właściwie tylko z ogólnodostępnego i darmowego oprogramowania: Xray SDK, Notepad++, Gimp, programy zaimplementowane przez użytkowników (acdc.pl, converter). Każdy z nas poświęca tyle czasu ile może, w końcu też pracujemy/uczymy się, spotykamy ze znajomymi.
  18. Kiedy możemy spodziewać się waszego moda?
    Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem pracę na modem ukończymy w grudniu 2009, jeśli nie – gdzieś w pierwszej połowie 2010 roku. Doświadczenie nauczyło nas, że nie ma sensu się spieszyć, nie chcemy wypuszczać moda i później miesiącami pracować nad patch-ami.

Wywiad z twórcami Lost Alpha4.757

informacje o wpisie:

xKoweKx
autor:
xKoweKx

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 4.7/5 (7 votes cast)

17 odpowiedzi do Wywiad z twórcami Lost Alpha


Zero_cool
08.09.2009, 14:15

Powiem tak ten mod będzie świetny Lost Alpha Project znałem wczesniej ale nie wiedziałem czy ten mod zostanie ukończony bo niektóre mody zapowiadaja sie świetnie ale nie wychodzą bo brakuje czasu i nie ma kto przy tym siedziec po przeczytaniu tego wywiadu jestem spokojny ten mod wyjdzie robi go grupa ludzi którym naprawde zależy aby ich wkład pracy nie poszedł na marne szkoda że nie było powiedziane czy ten mod będzie wpływał na wydajnosc gry w końcu to mod a mody mogą zwiększac wymagania dlatego jestem ciekaw bo mój komputer nie należy do super maszyn ot (jedno rdzeniowy)1.8 Ghz Sempron 1Gb RAM karta 512mb 128bit trzymam kciuki za tego moda niemoge sie doczekac kiedy w niego zagram. :))

xKoweKx
08.09.2009, 15:01

Modyfikacja robiona jest przede wszystkim pod DirectX 8, i jak sami twórcy mówią nie będzie spadków płynności, jak przy Priboi Story, gdyż teraz każdy element na mapie jest “tak jakby mapą”, natomiast w Priboi Story wszystko było zespawnowane, co powodowało spadek płynności…

Nie wiem, jak to inaczej wytłumaczyć, ale mam nadzieję, że zrozumiałe. :P

Zero_cool
08.09.2009, 19:27

Dzięki za info xKowekx to dobrze ze robią moda pod DirectX 8 powiem ci że widziałem mase filmików z OL z 2003r grałem w alphe 1935 i naprawde gra pod DierctX 8 wyglądała lepiej niz wersja DX8 w finalnej wersji gry cienie, odbicia na szkiełka na lunecie poprostu bajka…

Co do spadku płynnosci nie musisz nic wiecej tłumaczyc rozumiem doskonale ;]

monolit1935
09.09.2009, 14:30

50% zrobionej prypeci ( hm to mnie martwi :( )
z drugiej jednak strony prypeć z trailera 2003 nigdy nie pojawiła się w wersji alpha a grało w nią chyba tylko gsc

xKoweKx
09.09.2009, 14:49

Aktualnie stan Prypeci w LA ma 60%.

Zero_cool
09.09.2009, 18:53

The list of levels we will remake from scratch: (last upd. 14. Aug 2009)
Dead City (rework process 95%)
Darkscape (95%)
Rostok Factory (completed)
Darkvalley (completed)
Pripyat (60%)

Możliwe że Dead City i Darkscape zostały ukończone tego nie wiem ale sie domyślam co to Prypeci hmmm ciężko powiedziec

oto 2 lista leveli które zostały ukończone(zmodyfikowane)

The list of levels we will use from old stalker with some modification to make them look better and up to date:

Cordon (completed)
Garbage (completed)
Agroprom (completed)
Yantar (rework completed)
Swamp (rework completed)
Radar (rework completed)
Generators (completed)
Bar-Rostok (completed)
Warlab (completed)
Secret lab (completed)
Darklab (x18) (completed)
Stancia (completed)
Sarcofag (completed)
Military (completed)
Bunker (radar ug) (completed)

no tu jest wszystko skończone :)
ostatni update na Moddb jest z 14 sierpnia 2009

caleb59
09.09.2009, 19:06

Chyba ktoś tu zapomniał poruszyć jednej ważnej sprawy: Prypeć z Alphy 1935 nie różni się zbytnio od tego z vanilli SoC – modyfikacje obejmą głownie drogi (usuwanie syfu by można było przejechać tamtędy samochodami), a jeśli nie starczy ekipie dez0wave czasu wtedy w LA zostanie wykorzystany Prypeć z vanilli SoC jak sam stwierdził @dezodor na moddb.

Zero_cool
09.09.2009, 20:18

Tak @dezodor mówił że jeśli nie starczy czasu to wykożystają mape z SoC myśle ze to bardzo możliwe dlatego że mogą nie zdązyc z fazą testów gry(moda) jeśli mod ma wyjśc w grudniu lub wcześnie na początku 2010 i jeśli ma byc rewelacyjny musi byc bez błędów a tego nie robi sie w tydzień, dwa, tylko kilka miesięcy, sami potwierdzili to że nie chcą slęczec miesiącami nad patchami do alphy.

xKoweKx
09.09.2009, 21:21

Caleb, pierdoło, w Buildzie 1935 nie ma Prypeci! ...

caleb59
09.09.2009, 21:33

Ano jo – małe niedopatrzenie…

monolit1935
10.09.2009, 21:58

pogubiłem się to ma być odświeżony stalker z 2003 czy 2004 r??

Zero_cool
10.09.2009, 22:31

Z 2003 i 2004 tylko że w 2004 zmienono tytuł na Shadow of Chernobyl ale gra różniła sie tylko tytułem nie różniła sie niczym z OL 2003 jak widomo na początku 2006 THQ odstawiło numer i zagroziło że cofnie fundusze i wycofa sie z wydania gry co zmusiło twórców do okrojenia gry…

Dziwi mnie jedno dlaczego twórcy nie zrobili wszystkiego aby przywrócic klimat z OL nie wiem jakis dodatek do SoC(nie samodzielny) który przywraca te wszyskie genialne pomysły mapy itp.itd i wtedy gra by odniosła sukces i mogli by spokojnie pracowac nad STALKEREM 2 a nie bawic sie w samodzielne dodatki typu CS i CoP bez sensu…

Crew
12.09.2009, 20:16

Kurde nawet nie wiedziałem, że powstaje taki modzik.
Gdzie można obejrzeć screeny ?

monolit1935
14.09.2009, 17:26

oprawa jest w miarę dobra zdjęto zbędne bajery
Mam nadzieje że wymagania moda będą mniejsze od podstawki a co za tym idzie będzie mógł w nią zagrać kazdy :D

xKoweKx
14.09.2009, 17:36

Wymagania będą takie same.

monolit1935
15.09.2009, 9:56

to dobrze nie mam mocnego pc
najbardziej czekam na poziom Darkvalley wydaje się najciekawszy

jaras76
01.12.2009, 3:38

To zaczynam powrót do zony, juz dawno nie grałem w soc a planuje kupic zew prypeci, niestety nie mam mocnego kompa i dlatego zaczynam sie interesowac modami.


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • Michu « 3 sierpnia 2018, 15:17
    Wrzucam komentarz żeby mieć udział w tym przełomowym newsie
  • mikew_86 « 13 czerwca 2018, 13:47
    Świetna wiadomość :D
  • caleb59 « 12 czerwca 2018, 21:04
    Grę uruchamiamy ze skrótu na pulpicie jaki tworzy się po jej instalacji (uruchamiamy jako administrator)....
  • Kaach « 29 maja 2018, 14:00
    fajnie
  • Handlarz « 25 maja 2018, 18:25
    Nareszcie :D
  • Ray of Hope - informacje
    Od dłuższego czasu trwają prace nad ciekawą modyfikacją, która ma oferować przede wszystkim całk...