29
sie
Przejdź do komentarzy

Raport z E3 2003

S.T.A.L.K.E.R. zapowiada się specjalnie z kilku powodów: symulacja życia w Zonie, zwrócenie uwagi na realizm rozgrywki oraz otwarta natura gry. Symulacja życia w Zonie jest naprawdę unikalna i albo będzie to coś wyjątkowego i dopracowanego, albo też pogrąży ten tytuł na dobre. GSC wie, co chce osiągnąć i skutecznie do tego dąży – okaże się czy im się powiedzie i gra będzie rzeczywiście tak bardzo grywalna. Planuje się zestawić algorytmy AI, które odpowiadać będą za życie i egzystencję 100 NPC w czasie rzeczywistym tak samo jak i wielu mutantów, zwierząt, żołnierzy itd. NPC będą mogli robić dokładnie to samo, co gracz. Inne NPC z kolei będą miały prostsze potrzeby, ale wciąż będą zachowywać się realistycznie. Zwierzęta i mutanty będą przemieszczać się samodzielnie przez Zone. Żołnierze będą patrolować pewne kluczowe miejsca. Dwa różne silniki będą użyte by symulować ten świat: jeden zwany “offline world engine”, który odpowiada za życie postaci, które są nie dalej niż 250 metrów od gracza. Ten silnik jest jakby dwoma silnikami w jednym. Odpowiada za prowadzenie ognia i walkę – prawdopodobieństwo wpływu ekwipunku, liczbę zaangażowanych w walkę postaci itd. Cała reszta, jak ruch, animacja postaci, znajdowanie artefaktów, odkrywanie i przeszukiwanie martwych ciał w poszukiwaniu ekwipunku będą tworzone od podstaw dokładnie i starannie. Drugim silnikiem jest “online world engine”. Wspomaga bardziej skomplikowane interakcje między stalkerami oraz innymi NPC, poza tym odpowiada też za walkę i kooperację itd. Dema posiadały w pewnym stopniu zarys opisywanej działającej symulacji, ale ciężko było to dostrzec. Dla przykładu dema miały zauważalne opóźnienia, kiedy NPC chciał przejść z silnika offline na online. Finałem tego było zapętlenie takiego NPC i poruszanie się z jednego trybu do drugiego w kółko, co dawało mizerne efekty. Kiedy ten problem zostanie naprawiony niebawem będzie tu chodziło o coś więcej niż tylko zwykłą eksplorację terenu przez gracza. NPC jakich napotkałem także wyglądali realistycznie: kiedy się na nich patrzy jak stoją w bezruchu widać jak ich ciała poruszają się podczas oddychania, a nawet potrafią poruszać oczami.

Ideą gry jest stworzenie jej, by była jak najbardziej otwarta. GSC planuje dodać tylko kilka rzeczy (5-8), które będą podlegać skryptom i można tego dokonać na zamówienie. Cała reszta generowana jest “w locie”. Potwory, NPC, artefakty, anomalie będą w różnych losowych miejscach za każdym razem. Za każdym razem będzie to inne doświadczenie dla gracza. Ta gra będzie miała coś dla każdego. Możesz grać w nią jak w FPS’a i strzelać we wszystko i do wszystkich. Możesz też grać w nią jak w RPG badając Zonę, poznając przyjaciół, dołączając do frakcji. Możesz grać w nią skrycie – skradając się. Trzeba zauważyć, że jeśli potraktujesz grę jako FPS’a to będzie ciężko: jednym z głównych założeń gry jest maksymalny realizm rozgrywki. Jeśli będziesz zabijał kogo popadnie, to prędzej czy później NPC, którzy uciekną powiedzą o tobie kumplom i kiedy ktoś z nich cię rozpozna zostaniesz zastrzelony na miejscu. Zaawansowane AI jest bardzo istotne – NPC będą zachowywać się jak prawdziwi stalkerzy: ich głównym celem jest przeżyć, a przy tym zarobić trochę gotówki. Misje są generowane zależnie od warunków panujących aktualnie w Zonie, tak samo umiejscowienie artefaktów oraz NPC. Wszystko jest zawsze dynamiczne. Emocje płynące z grania będą za każdym razem inne.

Na E3 wszyscy stalkerzy i kreatury byli bojowo nastawieni wobec gracza. Pozwolę sobie zacytować fragment z Dnia 2 raportu podsumowującego AI odpowiedzialne za walkę. Jedno z dem miało poziom z dwoma frakcjami stalkerów walczących ze sobą nawzajem w fabryce. Zaczęli na przeciw siebie i mieli wyciągniętą swoja broń. Powoli zaczęli zmierzać ku sobie nawzajem – byli bardzo ostrożni i poruszali sie powoli w grupach. Widziałem to uruchomione w debug mode, kiedy można dostrzec jak myślą NPC. Niebieski kwadrat pojawił się w miejscu, gdzie NPC sądzili, że pojawi się wróg. Natychmiast przyjęli pozycje obronne za pobliskimi naturalnymi osłonami. Jeśli usłyszeliby wystrzał z broni lub coś zobaczyli nie polecieliby od razu w to miejsce, gdzie byłoby potencjalne niebezpieczeństwo. Jeśli upewniliby się, że w okolicy pojawił się przeciwnik, poszukaliby osłony i staraliby się być na tyle sprytni, by nie dać się zabić a zarazem sprawnie i szybko wyeliminować zagrożenie. Sprawdzaliby zapas amunicji, typ broni jakim aktualnie się posługują, typ broni jaki posiada przeciwnik (poznaliby to po wyglądzie broni w rękach przeciwnika lub po odgłosach wystrzałów) i jak wielu ludzi mają do dyspozycji do walki z przeciwnikiem, którego odkryli. Wszystkie te czynniki będą decydowały o ich zachowaniu. NPC nie są samobójcami – nigdy nie będą otwarcie nacierać na wroga i strzelać na ślepo by zabić. Mogą decydować jak mają postąpić w danej sytuacji i jeśli spostrzegą, że nie mają szans z przeciwnikiem zwyczajnie uciekną albo schowają się gdzieś nie narażając życia. Mogą też zacząć panikować albo zrobić coś kompletnie nieprzewidzianego. W końcu jedna ze stron wygrywa eliminując wroga. NPC wracają do “trybu szukania przeciwników”. W tym czasie postać gracza wyłania się z budynku i następuje podobna walka z pozostałymi NPC. Większość z nich jest ranna i ma mało amunicji. Gracz z drugiej strony jest zdrowy i ma mocną broń do dyspozycji. NPC próbują zrobić zasadzkę w krzakach opodal, a część z nich próbuje uciec niż mieć do czynienia z postacią gracza. Ale nie mogą uciec, bo miejsce jest odcięte.

To dobry przykład, jak powinno wyglądać działanie drużynowe. Kiedy dwóch stalkerów spotyka jednego stalkera z przeciwnej drużyny są wtedy bardziej agresywni i idą do przodu. Pojedynczy stalker zwykle stara się znaleźć osłonę lub wycofuje się zarazem. Ogólnie AI odpowiedzialne za walkę prezentowało się dobrze mimo paru potknięć po drodze. To była w końcu wersja pre-alpha gry. Natomiast kiedy próbowałem zdjąć jednego lub dwóch stalkerów w terenach leśnych byli cholernie dobrzy. Zawsze pozostawali w ukryciu, poruszali się, starali się obiec mnie z flanki. To była frajda. Ta gra będzie trudna, jako FPS. Jeśli spróbujesz walczyć wszyscy dookoła będą o tym fakcie wiedzieć. NPC są całkiem dobrzy w staraniu się zabić gracza zarazem ochraniając siebie nawzajem. Mam nadzieję, że NPC będą posiadali różne poziomy zdolności bojowych zależnych od poziomu trudności gry.

Mieliśmy tuzin lub coś koło tego dem gry na E3. Każde zabierało około minuty, by się załadować i każde pokazywało inny aspekt gry. Kod silnika był w wersji pre-alpha – dema nie działały dość często tak jak powinny i trzeba było restartować komputer. Tak jak w przypadku dema “Life”. Znalazłem wiele dem innych gier na E3, które wieszały się i trzeba było restartować komputery (lub konsole). Naliczyłem przynajmniej 5 różnych poziomów. Dwa poziomy są całkiem nowe i nie były jeszcze zaprezentowane oficjalnie. Jeden z nich to gigantyczny obszar 5 km czarnobylskiej elektrowni. Szczegóły elektrowni oddano bardzo wiernie. Ekipa GSC zwiedziła osobiście rejony elektrowni aż 2 razy by zbierać potrzebne materiały – chyba mieli kogoś wewnątrz kto ułatwił im pobyt w strefie – jakiegoś “fana”, który pokazał im okolice na tyle dobrze, że ekipa GSC mogła odwzorować dokładnie wszystkie detale tego miejsca. Grając wspiąłem się na dach sarkofagu reaktora 4 elektrowni. Będziesz w stanie zwiedzić wnętrze wirtualnej elektrowni podczas gry. Innym poziomem jaki pokazano na E3 było miasto, które widzieliśmy już wcześniej na promo screenach gry. To wbrew pozorom nie byl Prypeć, który jest rzeczywistym opuszczonym miastem w sąsiedztwie elektrowni. Miasto “Sunny Way” jest wyimaginowanym miastem stworzonym na potrzeby dema. Na głównym placu znajduje się masywna statua razem z wieloma budynkami dookoła całego placu. Widać galerię sztuki, sklep, sale gimnastyczną i wiele innych posępnych i pustych budynków mieszkalnych. Możesz zwiedzać swobodnie każdy z budynków i wchodzić do poszczególnych pokoi, otwierać szafki, przechodzić do łazienek. Były tam też zardzewiałe wraki porzuconych samochodów na ulicach. Wszystko porosło trawą i krzakami, nawet wewnątrz budynków widać było efekty “zapuszczenia” i ogólny nieład. Samotne miejsce.

Generalnie 60% budynków ma swoje odzwierciedlenie w Zonie, ale od strony reaktora budynki będą przerobione, by bardziej komponowały się z grywalnością tytułu. Nie jest to idealna rekonstrukcja terenu wokół Czarnobyla. Dla przykładu teren w Czarnobylu w większości jest płaski a odzwierciedlenie w grze ma wiele wzniesień, ptaków na niebie itd. Ale jeśli ktokolwiek widział jakimś cudem okolice tych terenów na żywo przekona się, że gra odzwierciedla je w większości cholernie dobrze. Bardzo realistycznie.

Inną sprawą, za którą pokochaliśmy demo była fizyka gry. Kocham silnik odpowiedzialny za fizykę. By wymodelować ciało spadające z wieży ciśnień musisz modelować łączące przeguby ciała i wagę, siłę grawitacji, opór powietrza, który pomoże obracać ciałem podczas upadku oraz podłoże, na które upadnie ciało. By modelować samochód podczas jazdy musisz wymodelować siły ciążenia, wstrząsy absorbujące i opór podłoża względem opon (jazda po lodzie albo trawie jest czym innym od jazdy po asfalcie). By modelować eksplozje trzeba zrobić efekty cząsteczkowe, odłamki wybuchów np. granatów, fragmentową penetrację powierzchni. GSC stworzyło animacje i modele do tego wszystkiego. Efektem końcowym było bardzo “zabawne” demo. Oto co napisałem o tym podczas trwania E3.

Silnik odpowiedzialny za fizykę dema jest całkiem starannie zrobiony – na mapach jest wielu stalkerów, skrzyń, beczek, zardzewiałych samochodów, które można zniszczyć np. granatami, RPG, strzelbami. Wszystkie te aspekty są ekstremalnie realistycznie wymodelowane. Jedną z rzeczy, za którą odpowiada silnik fizyczny gry jest poprawny model wybuchającego granatu – tworzy się nie tylko fala eksplozji, która rani, ale też fragmenty i odłamki granatu, które mogą zranić tak samo skutecznie. Granaty potrafią lecieć w przypadkowych kierunkach po różnej paraboli, a nawet destrukcyjnie penetrować pewne powierzchnie, tak więc nie schowasz się za drewnianymi drzwiami, ponieważ granat rozerwie i drzwi i ciebie zarazem. Ludzie na E3 pokochali animacje szmacianej lalki (rag doll) kiedy NPC umiera. Wygląda to bardzo realistycznie. Eksplozje są również ekscytujące. Pojazdy ulegają wstrząsom – kiedy wyskoczysz w pędzącym pojeździe na wzniesieniu zobaczysz, jak przód i tył auta “wyskoczy” razem z tobą po czym z impetem uderzysz o ziemie lądując po drugiej stronie górki.

Na jednym z prezentowanych na E3 dem ukazano pracę renderowania DirectX 9. Był to mały zamknięty budynek, wyglądał na może dwu piętrowy + strych. Widać było grę światła i cieni różnego rodzaju. Były też ruchome lampy pod sufitem. Wszystkie efekty towarzyszące obiektom były oddane z rzeczywistością i dbałością o szczegóły, w zależności od różnych bumpmap tekstur kąt padania światła i cienia był inny: płytki, poręcze, drewniane deski, kolumny, skrzynie – tak samo z obiektami statycznymi map jak wraki samochodów, a nawet stare wraki lokomotyw i towarzyszące im wagony. Możesz włączyć latarkę, by użyć jej jako alternatywnego źródła światła. W niektórych poziomach brakuje jakiegokolwiek oświetlenia, więc użycie latarki będzie jak najbardziej najrozsądniejszym rozwiązaniem.

W moim mniemaniu demo E3 było naprawdę dobre. Obiekty wyglądały bardzo realistycznie dzięki efektowi bump mappingu na każdej z tekstur. Screenshoty wyglądają może nieco dziwnie ale sadzę, że to przez wygląd i dobór tekstur poszczególnych budynków. Oświetlenie w grze odgrywa oczywiście znaczącą rolę – wygląda do złudzenia prawdziwie. Widać efekty blasku na pewnych powierzchniach. Możesz strzelać w lampy pod sufitem widząc, jak dzięki aspektom silnika fizycznego trafienia od kul wprawiają je w ruch a światło z nich świecące pięknie “tańczy” odbijającymi się refleksami po okolicznych ścianach. Latarka jest całkiem porządnie wykonana. Było jedno miejsce na drugim piętrze budynku, gdzie cała podłoga była wykonana z metalowych poręczy. Światło latarki odbijało się jaskrawą łuną blasku pośród miękkich cieni otoczenia wnętrza pomieszczenia. Ogólnie fps były trochę niskie (na moje oko około 30 fps) na karcie grafiki GeForce FX5900.

Nie wiadomo, jak to demo będzie prezentować się “na zewnątrz”. GSC twierdzi, że będzie działać świetnie i w efekcie końcowym w świecie gry każde drzewo, krzak, a nawet źdźbło trawy będzie tworzyć swój unikalny dynamiczny cień. Renderowanie DX9 nadal wymaga kilku poprawek i dopracowania w działaniu moim zdaniem. Spotkałem parę przykładów, jak cienie w grze były przekompilowane – prawdopodobnie bug związany z edytorem poziomów. Niektóre wierzchołki są zbyt ostre a wiele z nich nadal potrzebuje efektu anti-aliasing. Jestem przekonany, że GSC poprawi to jak należy. Z praktycznie ukończonym renderowaniem DX8, Oles (kluczowy członek zespołu grafików) i reszta osób odpowiedzialnych skupią się na udoskonaleniu DX9.

Pozwólcie, że przytoczę parę spraw związanych z interakcjami między graczem a NPC. Nie widziałem tego osobiście, więc to nieoficjalne informacje. Przy finalnym produkcje może się to nieco różnić bądź zmienić ale postaram się ukazać wam koncepcję, jaką wysnułem opierając się na tym, co usłyszałem i czego doświadczyłem do tej pory na E3. Podczas walki stalkerzy będą wymawiać krótkie zwroty po rosyjsku, jak na przykład: “Nie strzelaj”, “Poddaję się” itd. Te krótkie zwroty znajdują też zastosowanie podczas handlu i komunikowaniu się z innymi NPC. Kiedy dwóch stalkerów podchodzi do siebie nawzajem pozdrowią się krótkim przywitaniem i zaczną handlować lub rozmawiać wymieniając się informacjami. Im więcej informacji tym muszą one podążyć określonym schematem. Wszystkie informacje mogą różnie wyglądać jak na przykład: “Widziałem świecący artefakt pod zardzewiałym mostem” albo “Muszę się ukryć na dwa dni w piwnicy instytutu badawczego przed kontrolerem na zewnątrz” itd. Do pogawędek z przyjacielskimi stalkerami służy też dobre miejsce, gdzie można zdobyć informacje i pohandlować – to bar. Tak, w Zonie znajdzie się też bar, gdzie stali bywalcy chętnie podzielą się swoimi informacjami, gdy postawisz im kilka kolejek.

Udało mi się porozmawiać z Andrejem Prokhorofem z GSC. Opowiedział mi o wielu detalach projektu. Znalazł trochę czasu by odpowiedzieć na kilka pytań:

Pytanie: Czy mógłbyś przybliżyć mniej więcej liczbę poligonów z jakich będzie korzystał S.T.A.L.K.E.R. dla modeli broni, postaci i pojazdów?
Odpowiedź: Oto przykładowe “szybkie liczby” dla ciebie: BTR: 7500, broń/pojazdy: 4000, większość NPC: 5000, nóż: 800.

P: Jeśli do rąk gracza trafi karabin snajperski i zdecyduje on zdjąć z dystansu kilku NPC czy inne frakcje rozpoznają z czasem ten fakt kiedy spotkają się z graczem twarzą w twarz?
O: Kiedy dwóch stalkerów wejdzie na poziom (bardziej na podteren poziomu, gdzie padnie strzał z broni snajperskiej) po czym jeden z nich zostanie zabity przez gracza, a wróci tylko jeden stalker, to mamy wysokie prawdopodobieństwo, że kilku przypadkowych NPC w okolicy zobaczy to zdarzenie, a w przyszłości znajdzie też ciało wtedy silnik gry określi prawdopodobieństwo czy to gracz pociągnął za spust czy też nie. Informacja o tym fakcie rozniesie się bardzo szybko. Jest też pewne prawdopodobieństwo, że NPC zdecyduje, że jeden stalker zabił drugiego – porachunki o artefakty, kłótnia o coś innego. Jednakże nie będzie obwinienia kogoś innego za zabójstwo – silnik obwini stalkera, który rzeczywiście dopuścił się morderstwa na innym stalkerze.

P: Co się stanie jeśli graczowi uda się zabić innego stalkera po cichu z ukrycia? NPC nie bedą mieli możliwości wezwania pomocy i żaden inny stalker nie będzie świadkiem wydarzenia. Czy to oznacza, że inni NPC nigdy nie dowiedzą się o zajściu?
O: Jest pewna szansa, że się dowiedzą. Dla przykładu – mamy bazę wojskową w Zonie chronioną przez żołnierzy. Jeśli spróbujesz się tam zakraść niezauważenie musisz naprawdę uważać i nie zabijać nikogo. Musisz odwrócić uwagę strażników stwarzając hałas rzucając śrubami, by poszli sprawdzić okolice. Jeśli w tym momencie postanowisz ich zabić jest szansa, że ktoś cię zobaczy wchodzącego na teren bazy i skojarzy ciebie ze zdarzeniem wcześniej nie otrzymując regularnych meldunków od zabitych wartowników lub inny patrol odnajdzie ciała kolegów z warty. Silnik może zadecydować czy to Ty ich zabiłeś, a wtedy wysłane zostaną siły specjalne SPETSNAZ, by cię wyeliminować.

P: Jakiego typu będą misje i w jaki sposób będą generowane?
O: Będzie wiele typów misji i będą one generowane przez silnik losowo. Typowe misje to: znajdź artefakt, zabij innego stalkera (misje frakcji), uratuj kogoś, zabij i dostarcz część ciała potwora, zbadaj teren. Dla przykładu – misja “znajdź artefakt” – dostajemy ją od handlarza i kilku innych NPC. Zlecający misję wiedzą, gdzie są artefakty po emisji (trochę ułatwiliśmy sprawę by gra była bardziej grywalna naszym zdaniem). Misja będzie czymś w stylu “znajdź artefakt x na poziomie y”.

Koleją osobą z jaką udało mi się spotkać na E3 był Randall Thomas, który jest odpowiedzialny za dźwięki w grze. Konsultował się z GSC tu w USA. Pogadaliśmy chwilę o atmosferze gry, oraz typie dobranej ścieżki dźwiękowej – jaka powinna być. Dla przykładu – dachy budynków mieszkalnych na Ukrainie wykonane są głównie z eternitu, a nie z metalu. Dźwięk stąpania po nim będzie różnił się znacząco od stąpania po metalu. Randall osobiście testował dźwięki stąpania po takich materiałach, by oddać wrażenia jak najlepiej. To jeszcze jeden przykład realizmu, jaki chce osiągnąć GSC. Muszę przyznać, że dźwięk i muzyka stwarzają ponurą atmosferę dzięki współpracy między Randallem, a GSC. Muzyka jest bardzo klimatyczna i posiada to coś, co sprawia, że domyślasz się czyhającego gdzieś niebezpieczeństwa. I nagle słyszysz wrzask i odgłos strzałów gdzieś w okolicy. Dodatkowo wiatr, deszcz, błyskawice, szczekanie psów, a nawet odgłosy kruków. Straszne rzeczy.

Więc, czy mi się podobało, kiedy grałem w grę (dema)? To było COŚ! Atmosfera genialna. Poruszanie się po miastach, reaktorze, terenach okolicznych było bardzo ekscytujące. To będzie bardzo interesujący świat do poznania – tego jestem pewien!

Raport z E3 20034.255

informacje o wpisie:

caleb59
autor:
caleb59

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 4.2/5 (5 votes cast)

6 odpowiedzi do Raport z E3 2003


xKoweKx
04.09.2009, 12:05

Dla mnie świetne :)
Przede wszystkim możemy się dowiedzieć, jaki S.T.A.L.K.E.R. miał być.

monolit1935
10.09.2009, 22:08

ale szkoda że tak naprawdę wszystko widzieliśmy a to czego oczekiwaliśmy po prostu…….nie było :(

Zero_cool
10.09.2009, 22:41

Zgadzam sie z tobą całkowicie… :(

Raven422
11.09.2009, 17:37

Nah. Głupie narzekanie, Kowek. Stalker jest teraz dobrą grą i teraz trzeba się z tego cieszyć, a nie rozpaczać jaki miał być kiedyś. To jest idiotyczne i do niczego nie prowadzące myślenie.

xKoweKx
11.09.2009, 17:44

Raven, gdzie tutaj jest narzekanie? To zwykły raport. Wiem, że jesteś z pokolenia, które siedziało w pieluchach podczas gdy “marzyciele” czekali na coś wspaniałego, a nie przeciętniaka, którego uważasz za dobrego, ale nie musisz tutaj nikogo zniżać do poziomu idiotyzmu.

klawisz
11.09.2009, 18:29

Raven: bądźmy poważni – potrafię przywołać kilka nicków osób, które po prostu poszły sobie stąd, bo STALKER nie spełniło ich oczekiwań.


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • slawek243 « 19 maja 2018, 18:26
    Może to głupio zabrzmi. Ale jak do włączyć
  • Cthulhu « 16 maja 2018, 14:38
    https://www.youtube. com/watch?v=Q-CS1S7e GDU
  • Pijawol « 16 maja 2018, 12:12
    There’re some delays but it’s definitely worth to wait.
  • Soviet « 16 maja 2018, 10:50
    Stalker 2 won’t be.
  • caleb59 « 16 maja 2018, 9:41
    Wspaniała wiadomość, czekam hardo!