- Na początek powiedzcie coś o sobie, o waszym zespole.
Witamy, jesteśmy grupą Dez0wave. Modowaniem S.T.A.L.K.E.R.’a zajęliśmy się dosyć wcześnie, już w roku 2007 w zaledwie kilka miesięcy po wyjściu gry. Naszą pierwszą modyfikacją był blowout mod – mod dodający emisje do gry. Kolejnym celem było dodanie do gry tzw. freeplay, czyli możliwości powrótu z Elektrowni i dowolnego poruszania się po mapach bez ograniczeń. Były to pierwsze modyfikacje tego typu, które następnie rozwijane były przez inne grupy. Wreszcie przyszedł czas na zmiane fabuły i tak rozpoczęliśmy prace nad Priboi Story. Wszystkie nasze poprzednie projekty były pewnego rodzaju przygotowaniem do Lost Alpha. - Skąd się wziął pomysł na stworzenie tak wielkiego projektu, jak “Lost Alpha”? I kto pierwszy wpadł na ten pomysł?
Powstawanie Cienia Czarnobyla śledziliśmy właściwie just od samego początku gdy usłyszeliśmy o grze po raz pierwszy w 2001 roku. Oblivion Lost, później S.T.A.L.K.ER.: Oblivion Lost i wreszcie S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla. Świetne, oryginalne pomysły, atmosfera grozy, wyalienowanie, tajemniczość, piękny i “żywy” świat … Jednak po pewnym czasie zaczęło brakować nam tych wszystkich pomysłów, które GSC prezentowało przez te wszystkie lata, pomysłów, które nie zostały dodane do Cienia Czarnobyla. Mapy, które mogliśmy podziwiać oglądając prezentacje wideo, wyglądały na opuszczone, tajemnicze i bardziej realistyczne. Stąd właśnie pomysł przywrócenia prawdziwego Oblivion Lost. Trudno powiedzieć kto pierwszy wpadł na ten pomysł, każdy z nas miał to samo marzenie – zagrać w S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Początkowo Lost Alpha nazwaliśmy jako S.T.A.L.K.E.R. – Back to the roots (czyli: S.T.A.L.K.E.R. – powrót do korzeni), jednak nazwa była zbyt długa i trudna do zapamiętania, stąd postanowiliśmy wykorzystać tytuł Lost Alpha (czyli: utracona wersja alpha). Prace nad Lost Alpha rozpoczęliśmy w styczniu 2008 roku. -
Dlaczego postanowiliście, aż tak bardzo przerobić oryginalnego Shadow of Chernobyl?
Ma to związek z naszym marzeniem – Lost Alpha. Modyfikacja prawie każdego elementu gry (total conversion) jest wymagana w przypadku Lost Alpha. Na przykład samo dodanie nowych map to modyfikacja plików ltx, spawn, xml, skryptów, tekstur, obiektów itd. - Jakie są wasze główne cele?
Przywrócić jak najwięcej ze S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – mapy, obiekty, elementy fabuły, animacje, … jednym słowem – wszystko co tylko będzie można przywrócić i dodać do Lost Alpha. - Jaki będzie HUD?
Dezodor: Aktualny (KLIK) będziemy musieli wyedytować, ale zostawimy go i tak – HUD będzie do wyboru przy instalacji.
Barin: Tak jak Dez powiedział, HUD będzie możliwy do wyboru w trakcie procesu instalacji moda (dodamy kilka różnych wariacji). - Co będzie z celownikiem?
D: Nie możemy go wyedytować…
B: Zobaczymy co da się zrobić, ale nic nie mogę obiecać – może uda się przywrócić stary celownik (jednak nic nie obiecuję) - Co robicie z Prypecią? Ciągle 50% jeśli chodzi o ukończenie…
D: Prypeć póki co jest odłożony na bok. Jestem jedynym level desingerem w Dez0wave i mogę pracować tylko nad jednym poziomem jednocześnie.
B: Prypeć z wersji beta jest prawie identyczny z tym z wersji finalnej, więc jeśli nie starczy nam czasu, wykorzystamy Prypeć z Cienia Czarnobyla. - Będą dynamiczne wiadomości i możliwość rozmowy przez PDA?
D: Wiadomości będą, ale nie za wiele, gdyż są denerwujące. Rozmowy przez PDA również będą.
B: Dynamiczne wiadomości będą opcjonalne i najprawdopodobniej ograniczone (nowa wiadomość co 5 minut jest raczej denerwująca) poza tym, będzie dodatek do pda dodający wiele nowych funkcji (w tym rozmowa z npc) -
W waszym, nowym video zauważyłem, że chcecie przywrócić wiszącą skrzynkę z beczkami w Kordonie, którą możemy ujrzeć na trailerze z E3 2004 r. (Behind the Game part 3)
D: Tak, wisząca skrzynia zostanie przywrócona, bo wygląda świetnie.
B: Tak jak Dez wspomniał, będzie przywrócona i w ogóle będzie więcej interakcji z otoczeniem (przedmiotami) - W starych trailerach S.T.A.L.K.E.R.’a możemy zauważyć, iż w trybie TPP stalker biega, jak komandos – broń ma blisko głowy – natomiast w SOCu blisko tułowia. Będziecie edytowali animacje biegania etc?
D: Nie będziemy tego robili, gdyż nie mamy na to czasu, ani umiejętności.
B: Nie planujemy edycji animacji aktora, ale przywrócimy stare animacje dla NPC. -
Będą nowe (stare) frakcje? Mówię o frakcji “Grzech” oraz “Czyste Niebo”.
D: “Grzech” będzie, co do “Czystego Nieba”, to nie jestem pewny, bo chcemy aby Zona była opuszczona, a nie przeludniona. Jeżeli dodamy dużo frakcji, nie będzie zdewastowanych i opuszczonych leveli.
B: Grzech (Sin) będzie na pewno, co do Czystego Nieba – może, choć za wcześnie, by o tym mówić. - Czy potrzebujecie testerów?
D: Będziemy testowali moda samodzielnie… Mamy problemy z testerami, gdyż nie sprawdzają wszystkiego dokładnie, albo nie sprawdzają specyficznych miejsc, o których tylko my wiemy.
B: Na pewno przetestujemy moda samodzielnie, ale niewykluczone że poprosimy również kogoś “z zewnątrz”. - A jak miewają się sprawy z fabułą? Będzie całkowicie nowa, jak w Priboi Story, czy coś na wzór Freeplay’a (polowanie, przetrwanie, zbieranie artefaktów etc.)?
D: Po ukończeniu fabuły jest FREEPLAY. Strefa jest wystarczająca duża, aby się rozejrzeć w poszukiwaniu jakiejś pracy…
B: Fabuła będzie nowa, nawiązująca do obydwu gier (Czyste Niebo, Cień Czarnobyla) choć będzie to trochę trudne w wykonaniu, ponieważ obydwie gry nie są spójne jeśli chodzi o fabułę – coś wymyślimy. Poza tym, na pewno przywrócimy wiele starych elementów fabuły, które nie zostały dodane do wersji finalnej – na przykład akcja w Dead City (więzienie, najemnicy, Doktor) - Po co będą kamery i reflektory?
D: Reflektory, kamery, wiszące lampy, wszystko to zrobiliśmy dla Priboi Story 1.2 w tamtym roku, a teraz będą dodane do Lost Alpha.
B: Kamery będą wykorzystane w zadaniu typu stealth (czyli musicie coś zrobić nie będąc zauważony przez przeciwników); dynamiczne reflektory i lampy zostały dodane raczej jako ozdoba – szczególnie w dx9 wyglądają świetnie – pamiętacie stare wideo z sarkofagu w DirectX 9? -
Co z poziomem trudności? Według mnie byłoby super, gdyby np. walki z wojskiem były bardzo wymagające.
D: Nie mogę nic powiedzieć o poziomie trudności, za wcześnie na takie rzeczy.
B: Jeśli chodzi o mnie, to ja bardzo lubię wymagającą rozrywkę, z drugiej strony nie chcemy by mod by zbyt trudny/łatwy – generalnie jeszcze za wcześnie by to planować. - Na jakich narzędziach pracujecie? Ile swojego wolnego czasu na to poświęcacie?
Korzystamy właściwie tylko z ogólnodostępnego i darmowego oprogramowania: Xray SDK, Notepad++, Gimp, programy zaimplementowane przez użytkowników (acdc.pl, converter). Każdy z nas poświęca tyle czasu ile może, w końcu też pracujemy/uczymy się, spotykamy ze znajomymi. -
Kiedy możemy spodziewać się waszego moda?
Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem pracę na modem ukończymy w grudniu 2009, jeśli nie – gdzieś w pierwszej połowie 2010 roku. Doświadczenie nauczyło nas, że nie ma sensu się spieszyć, nie chcemy wypuszczać moda i później miesiącami pracować nad patch-ami.
Obecnie skład Dez0wave to 4 osoby, jesteśmy więc całkiem małą grupą jak na tak rozbudowany projekt. Jednak z drugiej strony małą grupą jest łatwiej zarządzać, każdy z nas ma jasno określone zadania do wykonania i nie ma żadnych problemów z uzgadnianiem nowych pomysłów, propozycji rozwiązania istniejących problemów itp.
W końcu po tylu latach przeczytać ten wpis – świetne uczucie :)
Jest 80%, zaraz odpalam
super sprawa, tak trzymać!!11!
SUPER! Nie moge się doczekać! :D
Hell yeah!