<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; historia s.t.a.l.k.e.r.</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/historia-s-t-a-l-k-e-r/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Jun 2026 13:44:41 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>„Od zera do stalkera” po raz trzeci</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/11/11/od-zera-do-stalkera-po-raz-trzeci/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/11/11/od-zera-do-stalkera-po-raz-trzeci/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Nov 2013 15:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[strona i forum]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=15999</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_16002" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/odzeradostalkera3.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-16002" /></a><p class="wp-caption-text">#3 - prężny rozwój projektu pod skrzydłami THQ</p></div>
<div align="justify">W trzeciej już części cyklu <strong>Od zera do stalkera</strong>, omówimy kolejny rok tworzenia pierwszej gry komputerowej serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Tym razem przeniesiemy się do roku 2003 &#8211; najlepszych dwanaście miesięcy dla projektu GSC Game World. Przez ten krótki czas studio bez trudu pozyskało potężnego i znanego wydawcę oraz znacznie rozbudowało swoją grę.</p>
<p>Zapraszamy do lektury trzeciej części serii <a href="http://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/">tutaj</a> lub do działu <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/11/11/od-zera-do-stalkera-po-raz-trzeci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #3</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Nov 2013 15:03:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=16031</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/">« poprzednia część serii</a></p>
<p>Kolejne dwanaście miesięcy to najlepsze czasy dla projektu GSC. Małemu studiu z Ukrainy nie tylko udało się pozyskać potężnego wydawcę ale także znacznie poszerzyć granice tajemniczej strefy czarnobylskiej&#8230; </p>
<p><strong>Rok 2003 &#8211; Piknik na skraju Zony</strong></p>
<div id="attachment_16074" class="wp-caption alignright" style="width: 253px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol1_2215x2742.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol1_2215x2742mini.jpg" alt="" width="129" height="160" class="size-full wp-image-16074" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol2_gamelang.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol2_gamelang_mini.jpg" alt="" width="114" height="160" class="size-full wp-image-16073" /></a><p class="wp-caption-text">Plakaty i postery <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Niedługo należało czekać by innowacyjny jak na tamte czasy projekt GSC Game World, zwrócił uwagę dużych firm z zachodu wydających gry. Zainteresowanie było na tyle duże, że po raz pierwszy w historii GSC to właśnie wydawcy walczyli o projekt a nie na odwrót. Do ukraińskiego studia zwrócili się niemal wszystkie liczące się na rynku w owym czasie firmy wydające gry. Dlatego początek roku w GSC upłynął na niekończących się rozmowach z wydawcami, przygotowywaniu pokazowych buildów i prezentacji gry oraz wizytach w biurze managerów oceniających projekt. Pomimo tego prace nad grą nie stały w miejscu a wręcz przeciwnie, ciągle posuwały się naprzód. Dowodem tego jest build #1476 datowany na 16 lutego, co prawda jest zaledwie wczesną wersją buildu# 1465 z 5 marca, ale za to był bogatszy o jedną nową lokację &#8211; oprócz Agropromu i Kordonu po raz pierwszy zawierał także wczesną wersję Wysypiska. <div id="attachment_16042" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16042" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16041" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16043" /></a><p class="wp-caption-text">Pojazd i lokacja z buildu #1465</p></div>Ponadto, do najważniejszych elementów tego builda należała fizyka i dynamiczne obiekty, anomalie, modele wcześniej zapowiadanego mutanta o nazwie Karzeł oraz dobrze opracowana fizyka poruszania się samochodu „Niwa”. Najciekawsze jest jednak to, że widoczne były ręce stalkera na kierownicy samochodu gdy się patrzyło z perspektywy pierwszej osoby i sam stalker w kabinie gdy się patrzyło z perspektywy trzeciej osoby &#8211; w poprzednich buildach postaci gracza w ogóle nie było w pojeździe.</p>
<p><div id="attachment_16085" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/gdc_image.jpg" alt="" width="150" height="134" class="size-full wp-image-16085" /></a><p class="wp-caption-text">GDC 2003</p></div>W międzyczasie studio GSC nawiązało także współpracę z firmą Nvidia, co zaowocowało prezentacją</a> builda gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> na wystawie za oceanem. Na trwającej od 4 do 8 marca konferencji twórców gier o nazwie <strong>G</strong>ame <strong>D</strong>evelopers <strong>C</strong>onference w San Jose, miał miejsce <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xkrqMBdjZF8&amp;list=PLpOoYLSalANrIfromGHrB0qBuH5o8t_oo">pokaz</a> technicznego dema jednego z buildów gry. Wspierał prezentację dwóch modeli kart graficznych serii GeForce &#8211; 5200 i 5600. Pod względem oprawy graficznej strzelanka była praktycznie bezkonkurencyjna jak na tamte czasy, co potwierdza także opinia zachwyconych pokazem krytyków. <div id="attachment_16101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16101" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16102" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16103" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16104" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/06.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/06-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16100" /></a><p class="wp-caption-text">Stoisko firmy Nvidia na którym był prezentowany <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Jednak największe wrażenie zrobił na nich nie tyle sam wygląd gry, co jej kluczowa właściwość czyli innowacyjny system symulacji życia sterujący wszystkimi mieszkańcami post-apokaliptycznego świata znany jako A-Life.</p>
<p><div id="attachment_16095" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/thq.jpg" alt="" width="160" height="89" class="size-full wp-image-16095" /></a><p class="wp-caption-text">THQ - nowy wydawca</p></div>Po kilku miesiącach podjęto w końcu decyzję o wyborze odpowiedniego wydawcy. Pomimo tego iż współpracę oferowało i rozmowy trwały z wieloma firmami, ostatecznie zdecydowano podpisać kontrakt z THQ &#8211; 7 maja wydawca oficjalnie potwierdził otrzymanie praw na wydanie tej gry na całym świecie. Zadecydowały bardzo korzystne warunki, ponieważ THQ zaproponowało nie tylko porządny procent od sprzedaży gry ale również pozwoliło zachować prawa do marki handlowej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> studiu GSC Game World. W branży gier to się zdarza bardzo rzadko, co było wielkim sukcesem dla takiego studia jak GSC. Wydawca walczył o ten projekt ponieważ przyjął nową strategię rozwoju, która polegała na przejęciu części rynku hardkorowych gier. Tym samym <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> stał się jednym z kluczowych tytułów w tej strategii a to z kolei oznaczało, że THQ skupi się na tym projekcie wydzielając duży budżet na jego reklamę i promocję. Od razu ustalono termin premiery gry &#8211; miał to być drugi kwartał 2004 roku. Nie obyło się bez oficjalnego komentarza ówczesnego vice prezydenta firmy THQ &#8211; Jacka Sorensena:<br />
<blockquote><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to unikatowa gra, łącząca takie gatunki jak FPS, Survival Horror i RPG. Na poprzedniej konferencji twórców gier, na ustach wszystkich był tylko <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cieszymy się na myśl o pracy z GSC Game World.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16175" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16175" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16174" /></a><p class="wp-caption-text">Wnętrza lokacji z buildu #1469</p></div>
<p>Mając takie wsparcie studio rzuciło się w wir pracy i powoli przymierzało się do przejścia na Direct-X 9. Dowodem tego jest kolejny <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qlxTyxvdBBE">build #1469</a>, datowany na 9 maja. Jest to najkrótszy znany build gry, na którym widnieje wczesna próba implementacji systemu dynamicznego oświetlenia Direct-X 9. Był przygotowany z myślą o trailerze <a href="http://www.moddb.com/company/scavenger/videos/stalker-thq-comes-or-tech-trailer-20031">THQ Comes</a>. Zawierał trzy testowe lokacje oraz wnętrze fabryki w Kordonie oraz dwie nowe możliwości: rzucanie śrubami i zarządzanie ekwipunkiem. Niestety build działał jedynie na określonych modelach kart graficznych serii Radeon. Z kolei na 12 maja datuje się testowy build #1472. Składał się aż z pięciu klimatycznych lokacji – Kordonu, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_kM5atnyZXc&amp;feature=related">Wysypiska</a>, <A href="http://www.youtube.com/watch?v=rS39aeRgQvk">Agropromu</a> oraz dwóch zupełnie nowych czyli <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3XB5d-Qwdyo&amp;feature=related">Martwego Miasta</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xazYtSoG_n0&amp;feature=related">Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej</a>. Najprawdopodobniej jest to najbardziej realistyczny build gry dzięki zaimplementowanym w nim warunkom pogodowym, odpowiedniemu poziomowi gammy, wyglądowi nieba i roślinności a przede wszystkim dźwiękom otoczenia. Zawiera także wstępną wersję tekstową ekwipunku i po raz pierwszy na lokacjach natrafić można na zjawiska przypominające anomalie – miejsca o obniżonym działaniu grawitacji i innymi niewyjaśnionymi fenomenami. <div id="attachment_16189" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16189" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16190" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16191" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1472</p></div>W buildzie jest także pierwotna wersja mutanta o nazwie Mięsacz i nowe rodzaje przeciwników, choć o dość prymitywnej SI &#8211; na niektórych lokacjach stoją zupełnie nieruchomo. Nowości było na tyle dużo, że twórcy gry zdecydowali się wrócić za ocean by pochwalić się swoim dziełem na kolejnej wystawie, tym razem na własnym stoisku.</p>
<div id="attachment_16120" class="wp-caption alignright" style="width: 90px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/logo_e3.gif" alt="" width="80" height="82" class="size-full wp-image-16120" /></a><p class="wp-caption-text">E3 2003</p></div>Na trwających od 13 do 14 maja targach E3 w Los Angeles, oprócz <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ON9BNgLL1CQ&amp;list=PLpOoYLSalANp6mcoXTbhocvYSPz-IpL1G">demonstracji</a> fragmentów <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>, miało też miejsce spore zamieszanie. Tuż przed początkiem wystawy wybuchła afera, o której w jednym z wywiadów opowiedział Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Gdy studio Valve zaczęło pokazywać dziennikarzom videoklipy z gry <em>Half-Life 2</em>, niektórzy po ich obejrzeniu stwierdzili, że już to widzieli w <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. Wybuchł wielki skandal. Valve demonstracyjnie nawiązało współpracę z firmą ATI i zarzuciło Nvidii, że nam udostępnili technologiczne demo wersje ich gry <em>Half-Life 2</em>. Jednak Nvidia nic nam nie pokazywała. Dowodem jest fakt, że o koncepcji Zony opowiadaliśmy już od roku, wraz z udostępnianiem screenshotów postaci w maskach przeciwgazowych. Lecz nasze argumenty zostały zignorowane.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16203" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/02E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/02E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16203" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/03E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/03E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16204" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/06E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/06E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16205" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow i stoisko studia GSC na E3</p></div>Pomimo tego incydentu projekt studia GSC po raz kolejny został doceniony. Niezaprzeczalnie do mocnych stron tytułu zaliczały się: tajemnicza usiana anomaliami Zona, piękny i bardzo szczegółowy wygląd gry i pełna swoboda działań. To wszystko można było zobaczyć w nowym, niemal 5-cio minutowym <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hS1KiqffBg4">trailerze</a>, który po raz pierwszy pokazywano właśnie na tej wystawie. Widać było gołym okiem, że wszystko to, co powinno być w dobrej grze, było na swoim miejscu. Nic więc dziwnego w tym, że twórcy gry rozochoceni pozytywnymi komentarzami na temat gry, lecieli za ocean mając ogromną nadzieje na sukces. Niestety, główne nagrody wystawy zagarnęła gra o nazwie <em>Half-Life 2</em>. To tylko utwierdziło ekipę z GSC, że zmierzają we właściwym kierunku, co też skomentował Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Nasze doświadczenie, znakomity silnik X-Ray i koncepcja symulacji życia pozwoliły nam dojść do wniosku, że <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie właśnie tym projektem, dzięki któremu powalczymy z najlepszymi studiami na rynku: ID Software, Valve, Epic. Podobnie twierdzą eksperci z branży gier &#8211; jeśli uda wam się stworzyć dobry gameplay, tak jak wszystko co dotychczas zrobiliście, to rezultat będzie taki sam jak w przypadku gry <em>Half-Life</em> ze studia Valve.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16262" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1475_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1475_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16262" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/70853.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/70853-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16261" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1475</p></div>Otrzeźwiona ekipa powróciła do domu i rzuciła się do pracy nad swoim tytułem z podwójnym zapałem. Na rezultaty niedługo należało czekać, na 12 lipca datuje się kolejny build #1475. Przygotowywano go specjalnie po to, by pokazać postępy w pracach nad grą firmie THQ a w szczególności wstępną implementację systemu symulacji życia A-Life – mechanikę przejścia żywych istot z trybu online w tryb offline i na odwrót. Od poprzednika nie różni się niemal niczym prócz nowych mutantów, anomalii oraz lokacji – do wyboru mamy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gTodcA33WLg">testowe lokacje i Rostok</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=JEOw8qlWnsM">Generatory</a> oraz późniejsze <a href="http://www.youtube.com/watch?v=iJqRSaiC1z4">Laboratorium X-18</a>. </p>
<p><div id="attachment_16270" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1510_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1510_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16270" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_5.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_5-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16272" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16271" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje i panel ekwipunku z buildów #1511 i #1512</p></div>
<p>Z kolei na 19, 20 i 21 sierpnia datuje się kolejne trzy buildy #1510, #1511 i #1512. Pierwszy zawiera jedynie cztery pliki natomiast drugi składa się z całego szeregu lokacji: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cF1AvnQaQHg">poziomów testowych</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=WqlUXi5i6WU">Martwego Miasta, Generatorów, Sarkofagu, Radaru</a> i po raz pierwszy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OmKmfUKAoWw">Magazynów Wojskowych</a>. Odnowiono wskaźnik HUD i pojawił się graficzny interfejs ekwipunku. Build #1512 to kolejna techniczna wersja demo składająca się z lokacji Agroprom z trzema wariantami spawna i dwoma mapami testowymi. Z prawej strony ekranu pojawiły się znaczniki pokazujące utratę krwi, poziom napromieniowania i głodu. </p>
<p><div id="attachment_16285" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ects2003.jpg" alt="" width="160" height="58" class="size-full wp-image-16285" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2003</p></div>Jeszcze pod koniec miesiąca ekipa studia GSC pokazała efekty swojej pracy na dwóch kolejnych wystawach. Od 21 do 24 sierpnia w Lipsku w Niemczech odbyły się targi Games Convention a na nich specjalny pokaz <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> w programie NBC Giga Games TV Show. Zaprezentowano <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yKv8HRVrSfE">fizykę postaci</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ojfXYJSZzC8">pojazdów</a>, niektóre lokacje oraz nowy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=oiV8RDhZxCo">trailer</a> do gry. Kilka dni później, projekt można było podziwiać na trwających od 26 do 29 sierpnia targach ECTS w Londynie gdzie prócz samej gry zademonstrowano kolejny świeżutki <A href="http://www.youtube.com/watch?v=wYrjnEtcFXg">trailer</a>.</p>
<p><div id="attachment_16506" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/15801.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/15801-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16506" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/800px-1558_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/800px-1558_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16507" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1616_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1616_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16504" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildów # 1558, #1580 i #1616</p></div>Pod koniec roku ukazał się cały szereg ważnych buildów. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9lU4IxnhbB4">Build #1537</a> datowany na 15 września zawierał 5 grywalnych lokacji, w tym także wczesną wersję Bagna i Baru. Jednak znacznie więcej jest lokacji stworzonych na potrzeby przeprowadzania różnych testów: SI, fizyki, pojazdów, pogody, oświetlenia itp. Warto odnotować, że jest to pierwszy build w którym pogoda jest zmienna. A w <a href="http://www.youtube.com/watch?v=80HH0KvItxM">buildzie #1558</a>, datowanym na 8 października, po raz pierwszy podziwiać można było lokację Jantar, na której znajdują się wszystkie dostępne rodzaje pojazdów. Z kolei build# 1580 był stworzony specjalnie na potrzeby trailera <A href="http://www.youtube.com/watch?v=1lJFCFRX9Jc">Another Beautiful Day</a> i zawierał tylko jedną lokację &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=osbLke7I_-k">Prypeć</a>. Można w niej spotkać mutantów a w różnych miejscach stoją pojazdy. Co ciekawe, na potrzeby testów samochody osobowe mają ścięty dach, umieszczono także interaktywne modele samochodu RAF i handlarza o ksywce Żaba &#8211; późniejszy Sidorowicz. Pod koniec roku, od 27 listopada do 19 grudnia, datuje się jeszcze kilka ważnych buildów: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=L8ztkqslFxk">#1610, #1616, #1623, #1629 i #1632</a>. Zawierały głównie Sarkofag i Magazyny Wojskowe oraz lokacje testowe przeznaczone do kalibracji broni &#8211; dostępne są niemal wszystkie rodzaje broni łącznie z celownikami, podlufowymi granatnikami i tłumikami.</p>
<p><div id="attachment_16531" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ebdd4.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ol1.jpg" alt="" width="160" height="105" class="size-full wp-image-16531" /></a><p class="wp-caption-text">Alternatywny logotyp <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Na koniec roku udało się zakończyć dużą część prac nad renderem Direct-X 8, wzmocnić wizualny wygląd gry ciekawymi efektami, dokończyć warunki pogodowe oraz zmianę pory dnia i nocy. To był najbardziej pracowity i jednocześnie najbardziej beztroski rok, ponieważ wtedy jeszcze terminy nie goniły. Projektanci tryskali coraz to nowszymi pomysłami, wzbogacając grę o nowe i ciekawe właściwości. Powoli też przygotowywano się do przejścia na render Direct-X 9. Zapracowana ekipa zupełnie nie spodziewała się, że w przyszłym roku natrafią na poważny problem, który wymusi na nich rezygnację z najważniejszych zamierzeń. W rezultacie, wymarzony <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nigdy nie ujrzy światła dziennego&#8230;</p>
<p><strong>C.D.N. w artykule <em>Od zera do stalkera #4</em></strong></p>
<p>Zasoby strony:<br />
<a href="http://stalker.pl/b1510/">Build# 1510</a> </p>
<p>Źródła:<br />
Навигатор Игрового Мира 7/2003 &#8211; Konstantin Podstriosznyj, Igor Bojko, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/ol/articles/navigator-im-07-2003/navigator_igromira-07-2003.pdf">Globalny produkt, str. 25-29</a>;<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>;<br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a>;<br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Druga część serii &#8220;Od zera do stalkera&#8221;</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/06/02/druga-czesc-serii-od-zera-do-stalkera/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/06/02/druga-czesc-serii-od-zera-do-stalkera/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Jun 2013 19:11:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[strona i forum]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14075</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_14368" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/04/od_zera_do_stalkera_2_logo.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-14368" /></a><p class="wp-caption-text">#2 - przebieg zmian związanych z przejściem na <em>stalkerską</em> koncepcję gry</p></div>
<div align="justify">W kolejnej części cyklu <strong>Od zera do stalkera</strong> kontynuujemy naszą podróż z historii powstawania gier komputerowych serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Ta część poświęcona jest wydarzeniom z roku 2002. Za sprawą podjętej w owym czasie decyzji narodziła się legenda a mało znanym studiem z Ukrainy nieoczekiwanie zainteresowało się środowisko powiązane z grami komputerowymi niemal z całego świata.</p>
<p>Zapraszamy do lektury drugiej części serii <a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/06/02/druga-czesc-serii-od-zera-do-stalkera/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #2</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Jun 2013 19:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Anton Bolszakow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Karmalskij]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=15103</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><a href="http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/">« poprzednia część serii</a></p>
<p>W roku 2002 zapadła historyczna decyzja, która całkowicie odmieniła zarówno dalsze losy projektu jak i firmy GSC Game World.</p>
<p><strong>Rok 2002 &#8211; Narodziny legendy</strong></p>
<div id="attachment_15233" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/ol_logo_mini.jpg" alt="" width="160" height="110" class="size-full wp-image-15233" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania buildu #1098</p></div>Początek roku był bardzo pracowitym okresem dla ekipy projektu <em>Oblivion Lost</em>. Dowodem tego są dwa buildy #1097 i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qR86mzoo60I">#1098</a>, datowane kolejno na 2 i 3 lutego. Pierwszy z nich składa się zaledwie z jednego pliku, drugi natomiast, to najstarszy spośród znanych grywalnych buildów, składający się z jednej dość dużej lokacji. W centralnym punkcie obszernej, zalesionej mapy wznosi się zagadkowy obiekt zbudowany w stylu Azteków z podziemnymi tunelami pod nim. Natomiast na powierzchni natrafić można na przykryty plandeką czołg z napisem nazwy silnika X-Ray oraz przyjaźnie i wrogo nastawione roboty z wbudowaną bronią palną. Gracz wciela się w postać żołnierza płci żeńskiej i do wyboru ma cztery typy broni: karabin szturmowy F2000, strzelbę Protector, karabin obrotowy M134A oraz karabin szturmowy Groza &#8211; tylko dwie ostatnie są grywalne. Jest to jedyny build <div id="attachment_15117" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15117" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15118" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15116" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacja z buildu #1098</p></div>wykorzystujący zaledwie zestaw funkcji API Direct-X 7.0, wspomagających generowanie grafiki i dźwięku. Niektóre modele, odgłosy broni, otoczenia i postaci z tego buildu, wykorzystano także w innej grze studia GSC o nazwie <em>Firestarter</em>.</p>
<p><div id="attachment_15140" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/milia2002-100x57.jpg" alt="" width="100" height="57" class="size-thumbnail wp-image-15140" /></a><p class="wp-caption-text">Milia 2002</p></div>Z tym materiałem twórcy gry udali się w kolejną podróż, tym razem do Francji. Projekt pokazano na trwającej od 5 do 8 lutego wystawie technologii cyfrowych o nazwie Milia w Cannes. Oprócz czterech tytułów, opracowywanych w owym czasie przez studio GSC, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ObS5WD2D7Pc">zaprezentowano</a> także prototyp gry <em>Oblivion Lost</em>. Zawierał to samo co ostatni build czyli jeden poziom o nazwie <em>Aztec City</em>, znany także pod nazwą <em>Piramida</em>. Projekt charakteryzował się przejściami pomiędzy otwartymi a zamkniętymi przestrzeniami bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, odznaczał się szeregiem efektownych nowości technologicznych: animacją szkieletową, jednostką cieniowania werteksów i dynamicznymi cieniami. Dla obróbki wszystkich tych śliczności zalecało się wykorzystywanie karty graficznej GeForce 3.<br />
Trzeba przyznać, że wtedy jeszcze <em>Oblivion Lost</em> mimo wspaniałej jak na tamte czasy oprawie wizualnej, ogólnie rzecz biorąc nie pozostawiał nader silnego wrażenia. Tematyka połączonych portalami światów nie należała do zbyt oryginalnych pomysłów &#8211; był to wręcz oklepany temat. W dodatku umysły twórców gry coraz częściej zaczęła zaprzątać pewna niepokojąca myśl, którą najlepiej wyraził sam kierownik projektu Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Pomimo udanej zapowiedzi gry, ekipę męczyły pewne wątpliwości, że pomysł &#8220;gwiezdnych wrót&#8221; jest wtórny. Nie chcieliśmy iść utartą ścieżką, latami zawracając na siebie uwagę niewielkimi sukcesami. Pragnęliśmy stanąć w jednym szeregu z najlepszymi twórcami gier tuż po skończeniu pierwszego projektu. Nie wystarczy jedynie zapełnić grę zawartością na światowym poziomie, niezbędny jest dobry pomysł, który na zawsze zawładnie umysłami graczy. Klon takiego tytułu jak <em>Half-Life</em> nie miałby żadnych szans.<br />
Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że do realizacji pomysłu opartego na gwiezdnych wrotach niezbędne jest stworzenie wiele odmiennych wizualnie i ideologicznie planet-światów. To ogromna ilość pracy przy tworzeniu zarówno koncepcji jak i oprawy graficznej. Jest to w pełni możliwe do zrobienia dla takiego studia jak EA ale nie dla nas.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15259" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3_mini.jpg" alt="" width="160" height="71" class="size-full wp-image-15259" /></a><p class="wp-caption-text">Alternatywny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Pomimo wątpliwości, projekt w niezmienionej formie zostałby mocnym średniakiem gdyby nie historyczna decyzja. Pewnego dnia twórcy gry doszli do wniosku, że epicentrum jednej z największych w historii ludzkości katastrof technologicznych, mogłoby posłużyć jako całkiem niezłe źródło twórczej inspiracji. Inicjatorem pomysłu był Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Jeszcze w 1998 roku zapytano mnie co widziałbym jako podstawę dla scenariusza do strzelanki. Odpowiedziałem, że aktualnie mam dwa pomysły oparte na książkach pt. <em>Władcy marionetek</em> Roberta A. Heinleina i <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Wybrano to pierwsze i tak narodziła się gra <em>Venom. Codename: Outbreak</em>. I dobrze się stało bo silnik tej gry i tak nie udźwignąłby Zony. W rezultacie na kolejną grę został mi tylko jeden pomysł.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15194" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prochorow.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15194" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow</p></div>Obecnie nie można z całą pewnością stwierdzić do kogo dokładnie należała decyzja o zmianie koncepcji gry. Jedni pracownicy studia GSC twierdzą, że postanowienie przyszło „z góry”. Drudzy z kolei wspominają, że po „kosmosie” po prostu zdecydowano się przejść do uniwersum na motywach książki pt. <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Czarnobyl dodano dopiero później bo w międzyczasie Zona miała się znajdować na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów. Bez wątpienia jednak zmiana była słuszna i potrzebna, najlepiej uzasadnił to sam Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Zmiana koncepcji była nieunikniona, a powodem tego były możliwości silnika gry. Jak na tamte czasy pozwalał on na stworzenie wyjątkowo realistycznej grafiki, a zatem pojawiła się sposobność odzwierciedlenia wszystkiego dookoła dokładnie tak jak to widzimy, tyle że w wirtualnej rzeczywistości. Stworzenie wszystkiego tak, aby gracze uwierzyli w to co widzą. Poza tym gwiezdne światy można stworzyć mając 10 mln dolarów i ekipę składającą się z dwustu osób a nie pięciu nowicjuszy. I znowuż tylko po to by wszyscy uwierzyli w to co widzą.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15177" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/team_alexey_sytyanov.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15177" /></a><p class="wp-caption-text">Aleksiej Sytjanow</p></div>Zaczęto szukać odpowiedniej osoby, która mogłaby napisać dobry scenariusz do gry. Aleksiej Sytjanow, zachwycony możliwościami silnika X-Ray i ukrytym potencjałem projektu, z chęcią dołączył do ekipy w charakterze scenarzysty oraz projektanta gry. Wraz z Andriejem Prochorowym byli odpowiedzialni za podstawową koncepcję a w późniejszym czasie także za całą linię fabularną tego tytułu &#8211; to właśnie temu duetowi zawdzięczamy bazową zawartość uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.<br />
Okazało się, że badanie tajemniczej i jednocześnie tak bliskiej im strefie Czarnobylskiej jest o wiele ciekawsze aniżeli męczenie się z odległymi, wymyślonymi światami. Od tego momentu podstawowa koncepcja gry zaczęła wyraźnie się zmieniać. Gracz wcielał się w postać stalkera wzorowanego na głównym bohaterze <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Z tego samego dzieła czerpią pomysł na śmiertelnie niebezpieczne anomalie i poszukiwania w Zonie tajemniczych artefaktów. Początkowo grę nazwano <em>Stalker: Oblivion Lost</em> ale już 27 marca, z powodu problemów z prawami autorskimi, oficjalnie ogłoszono zmianę nazwy gry na <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. </p>
<p><div id="attachment_15293" class="wp-caption aligncenter" style="width: 438px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="size-full wp-image-15293" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15295" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15291" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15297" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwsze znane plakaty i postery jeszcze z tytułem <em>Stalker</em></p></div>
<p>Pomimo i tak jednoznacznego skojarzenia z dziełem braci Strugackich, nazwa pozostała z powodu już poczynionych inwestycji w reklamę tej marki. Dział PR studia GSC zapewniał, że porozstawiane w nazwie kropki nie są dziełem przypadku. Niemniej jednak nawet po latach po pojawieniu się tego wyrazu, nikt z ekipy tworzącej grę nie raczył wytłumaczyć jego sensu, ponieważ rzekomo jego prawidłowe odszyfrowanie zostało ukryte w samej grze.<div id="attachment_15234" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15234" /></a><p class="wp-caption-text">Oficjalny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Postanowiono wybrać się do realnie istniejącej strefy czarnobylskiej aby zebrać potrzebne do stworzenia gry materiały. Pierwsza wyprawa niestety nie powiodła się, ponieważ ekipa nie posiadała odpowiednich przepustek i została zawrócona podczas próby przekroczenia punktu kontrolnego. Natomiast już 29 marca, wyposażeni w odpowiednie dokumenty potrzebne do wjazdu na teren strefy Czarnobylskiej, udała się mała grupka w składzie: projektanci gry &#8211; Aleksiej Sytjanow i Andriej Prochorow, projektant obiektów 3D i silnika X-Ray &#8211; Siergiej Karmalskij, a na jej czele stanął sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz. Z wyprawy powrócili znacznie bogatsi o doznania, co miało swoje przełożenie także w wydanej dużo później grze. Twórców poraziła ilość potencjalnie gotowego do realizacji materiału zbieraniem którego zajęli się już w kolejnych podróżach do tego miejsca. W rezultacie przywieźli tysiące zdjęć i całe godziny nagranego materiału video, które w następstwie wykorzystano jako wzór dla artystów i projektantów lokacji gry.<br />
<div id="attachment_15329" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15329" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Siergiej Karmalskij, Andriej Prochorow, Siergiej Grigorowicz i Aleksiej Sytjanow</p></div>Podczas jednej z takich wypraw uwagę twórców gry przykuła znajdująca się w strefie ogromna antena – Oko Moskwy. Według niepotwierdzonych informacji jej psychoatkywny sygnał emitowano w kierunku Europy Zachodniej. Rzekomo wojsko przeprowadzało trwający wiele lat eksperyment w zakresie psychotropowego wpływu fal na ludzi. To właśnie te paranaukowe, sensacyjne &#8220;fakty&#8221; posłużyły za punkt wyjściowy dla stworzenia nowej fabuły gry, o czym świadczy wymyślona przez twórców druga katastrofa w Czarnobylu. Tym razem nie była ona skutkiem tragicznego zbiegu okoliczności lecz następstwem prowadzonych w Zonie eksperymentów.</p>
<div id="attachment_15337" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy_mini.jpg" alt="" width="160" height="113" class="size-full wp-image-15337" /></a><p class="wp-caption-text">Oko Moskwy</p></div>Jednocześnie z wprowadzeniem alternatywnej historii jako jednej z charakterystycznych cech projektu, umacnia się także system symulacji życia o nazwie A-Life, zaprzątającego umysły programistów jeszcze na początku prac nad silnikiem X-Ray. Obrano kurs na pełną swobodę działań zarówno samego gracza jak i większości spotykanych w grze postaci NPC. Przyjęto założenie, że Zona będzie egzystować według własnych praw. Wszystkie postacie miały własne cele do realizacji których dążyły niezależnie od naszej ingerencji lub jej braku. Wydarzenia miały następować w przypadkowej kolejności a nie zgodnie z komendą triggerów. W wywiadach twórcy gry mówili także o tym, że poza jej głównym bohaterem zakończyć grę mogą także i inni stalkerzy.<br />
Ekipa zabrała się za opracowywanie szczegółów i technicznych detali. Nowe pomysły wymagały dopracowania, a te z kolei bardziej konkretnej formy. W tym celu stworzono dokument projektowy gry aby dać do zrozumienia programistom co się od nich wymaga. Wkrótce kształtów zaczęły nabierać pierwsze &#8220;stalkerskie&#8221; lokacje. Bardzo mocno odczuto braki w personelu i dlatego ekipa wzmacniała się kolejnymi pracownikami. Byli to utalentowani specjaliści z różnych dziedzin ale zaledwie nieliczni z nich posiadali jakiekolwiek doświadczenie w branży gier.<br />
<div id="attachment_15441" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1_mini.jpg" alt="" width="160" height="121" class="size-full wp-image-15441" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwszy znany rysunek koncepcyjny stalkera</p></div>W kwietniu pomysłodawca uniwersum Andriej Prochorow zostaje kierownikiem projektu. A już 11 dnia miesiąca, w sieci pojawiły się pierwsze concept-arty i prace graficzne, zrobione z myślą o nowej koncepcji opartej o dzieło literackie braci Strugackich. W ramach wprowadzenia do uniwersum gry, pobieżnie opisano również bazowe elementy nowego pomysłu tj. historię powstania jak i samą Zonę, stalkerów, system handlu, anomalie, mutantów etc.. Wśród nich takie szczegóły jak pięć różnych anomalii &#8211; Łysica, Mgła, Rdzawa powłoka, Parzący puch i Wyżymaczka oraz dwa rodzaje zmutowanych zwierząt &#8211; Szczury i Szczurowilki. A wszystko to miało się znajdować na 20 lokacjach o średnim rozmiarze 1&#215;1km kwadratowych każda, na jednej wielkiej mapie z przejściem między nimi bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, dwie zupełnie różne końcówki i nieliniowa fabuła.<br />
Ekipa projektu nigdy nie ukrywała źródeł swoich inspiracji. W jednym z majowych wywiadów, sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz, otwarcie przyznał skąd czerpano pomysły na grę:</p>
<blockquote><p>Bez wątpienia do stworzenia fabuły gry zainspirował nas film <em>Stalker</em> Tarkowskiego. <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> prócz filmu łączy w sobie jeszcze dwa składniki: <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich i historię katastrofy Czarnobylskiej. Co się zaś tyczy innych gier, czerpaliśmy inspirację z wielu innych tytułów, od <em>Half-Life</em> zaczynając, przez <em>System Shock</em> a na <em>Deus Ex</em> kończąc. Robimy grę o Czarnobylskiej strefie i dlatego spróbujemy możliwie jak najlepiej oddać klimat oraz wygląd dziesięciokilometrowego obszaru. To oznacza, że podczas odtwarzania prawdziwych budowli, roślinności i krajobrazu, użyjemy także &#8220;rzeczywiste&#8221;, przywiezione stamtąd tekstury.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15437" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15437" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15436" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15438" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15599" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15600" /></a><p class="wp-caption-text">Prace graficzne modelera postaci - Rusłana Konowalczuka: robot ze starej koncepcji gry, nieznani żołnierze i głowy postaci z nowej</p></div>Prócz tego ujawnił nieco więcej konkretów o planowanej zawartości gry: trzy pewne lokacje &#8211; Czerwony Las, Prypeć i Czarnobyl łącznie z elektrownią jądrową, obecność czynników parapsychologicznych tj. telepatii, kontroli umysłów i telekinezy, występowanie Emisji, &#8220;żyjący&#8221; świat z ok. 100 &#8211; 300 stalkerami, możliwość kupowania rożnego rodzaju pojazdów oraz dwa tryby gry &#8211; dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) i wspólne przechodzenie (<em>co-op</em>). W kolejnym wywiadzie kierownik działu PR ze studia GSC &#8211; Oleg Jaworski, uzupełnił wypowiedź szefa o sposób działania kluczowego elementu gry czyli systemu symulacji życia A-Life:</p>
<blockquote><p>Jedną z najważniejszych cech <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> jest zaimplementowany w grze system symulacji życia. Odpowiada za napełnianie lokacji żywymi istotami w zależności od kilku czynników: warunków otoczenia, agresywności flory i fauny, wpływie fabuły gry oraz interakcji z innymi postaciami i stworami. W pewnym sensie symuluje prawdziwe zachowania wszystkich postaci w grze, tak jakby to była rzeczywistość.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15529" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15529" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15528" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15527" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1114</p></div>Nie zdążyło upłynąć nawet pół roku a efekty pracy nad zmianą koncepcji można było podziwiać w kolejnym buildzie. Drugi znany grywalny build #1114, datowany na 19 maja, jest bardzo ceniony przez fanów serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Łączy on pewne pozostałości po starej z całkiem nowymi elementami gry inspirowanymi istniejącą strefą Czarnobylską. Tym razem build został podzielony na dwie grywalne lokacje: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_M9i1OLL-KA&amp;feature=related">Escape</a> czyli późniejszy Kordon, wtedy jeszcze na tle górzystego, krymskiego krajobrazu i fabryczną część Agropromu, znanego wówczas pod nazwą <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9Ni3wEvi5E0">MedPribor</a>. Na lokacjach natrafić można na trzy rodzaje przeciwników: wojskowych, szczurów i zombie, dostrzegalna jest także śladowa obecność SI. Gracz wciela się w postać stalkera i do dyspozycji ma pięć szczegółowo opracowanych broni: pistolet Browning Hi-Power, karabiny AK-47, ZM-LR 300 i prototyp FN2000 oraz karabin obrotowy M134. Odgłosy wystrzałów i przeładunku zapożyczono z gry <em>Counter Strike 1.6</em> a tekstura rąk głównego bohatera, wzięta została z innej gry studia GSC &#8211; <em>Venom. Codename: Outbrake</em>. Już wtedy znakomicie oddano klimat gry, tym bardziej, że jest to jedyny build w którym nie dominuje zielonkawy odcień otaczającej przyrody &#8211; cała roślinność jest wyschnięta a pogoda skrajnie posępna. Dzięki temu build w dużym stopniu pomógł rozreklamować grę i wielu ludzi dosłownie zakochało się w tym projekcie. Tak wspomina reakcję fanów na zmianę koncepcji gry Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Z reakcji fanów z całego świata wywnioskowaliśmy, że w 100% trafiliśmy z nową koncepcją gry. Wodospad listów, strony fanowskie, liczne wywiady — jak twierdzi wiele osób: &#8220;pewnego ranka nagle obudziliśmy się sławni&#8221;.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15533" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo1.jpg" alt="" width="160" height="86" class="size-full wp-image-15533" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania builda #1096</p></div>Na początku czerwca uzupełniono informacje o grze kolejnymi opisami, tym razem skoncentrowano się na ekwipunku. W jego skład miało wejść trzynaście różnych przedmiotów: pojemnik na artefakty i inne niebezpieczne materiały, kilka rodzai różnego typu wykrywaczy, gogle wykrywające anomalie, licznik Geigera, maskę tlenową, kontroler psioniczny, auto-diagnostyczny zestaw medyczny, tarcza grawitacyjna, gumowe obuwie i skafander. Do najciekawszych należał opis nowego mutanta o nazwie Karzeł. Również na 1 czerwca datuje się kolejny build #1096, jest on niemal identyczny z poprzednim poza dwoma szczegółami: poprawiono dźwięk i nieco przyciemniono oświetlenie.<br />
<div id="attachment_15588" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15588" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15589" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15590" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1154</p></div>Na 27 i 28 sierpnia datuje się kolejne dwa buildy: #1153 i #1154. Pierwszy z nich składał się zaledwie z kilku plików natomiast drugi, tylko z pozoru przypominał poprzedni grywalny build. Pomimo tych samych dwóch lokacji <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_70vMOBXFec">Escape</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BuIdoxfu9SE">MedPribor</a>, w rzeczywistości mocno się odróżniał od poprzednika. Zmieniła się ogólna kolorystyka i klimat lokacji &#8211; na drzewach pojawiły się liście a wraz z nimi powróciła wszechobecna zieleń typowa dla buildów z &#8220;aztecką&#8221; budowlą. Dopracowano lokacje, powiększono MedPribor i tak już pozostało aż do końcowej wersji gry. Do arsenału dostępnej dla gracza broni dodano pistolet PM Makarow a wśród przedmiotów pojawiła się lornetka. Natomiast przeciwników ubyło i pozostali jedynie wojskowi ale za to stali się o wiele mądrzejsi — tylko w tym buildzie postacie NPC mogły przetaczać się, kucać i strzelać z pozycji leżącej. Pojawiły się pojazdy, a dokładniej rzecz biorąc tylko samochód osobowy WAZ-2121 znany także jako &#8220;Niwa&#8221;. Można było także zestrzeliwać lecące ptaki.<br />
<div id="attachment_15792" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/ects2002.jpg" alt="" width="160" height="75" class="size-full wp-image-15792" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2002</p></div>Po raz pierwszy projekt <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> pokazano w Wielkiej Brytanii na trwającej od 29 do 31 sierpnia wystawie ECTS w Londynie. Gra wywołała prawdziwą furorę — projekt zwrócił uwagę zarówno prasy jak i wydawców.<br />
<div id="attachment_15540" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gclogo.jpg" alt="" width="160" height="114" class="size-full wp-image-15540" /></a><p class="wp-caption-text">Games Convention 2002</p></div>Na trwającej od 27 sierpnia do 1 września konferencji twórców gier o nazwie Games Convention w Lipsku, studio GSC zaprezentowało kilka swoich produkcji. Na wystawie w Niemczech GSC Game World nie ograniczyło się jedynie do własnego stoiska tak jak to miało miejsce dotychczas. Po pozytywnym odbiorze gry na poprzedniej wystawie, urządzono bardziej szczegółowy pokaz builda gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> w telewizyjnym show na żywo o nazwie Giga Games. Na jego podstawie powstał także oficjalny, ponad 3-minutowy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GucUR8KeE6w">filmik</a>, pokazujący głównie możliwości graficzne silnika ale bez grywalnych elementów. <div id="attachment_15548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15548" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15546" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15545" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15547" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15544" /></a><p class="wp-caption-text">Specjalny pokaz gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> i oblegane przez graczy stoisko studia GSC</p></div>
<p>Jesienią na ukończeniu był dokument projektowy gry, toteż zaczęto go rozsyłać wydawcom razem z techniczną wersją demo. Również jesienią, po raz kolejny zapowiedziano grę na potrzeby prasy światowej &#8211; tym razem już jako <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. Dokładnie 22 października otwarto oficjalną stronę tytułu a na 3 dni później datuje się kolejny build #1212 &#8211; najprawdopodobniej jest to zaledwie odprysk któregoś z pełnowartościowych buildów gry. Natomiast kolejny miesiąc wręcz obfitował w nowe buildy. Na 11, 12 i 15 listopada datuje się aż trzy buildy gry: #1229, #1230 i #1233. Pierwszy z nich zawiera pierwotną fizykę gry, możliwość podnoszenia i porzucania broni oraz poprawione oświetlenie. W buildzie #1230 do wyboru mamy granie rudym stalkerem lub prowadzenie samochodu osobowego &#8220;Niwa&#8221;. Nie ma w nim botów a z poprzednio prezentowanych lokacji pozostał jedynie MedPribor z dodanym bagnistym terenem i testowa lokacja na której znajduje się jedynie długa droga a wzdłuż niej ustawione w linii słupy. Ostatni z buildów nie wnosi nic nowego ale za to jeszcze w tym samym miesiącu uzupełniono informacje o planowanej zawartości gry o opis nowego mutanta &#8211; Ślepego psa.<br />
<div id="attachment_15642" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15642" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15640" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15641" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buldów #1229, #1230 i #1233</p></div>Na koniec roku, a dokładniej na 6 i 17 grudnia, datuje się dwa kolejne buildy gry <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FqxWgRj_DpU">#1254 i #1256</a>. Pierwszy zawierał jedynie lokację Agroprom z kilkoma wariantami spawna &#8211; jeden z nich pokazywał wszystkie możliwości oferowane przez silnik fizyki ODE. Z kolei drugi build to już pełnowartościowy tryb dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) &#8211; rozgrywał się na nieco &#8220;przyciętej&#8221; lokacji Agroprom. Zadanie drużyn polegało na zebraniu możliwie jak największej liczby artefaktów lub zniszczeniu wszystkich wrogów. Ponadto, build odznaczał się niespotykanym nigdzie dotychczas unikatowym wyświetlaczem HUD.<br />
<div id="attachment_15673" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15673" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15674" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15675" /></a><p class="wp-caption-text">Tryb dla wielu graczy z buildu #1256</p></div> Pod koniec roku sporządzono z grubsza skończony dokument projektowy gry, do tego czasu gotowe już były pierwsze wersje niektórych lokacji. Ale w projekcie nadal istniało wiele białych plam, w tym także pozostające sprawą dyskusyjną zakończenie, finałowy wariant którego wymyślono o wiele później. Wszystko wskazywało jednak na to, że studio osiągnie postawiony przez siebie ambitny cel. Nic więc dziwnego w tym, że pomimo tych braków, w przyszłym roku GSC Game World postanowiło poszukać wydawcę dla swojej nowo-powstającej gry. </p>
<p><a href="http://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/">Kolejna część serii &gt;&gt;&gt;</a> </p>
<p>Zasoby strony:<br />
<a href="http://stalker.pl/b1098/">Build #1098</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1114/">Build #1114</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1154/">Build #1154</a></p>
<p>Źródła:<br />
Eurogamer.net &#8211; <a href="http://www.eurogamer.net/articles/i_stalker">wywiad z Siergiejem Grigorowiczem</a>, datowany na 17 maja 2002 roku;<br />
ToTheGame.com &#8211; <a href="http://www.tothegame.com/article.asp?id=90">wywiad z Olegiem Jaworskim</a>, datowany na maj 2002 roku;<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>;<br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a>;<br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Start artykułów serii &#8220;Od zera do stalkera&#8221;</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/02/17/start-artykulow-serii-od-zera-do-stalkera/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/02/17/start-artykulow-serii-od-zera-do-stalkera/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2013 15:33:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[strona i forum]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=13441</guid>
		<description><![CDATA[Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią, oddajemy w Wasze ręce pierwszy artykuł z cyklu Od zera do stalkera. W tej serii zaczniemy naszą podróż od pierwszych linijek kodu a zakończymy na wydaniu ostatecznej wersji gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Ze względu na olbrzymią objętość materiału, artykuły będą podzielone na części. Pierwsza obejmuje lata 2000 – 2001, gdy rozpoczęto prace nad silnikiem X-Ray a pierwotna koncepcja gry była zupełnie inna niż ta którą znamy z już wydanych gier serii S.T.A.L.K.E.R..]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_13440" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/od_zera_do_stalkera_1.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13440" /></a><p class="wp-caption-text">#1 - od Azteków zaczynając a na międzyplanetarnych podróżach kończąc</p></div>Zgodnie z wcześniejszą <a href="http://stalker.pl/2013/01/20/serie-artykulow-na-stronie-stalker-pl/">zapowiedzią</a>, oddajemy w Wasze ręce pierwszy artykuł z cyklu <strong>Od zera do stalkera</strong>. W tej serii zaczniemy naszą podróż od pierwszych linijek kodu a zakończymy na wydaniu ostatecznej wersji gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>. Ze względu na olbrzymią objętość materiału, artykuły będą podzielone na części. Pierwsza obejmuje lata 2000 &#8211; 2001, gdy rozpoczęto prace nad silnikiem X-Ray a pierwotna koncepcja gry była zupełnie inna niż ta którą znamy z już wydanych gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.</p>
<p>Zapraszamy do lektury pierwszej części <a href="http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/02/17/start-artykulow-serii-od-zera-do-stalkera/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #1</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2013 15:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksander Maksimczuk]]></category>
		<category><![CDATA[Anton Bolszakow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[Oles Szyszkowtsow]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Karmalskij]]></category>
		<category><![CDATA[silnik X-Ray]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=13018</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Historię powstania serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przyjęło się prowadzić od roku 2001, kiedy to oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie prac nad grą komputerową o roboczej nazwie <em>Oblivion Lost</em>. Choć w rzeczywistości, wszystko zaczęło się rok wcześniej i zostało zapoczątkowane przez ekipę składającą się zaledwie z trzech osób&#8230; </p>
<div align="alignleft"><strong>Rok 2000 – Silnik inny niż wszystkie</strong></div>
<p></p>
<div id="attachment_13306" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_xray.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_xray_mini.jpg" alt="" width="160" height="100" class="size-full wp-image-13306" /></a><p class="wp-caption-text">Logotyp silnika X-Ray</p></div>Cała ta długa droga zaczęła się od trudnego i bardzo odpowiedzialnego postanowienia &#8211; opracowanie od podstaw nowego silnika, który miał stać się bazą technologiczną dla późniejszych projektów studia GSC Game World. Przyczyn pojawienia się silnika <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/X-Ray_Engine">X-Ray</a> było kilka: inne silniki były zbyt drogie i znacznie odstawały w porównaniu z założeniami technologicznymi studia, prezentując przy tym średni poziom grafiki. Ponadto, ograniczenia w dopuszczalnej ilości poligonów uniemożliwiały tworzenie dużych, otwartych przestrzeni i złożonej architektury, a obliczanie zależności fizycznych działo się na dość prymitywnym poziomie. Żaden z dostępnych w owym czasie silników do gier, nie został przystosowany do pracy z ogromną ilością obiektów tak jak tego wymagał system symulacji życia – jeden z kluczowych elementów przyszłego projektu.</p>
<p><div id="attachment_13527" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/maksimczuk_szyszkowtsow.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/maksimczuk_szyszkowtsow_mini1.jpg" alt="" width="200" height="120" class="size-full wp-image-13527" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Aleksander Maksimczuk i Oles Szyszkowtsow</p></div>Pewnego dnia w biurze GSC zjawiają się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk by pokazać swój projekt. Jedni twierdzą, że to była symulacja bitwy morskiej w 3D a inni &#8211; gra logiczna. Do gry opracowanej jeszcze w studio <a href="http://www.tav.kiev.ua/whitelynx/smindex.html">WhiteLynx</a>, planowali napisać lepszy silnik. Siergiej Grigorowicz zasugerował iż dobrze by było gdyby przerobić go pod grę akcji. W przeciągu paru miesięcy, gotowa była już nowa wersja demo z zawartością rodem z gry komputerowej <em>Quake</em> i na silniku na poziomie DirectX-SDK. Grigorowicz postanawia przygarnąć projekt pod swoje skrzydła a jego ekipę, z którą znał się już wcześniej, wcielić do studia GSC Game World.</p>
<p><div id="attachment_13298" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/karmalskij.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-13298" /></a><p class="wp-caption-text">Siergiej Karmalskij</p></div>Kilka kolejnych miesięcy później, gdy szkielet do silnika X-Ray był już gotowy, nadszedł czas by zaczął on &#8221;obrastać mięsem&#8221;: dodano partycje i szybkie algorytmy na potrzeby stworzenia dużej ilości drzew tz. gęstych lasów. Zaczęto zastanawiać się nad oprawą wizualną i dlatego wkrótce do programistów dołączył artysta Siergiej Karmalskij. To właśnie on wymyślił stworzenie poziomu z azteckimi piramidami. A już w kolejnym roku, pojawiły się pierwsze, wymierne rezultaty współpracy nowo powstałej ekipy.</p>
<div align="alignleft"><strong>Rok 2001 – Zagubieni Aztekowie</strong></div>
<p></p>
<p><div id="attachment_13321" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_logo_x.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_logo_x-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13321" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_756.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_756-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13196" /></a><p class="wp-caption-text">Okna podczas ładowania dwóch pierwszych buildów</p></div>Postępy w pracach zarówno nad projektem jak i silnikiem oraz zmiany w koncepcji można prześledzić na podstawie tz. buildów. Są to kompilacje pokazujące aktualny status projektu i jednocześnie &#8221;poligon testowy&#8221; twórców gry. Dzięki nim bez trudu mogli rozpoznawać problematyczne miejsca i wymagające poprawek błędy krytyczne. Z upływem czasu buildy ujawniali sami twórcy gry lub wyciekały one różnymi kanałami do Internetu. Kilka pierwszych ma charakter demonstracyjny i pokazują głównie potencjał silnika X-Ray na tle przymiarek do pierwotnej koncepcji gry.<br />
<div id="attachment_13021" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_l1day_map.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_l1day_map-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13021" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_main_crop1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_main_crop1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13020" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacja z buildu #749</p></div>Najstarszy znany <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LbS9xr719hI">build #749</a>, datuje się na 19 kwietnia i był stworzony na potrzeby testów możliwości silnika X-Ray w konkretnym środowisku. Składa się zaledwie z jednej mapy w azteckich klimatach i zawiera wiele zapożyczeń z innych znanych tytułów: broń typu railgun i dźwięki wystrzałów są wzięte z gry <em>Quake III</em>, celownik z <em>Serious Sam</em>, natomiast samą lokację częściowo opracowano na bazie mapy de_aztec z popularnej strzelanki <em>Counter Strike 1.6</em>. Zapewne dla żartu, w oknie podczas załadunku tego buildu został umieszczony obrazek erotyczny.<br />
<div id="attachment_13289" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/756_heli_fly_012.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/756_heli_fly_012-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13289" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/XR_3DA_2011-02-28_22-17-41-98.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/XR_3DA_2011-02-28_22-17-41-98-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13290" /></a><p class="wp-caption-text">Grywalny helikopter z buildu #756</p></div>W kolejnym testowym <a href="http://www.youtube.com/watch?v=unMXWrYyuzw">buildzie #756</a>, datowanym na 26 czerwca, pojawił się grywalny helikopter z lądowiskiem i można już dostrzec pierwsze oznaki prac nad SI. Lądowisko dla helikoptera zostało zrobione na bazie standardowego video dostępnego w MS Windows 2000. Co ciekawe, w archiwach obu buildów można znaleźć <a href="http://www.youtube.com/watch?v=E4mLgzzcQDA">piosenkę</a> <em>Земля</em> (<em>Ziemia</em>) grupy <em>Маша и медведи</em> (<em>Masza i niedźwiedzie</em>), którą często wykorzystuje się jako podkład muzyczny do filmików demonstrujących w/w buildy.</p>
<p><div id="attachment_13295" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/bolshakov.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-13295" /></a><p class="wp-caption-text">Anton Bolszakow</p></div>Na tym etapie nie było mowy o konkretnej koncepcji gry, po prostu Karmalskij wymodelował taki poziom i nieco później wrzucił do niego również roboty. Wyszło całkiem nieźle ale kierownik projektu Anton Bolszakow, po tym gdy rzucił okiem na ten bajzel, zaproponował zrobienie gry &#8221;bliższej przestrzeni kosmicznej&#8221;. Bez zbędnych pytań i po burzy mózgów narodził się pomysł z odległymi światami, kolonizacją, portalami i z super-specnazem o nazwie &#8221;Tropiciele&#8221;. A wokół tego chaosu miało się znaleźć jeszcze 15 planet, stworzonych jako oddzielne, liniowe poziomy. W pewnym sensie, postanowiono stworzyć konkurenta dla ówczesnego hitu <em>Half-Life</em>.</p>
<p><div id="attachment_13327" class="wp-caption alignleft" style="width: 143px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_ol.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_ol_mini.jpg" alt="" width="133" height="100" class="size-full wp-image-13327" /></a><p class="wp-caption-text">Logotyp tytułu <em>Oblivion Lost</em></p></div>Poczyniono ostatnie przygotowywania do rozpoczęcia prac nad projektem, opracowano poziomy i oprawę wizualną. Wreszcie, prace ruszyły pełną parą i zaczęto dostosowywać wszystko pod nowy silnik. Po wysuniętej przez Siergieja Karmalskiego propozycji, projekt otrzymuje nazwę <em>Oblivion Lost</em>. Ciągle powstają nowe szkice i dopracowywane są kolejne szczegóły. Na przekór królującym wszędzie prostym skryptom, twórcy gry zaczęli marzyć o tym, by stworzyć żyjący według własnych praw, pełnowartościowy otwarty świat – tak narodził się pomysł na stworzenie symulacji życia A-Life (ang.: artificial life).</p>
<p>W miarę postępów w pracach nad silnikiem X-Ray, kształtów nabierać zaczęła pierwotna koncepcja gry. Początkowo strzelanka o nazwie <em>Oblivion Lost</em> miała opowiadać historię przygód niedużej grupy badawczej o nazwie &#8221;Tropiciele&#8221;, wędrującej po futurystycznym świecie przez specjalnie skonstruowane portale. <div id="attachment_13352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Cncpt_ol2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Cncpt_ol2-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13352" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion06.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion06-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13354" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/OL_Hoverboat.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/OL_Hoverboat-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13351" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion05-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13353" /></a><p class="wp-caption-text">Rysunki koncepcyjne do projektu <em>Oblivion Lost</em> z 2001 roku. Od lewej: baza wojskowa, miotacz dysków, poduszkowiec i samochód</p></div>Akcja gry toczyła się w bardzo odległej przyszłości w której istniały ogromne imperia międzygalaktyczne a rozwój technologiczny osiągnął niespotykany dotychczas poziom. Celem  &#8221;Tropicieli&#8221; były badania istniejących planet pod kątem potencjalnej kolonizacji. Produkt studia GSC należał do taktycznego drużynowego FPS, ściśle powiązanego z liniową fabułą gry, z mnóstwem oskryptowych scenek rodem z gry <em>Half-Life</em>. </p>
<p><div id="attachment_13330" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13330" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13331" /></a><p class="wp-caption-text">Budowle z buildu #788</p></div>
<p>O przejściu na bardziej konkretną koncepcję świadczy także <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B985LkLaTqY">build #788</a>, datowany na 27 sierpnia. Zawiera wersję pokazową lokacji zbudowanej w stylistyce „gwiezdnych wrót”: budynki rodem z przyszłości, żelazny most, korytarze i las w szklanym sarkofagu. W tle gra  <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vPGvLn5f8Bg">remix utworu</a> z gry <em>Rainbow Six: Rogue Spear</em>.<br />
W końcu Siergiej Grigorowicz doszedł do wniosku, że to w zupełności wystarczy aby pokazać projekt szerszej publiczności. Korzystając z okazji jaką były pokazy innych tytułów studia na najbliższej wystawie w Wielkiej Brytanii, twórcy udali się tam z zamiarem zaprezentowania również nowego dzieła.<br />
<div id="attachment_13362" class="wp-caption alignleft" style="width: 158px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ectslogo2.jpg" alt="" width="148" height="100" class="size-full wp-image-13362" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2001</p></div>Po raz pierwszy projekt w formie promocyjnego videoklipu złożonego z dotychczasowych materiałów, pokazano na trwającej od 2 do 4 września wystawie <strong>E</strong>uropean <strong>C</strong>omputer <strong>T</strong>rade <strong>S</strong>how w Londynie. Zarówno rodzima prasa jak i gracze odebrali tę nowość bardzo ciepło, natomiast dziennikarze z zachodu zareagowali inaczej. Pomimo niespodziewanego sukcesu wcześniej opracowanej przez studio GSC gry pt. <em>Kozacy</em>, odnieśli się do pokazu z ostrożnym zainteresowaniem. Zarzucili projektowi zbyt duże podobieństwo do filmu pt. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yd_C8YE99Eo"><em>Gwiezdne Wrota</em></a>. Natomiast wyjątkowym zainteresowaniem cieszył się sam silnik X-Ray, szczególnie w połączeniu z niewiarygodnie ładnymi screenshotami z projektu <em>Oblivion Lost</em>. Wiele osób nie mogło uwierzyć, że dla komfortowego grania wystarczy zaledwie procesor o mocy 600MHz, 128MB pamięci operacyjnej i karta graficzna GeForce 2. Premierę gry wstępnie zapowiadano na 2003 rok. Twórcy obiecali także dostęp do obszernego arsenału broni, inteligentnych przeciwników oraz możliwość poruszania się kilkoma pojazdami.<br />
<div id="attachment_13402" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_03-100x100.jpg" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13402" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13389" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13388" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: karabin obrotowy MR134MG, karabin FS2000AP i robot</p></div>Pod koniec roku, 8 września odbyła się premiera innej strzelanki 3D studia GSC o nazwie <em>Venom. Codename: Outbreak</em>. Część zespołu pracującego wcześniej nad tym tytułem, przerzucono do projektu <em>Oblivion Lost</em> aby przyspieszyć prace nad grafiką. Wśród nich był także główny artysta-rysownik Andriej Prochorow. A 13 listopada, studio już oficjalnie ogłosiło całemu światu rozpoczęcie prac nad kolejną grą akcji 3D o nazwie <em>Oblivion Lost</em>, na autorskim silniku X-Ray. Pozytywne reakcje społeczności graczy po tej zapowiedzi spowodowały, że ekipa ochoczo zabrała się do pracy nad projektem. Jeszcze przed końcem roku, w ramach prezentu świątecznego, upublicznili zdjęcia trzech nowych obiektów z gry: dwa typy broni i robota. </p>
<p>Ale to był dopiero początek bardzo długiej drogi&#8230;</p>
<p><a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/">Kolejna część serii &gt;&gt;&gt;</a></p>
<p>Źródła:<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a><br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em><br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; Zone Chronicles, rozdział: <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Serie artykułów na stronie Stalker.pl</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/01/20/serie-artykulow-na-stronie-stalker-pl/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/01/20/serie-artykulow-na-stronie-stalker-pl/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2013 01:11:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[strona i forum]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[kroniki zony]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=12581</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_12582" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/01/500250_library.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-12582" /></a><p class="wp-caption-text">Polskojęzyczna baza wiedzy o uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em></p></div>Oprócz pojawiających się co jakiś czas newsów, wkrótce rozpoczniemy także publikację dwóch nowych serii artykułów: </p>
<p><strong>Kroniki Zony</strong> &#8211; poszczególne składowe uniwersum serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będą szczegółowo omówione, dzięki czemu wszelkie tajemnicze zawiłości fabuły i niejasności oraz dotychczas nieznane polskim fanom fakty ujrzą światło dzienne.</p>
<p><strong>Od zera do stalkera</strong> &#8211; historia powstawania gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, na pomyśle zaczynając, poprzez wprowadzone w trakcie prac zmiany i wycięte elementy, a na ich wydaniu kończąc.</p>
<p>Będą cyklicznie ukazywać się na stronie wzajemnie łącząc się i uzupełniając, przy okazji rozbudowując już istniejące opisy. Końcowym rezultatem tego przedsięwzięcia będzie nasza własna, polskojęzyczna, obszerna baza wiedzy o uniwersum serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/01/20/serie-artykulow-na-stronie-stalker-pl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Projektant gier &#8211; Aleksiej Sytjanow</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksiej Sytjanow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[stalker cień czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8825</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>O sobie:</strong></p>
<blockquote><p>Nazywam się Aleksiej Sytjanow. Jestem projektantem i scenarzystą gier. Największym moim osiągnięciem jest pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cała reszta nie była aż tak udana. <em>Cień Czarnobyla</em> to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu&#8230; ale warto było.</p></blockquote>
<p><strong>Tak, jak w poprzednich przypadkach i tym razem o grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie można było się zbyt wiele dowiedzieć, są ku temu różnorakie powody:</strong></p>
<blockquote><p>Istnieją trudności dotyczące gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, które uniemożliwiają mi odpowiedzenie na pytania, są one związane z postanowieniem ekipy tworzącej grę o nie ujawnianiu informacji na temat zaistniałej sytuacji oraz szczegółów projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.<br />
Jedyne co mogę powiedzieć to fakt, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jest kontynuacją <em>Cienia Czarnobyla</em>.</p></blockquote>
<p><strong>O concept-artach które wyciekły do internetu:</strong></p>
<blockquote><p>Na niektórych rysunkach rzeczywiście są pokazane konkretne lokacje, to faktycznie są robocze materiały z gry, które wyciekły do sieci i widnieje na nich kilka początkowych lokacji. Na jednym z rysunków jest baza nowicjuszy</p></blockquote>
<p><strong>O zajściu w GSC z grudnia zeszłego roku (9 grudnia 2011r.):</strong></p>
<blockquote><p>Nad scenariuszem gry pracowaliśmy pół roku, robiły to trzy osoby: ja, nasz nowy projektant gry Wasilij Prorok i Rusłan Didenko (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>), który mimo tego, że bardziej odpowiadał za kierowanie projektem, brał udział w procesie jego powstawania. Scenariusz był już przygotowany, zakończony. Bez szczegółów, ale w całości &#8211; od początku do końca, łącznie z misjami pobocznymi. Moim zdaniem wyszedł on jakościowo lepiej, niż do poprzednich części gry. 9 grudnia 2011 roku powiadomiliśmy całą ekipę, że o godz. 16.00 w dużej sali konferencyjnej, wyposażonej w projektor, odbędzie się prezentacja scenariusza. Samą prezentację przygotowywaliśmy dwa tygodnie, żeby odpowiednio zaprezentować scenariusz. Wszyscy na to od dawna czekali i cieszyli się, że nareszcie go poznają, ponieważ ekipa zadawała wiele pytań, dotyczących scenariusza. O godzinie 13.00 tego samego dnia Grigorowicz zwołał nas wszystkich i ogłosił, że studio zostało zamknięte, tak samo, jak wszystkie linie produktowe. Nie dodał ani słowa wyjaśnienia.<br />
Większość nie uwierzyła, uznali to za dość okrutny żart. Gdy okazało się prawdą, byli w szoku, mieli łzy w oczach, niektórzy pracowali tu od 10 lat, wierząc, że nadal będą pracować, aż nagle wszystko&#8230; Pomimo tego incydentu namówiłem Rusłana Didenko na prezentację, argumentując, że i tak powinniśmy ją przeprowadzić. Ekipie bardzo spodobał się scenariusz i wszyscy żałowali, że nie mogą go zrealizować.</p></blockquote>
<p><strong>O potencjalnej przyczynie zamknięcia studia:</strong></p>
<blockquote><p>Jedną z przyczyn mogło być to, że Grigorowicz bezpośrednio nie angażował się w projekt, co w pewnym stopniu go ograniczało, czyli wadziło, jako człowiekowi o silnej osobowości. Czy jest to prawdą, pytanie pozostaje otwartym. Poprzednie części gry finansował, też niezbyt się angażując w proces twórczy.</p></blockquote>
<p><strong>O wyłożonym na YT <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hkdOPtg9jA8">filmiku</a> zachęcającym do aplikowania do GSC, tuż przed rzekomym zamknięciem studia:</strong></p>
<blockquote><p>To był eksperyment, pomysł na bardziej bezpośredni i mniej formalny kontakt z ludźmi. Bardzo mnie zaskoczyły negatywne reakcje po jego umieszczeniu. Użytkownicy odebrali ten filmik negatywnie, zarzucono nam, że jesteśmy bankrutami, nic nie robimy, obijamy się… Ponadto pojawiło się bardzo wiele krytyki pod adresem studia GSC. Z mojego punktu widzenia ta była nieaktualna, bo w tym czasie w samym studio bardzo wiele się zmieniło. Niestety, przez pryzmat zaszłości, nadal jest krytykowane. Oczywiście były też wyjątki, czyli ludzie którzy odebrali filmik zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Dla mnie osobiście było to dużą lekcją, jeśli chodzi o kontakt z użytkownikami. Lubię eksperymentować, chcieliśmy spróbować coś zrobić, więc skrzyknąłem chłopaków. Zaczęli zgłaszać się chętni, ale niestety nie zdążyliśmy, ponieważ studio zostało zamknięte. Znów użyłem słowa zamknięte, choć prawdę mówiąc raczej zamrożone, ponieważ Grigorowicz w każdej chwili może reaktywować projekt, jako, że marka należy do niego.</p></blockquote>
<p><strong>I to by było na tyle, jeśli chodzi o jakiekolwiek informacje dotyczące projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dalej A. Sytjanow odpowiada na pytania dotyczące swoich początków w branży gier jak i studiu GSC, kulisach powstawiania gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, inspiracjach oraz swoim podejściu do gier jak i poglądach na temat rynku gier.</strong></p>
<p><strong>Jak trafiłeś do branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Próbowałem robić gry od 1993 roku. Zbierałem ekipy i usiłowaliśmy coś wspólnie tworzyć, mimo tego, że były problemy ze znalezieniem odpowiednich specjalistów. Swoje ambitne plany ograniczyłem do prostego, casualowego projektu, który okazał się wcale nie takim łatwym, mimo to wydałem go, nic nie zarabiając. Następnie wziąłem się za kolejny casualowy projekt i tym razem udało się co nieco zarobić. Po czym stanąłem przed wyborem: albo nadal będę zajmować się pierdołami albo zacznę tworzyć coś poważniejszego. Pierwsze co przyszło mi na myśl, to studio GSC. Słyszałem o ich grze <em>Kozacy</em>, zwróciłem się do nich i zostałem przyjęty.<br />
Pokazałem co robiłem, porozmawiałem z Grigorowiczem i udało nam się znaleźć wspólny język. Początkowo pracowałem jako projektant poziomów (level designer) <em>Kozaków</em>, choć gra zupełnie mi się nie podobała. Tymczasem ekipa przygotowywała się do wyjazdu na wystawę i jednocześnie zajmowała się jakimś sekretnym projektem. Tak się złożyło, że pracowałem na komputerze na którym znajdowała się wersja alfa gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ta z azteckimi piramidami. W tajemnicy przeanalizowałem ją wzdłuż i wszerz, włączając wszelkie szczegóły, byłem zdumiony wysokim poziomem klimatu tej gry i jej zaawansowaniem technologicznym, jak na 2002 rok. Anton Bolszakow (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>) zapytał mnie, czy nie znam kogoś, kto mógłby napisać do niej scenariusz, rozgadaliśmy się, po czym oznajmiłem mu, że znam takiego człowieka i jestem nim ja. Pokazałem dokumenty projektowe, które napisałem wcześniej, spodobało mu się, zacząłem pracować nad różnymi wersjami, choć sam pomysł na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już istniał. Ekipa powoli przygotowywała się do pracy nad tym projektem. Początkowo Zona miała znajdować się na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów, na dwóch stronach dokumentów projektowych istniał spis modeli do zrobienia. Od razu zobaczyłem, że ten pomysł ma ogromny potencjał i, że może powstać gra kultowa. W pewnym sensie miała to być gra o naszym świecie, o symbolicznym rozdarciu istniejącym w post-sowieckiej rzeczywistości, i nie tylko o tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się inspirowałeś, książką czy filmem?</strong></p>
<blockquote><p>Jednym i drugim, jak i wieloma innymi rzeczami. Oczywiście od razu przeczytałem <em>Piknik na skraju drogi</em>, bardzo lubię tę powieść, czytałem ją już wcześniej z dziesięć razy. Niemniej jednak postanowiłem odświeżyć sobie pamięć i w pewnym sensie spróbowałem wczuć się w klimat. W pewnym momencie wyobraziłem sobie grę w której muszą być obecne pewne elementy symulacji życia (A-Life).<br />
Długo walczyliśmy o ten system symulacji życia, bo nikt w niego nie wierzył, oprócz mnie i Dmitrija Jasenewa (czołowy programista gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>). Opowiedziałem mu o całym pomyśle, długo dyskutowaliśmy na ten temat, aż w końcu wciągnął się w ten pomysł tak samo, jak ja. Zaczęliśmy męczyć programistów i Andrieja Prochorowa (główny projektant gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> a także późniejszy współzałożyciel studia 4A Games i twórca gry <em>Metro 2033</em>), argumentując, że jest to wykonalne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jesteś również graczem? Grasz w gry? Wielu graczy twierdzy, że byłoby fajnie pracować w branży gier, nie rozumiejąc, że grać w grę, tworzyć ją, to dwie zupełnie różne rzeczy.</strong></p>
<blockquote><p>Ze mną było zupełnie inaczej. Zacząłem robić gry, bo brakowało mi dobrych tytułów, okazało się, że nie jest ich wcale tak dużo. Chciałem czegoś więcej. Ukończyłem ok. 1,5 tys. gier, analizując je, a grałem w niezliczoną ilość gier. To jest niezbędna część mojej pracy, gdybym kręcił filmy, musiałbym oglądać filmy, aby zrozumieć mechanizmy odpowiedzialne za ich działanie, dokładnie tak samo ma się rzecz z grami.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o współczesnych grach? Odpowiada ci kierunek w którym zmierza branża gier?</strong></p>
<blockquote><p>Podoba mi się kierunek w jakim zmierza ta branża, smutne jest jedynie to, że komercja faktycznie zabija twórczą kreatywność. Ale ogólnie rzecz biorąc, gry robi się coraz bardziej na skalę globalną, większe, bardziej szczegółowe. Kiedyś gry miały w sobie więcej duszy, mam na myśli to, że tworzyła je mniejsza liczba osób, co było bardzo odczuwalne. Obecnie w gry niszowe (gry indie) ludzie wkładają więcej duszy, ponieważ gdy tworzy się grę we dwójkę-trójkę, to ona faktycznie posiada swojego twórcę, który wkłada w nią coś od siebie. Jeśli natomiast jest to komercyjny projekt, robiony według ściśle określonego planu, to taka gra nie ma swojej duszy, ona się stamtąd ulatnia. Duszę powinien włożyć sam twórca gry, człowiek pokroju Sida Meyera.<br />
Osobiście bardzo lubię Erica Chahi, zupełnie nieznany projektant gier, twórca gry <em>Another World</em>. Stworzył tę grę samodzielnie, jest to wyjątkowy człowiek, wprowadził wspaniały klimat i innowacyjne podejście do gry.</p></blockquote>
<p><strong>A gdybyś zajmował się projektem indie w pojedynkę, to jakbyś go sobie wyobrażał?</strong></p>
<blockquote><p>Twórczo. Mam pewien pomysł, który od dawna chcę zrealizować. Chodzi o grę z udziałem twórczej kreatywności gracza, żeby żył w świecie, gdzie może coś tworzyć. Sztuka&#8230; ujmę to tak&#8230; zabiera ci wszystko. Musisz wszystko oddać, żeby móc coś stworzyć. Tymczasem w branży gier podejście jest skrajnie inne, dotyczy nie tyle sztuki, co pieniędzy, procesu produkcji, to powoduje, że w efekcie gra jest zniekształcona. Musi istnieć określona wizja gry, a za projektem powinna stać osobowość, mistrz, któremu zapewniane są wszelkie potrzebne do tworzenia środki. Dla przykładu: Steven Spielberg czy George Lucas, przychodzą i dokładnie wiedzą co chcą nakręcić, jeżeli producenci z USA zaczną narzucać im swoje pomysły, będzie to miało niszczycielski wpływ na proces twórczy. To także kwestia wiary w osobowość, w to że twórca może dokonać tego, o czym mówi. Oczywiście za tym stoi także pewne ryzyko, sztuka to ryzykowny proces. Natomiast komercyjną papkę zrobić jest łatwo: bierzemy z kilku miejsc pewne elementy, wrzucamy do świata post-apokaliptycznego, wymieszamy i jakoś to będzie, a reszta jest kwestią marketingu, grunt to odpowiednio sprzedać.<br />
Wydawcy czy właściciele, też nie chcą by ich firmy odstawały od reszty. Prawdziwa sztuka wywodzi się z potrzeby ducha, gracze którzy są w stanie tę sztukę docenić, powinni sami do niej dojrzeć.</p></blockquote>
<p><strong>Czy komputery typu PC zdołają wyjść na pozycję lidera na rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>PC? Wątpię. Jeden z problemów rynku komputerów PC, to piractwo. Wywiera ono bardzo silnie destrukcyjny wpływ na developerów, ponieważ w projekt włożone są ogromne pieniądze i kawał życia, a w efekcie świetna gra ląduje w ślepym zaułku, bo nie notuje dużej sprzedaży. Możliwe, że na PC wyjdą odpowiednie technologie, chroniące przed piractwem, ale wątpię w to, prędzej jakieś systemy na podobieństwo On-Live.</p></blockquote>
<p><strong>Jak sądzisz czy grafika może być w konflikcie z projektem czy elementami technicznymi gry?</strong></p>
<blockquote><p>Jednoznacznie, tak. Jeśli chcę zrobić obszerny, otwarty świat przy jednocześnie wysokiej jakości grafice, to mój budżet rośnie, a czas pracy wydłuża się. Ponieważ zrobienie wielu prostych modeli jest realne, toteż zrobienie tych samych modeli w wyższej jakości nagle staje się mało prawdopodobne, a wręcz niemożliwe.<br />
Postrzegam grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jako unikatowy projekt, ponieważ posiada nie tylko czysto rozrywkową stronę, ale &#8230; powiedzmy&#8230; treść głębszą, bardziej filozoficzną i więcej w nim życia. Gdybyśmy traktowali go tylko i wyłącznie jako pozbawiony duszy projekt komercyjny, to wyszła by nam znacznie bardziej prymitywna gra. Czyli, w pewnym sensie jest to próba stworzenia na rynku gier dzieła sztuki, a to z kolei nie należy do łatwych zadań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się odnosisz do poziomu trudności w obecnych i wcześniejszych grach a w szczególności w grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość interesujący moment. Ujmę to tak: trudność to zarówno część procesu tworzenia gry jak i poziomu jej grywalności. Jeśli odejmiemy trudność to gra staje się papką, która nie wyzwala energii. Dla mnie idealna trudność, to moment, gdy podchodzę do swojego pułapu, odgradzającego miejsce sukcesów od miejsca niepowodzeń. Jest to czas grania, podczas którego za którymś razem udaje mi się przejść dalej grę. W tym momencie występuje efekt polepszenia mojego samopoczucia, który daje wiele energii i satysfakcji, bo dla mnie jest to faktyczne osiągnięcie. Jeśli przechodząc grę ciągle bezmyślnie klikam, to nie jest to mój poziom. Wewnętrznie prawie nic nie odczuwam, w dodatku jestem rozdrażniony, ponieważ nie otrzymuję odpowiedniej dla siebie dawki adrenaliny czy aktywności. Zanika chęć przechodzenia gry dalej by osiągnąć jakiś cel. Nie cenimy tego, co tak łatwo osiągnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Czy nie jest Ci przykro, że wielu graczy przechodzi grę omijając poboczne misje?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że to bardzo dobrze. To mitologia uniwersum gry. Jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że gra posiada jeszcze wiele nieodkrytych przez ciebie sekretów, masz do niej zupełnie inne podejście, mistyczne wręcz. Nie wiesz o tym, ale być może istnieje podwójne, potrójne dno, to znaczy istnieje jakaś głębia, której jeszcze nie poznałeś, ale ona wypełnia świat klimatem. Zona obfituje w wiele tajemnic, tak samo jak gra i bardzo mi to odpowiada. Bardzo mi się podoba trzecia część gry <em>Super Metroid</em>, ze względu na swoje skomplikowanie: gdy poruszam się po labiryncie, to widzę masę przejść, do których jeszcze nie mam wstępu, ale ogromnie mnie intrygują, próbuję tam się dostać, otrzymuję jakieś wspomagające przejście urządzenia, a potem odczuwam satysfakcję gdy się tam dostaję bo byłem ciekaw tych miejsc. Nawet gdyby były tam jedynie jakieś pierdoły, mimo wszystko, coś w tym jest.<br />
Na czym polega przewaga otwartego świata i swobody działania? Sam kontrolujesz, na ile możesz sobie pozwolić, by zetknąć się z niebezpieczeństwem. Możesz strzelać do przeciwników ze znacznej odległości, ze wzgórza lub też zaatakować ich bezpośrednio, wycinając ich w pień. Poziomy niebezpieczeństwa są różne, dlatego jest to ciekawy moment, w którym niby jest ciężko, ale mimo wszystko sam masz wpływ na to, na ile będzie to trudne.</p></blockquote>
<p><strong><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to gra w dużym stopniu o pełnej swobodzie działań, na ile to było ważne? Czy położyliście na to duży nacisk?</strong></p>
<blockquote><p>Chcieliśmy zrobić świat, gdzie gracz odnosiłby wrażenie, że w nim żyje. Sam doznawałem takiego uczucia grając w niektóre gry, to zdumiewające wrażenie bardzo silnego i głębokiego związku ze światem oraz klimatem gry. Dla mnie było bardzo ważne w trakcie tworzenia, przeniesienie tego wrażenia „życia”, „oddychania” tego świata&#8230; ktoś dokądś biegnie, świat jest nieprzewidywalny. Gdy gracz trafia do takiej rzeczywistości &#8211;  znacznie silniej przeżywa grę. Istnieje takie pojęcie jak suspens, jest to napięcie które objawia się u widza podczas pojawiania się niewidocznego niebezpieczeństwa. I to odczuwaliśmy dzięki symulacji życia. Zrobiliśmy wiele związanych z życiem dodatkowych opcji, mam na myśli jedzenie, sen, popitkę, posiadówki obok ogniska&#8230; żeby gracz mógł poczuć, że świat żyje i to nie dzięki niemu, ale samoistnie, że gracz jakby się zatapia w niego. W innych grach to gracz jest najważniejszy i najsilniejszy w danym świecie, ratuje wszystkich. Natomiast w naszej serii jest zaledwie jednym z wielu zaludniających Zonę postaci, jest jednym ze stalkerów. Dlatego kiedy rzeczywiście coś robi, to jego zasługa w tym jest większa i znacznie silniej to przeżywa, niż gdyby był supermanem, od którego odbijają się kule, bo to żaden wyczyn.</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją inne tego typu tytuły którymi się inspirowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, istnieją. Jedna z nich, to stara opracowana przez studio Silmarils gra <em>Robinson’s Requiem</em>. Fabuła polega tam na tym, że trzeba przetrwać po rozbiciu się statku kosmicznego na bezludnej, porośniętej dżunglą planecie. Gdy pada deszcz można się przeziębić&#8230; masz do dyspozycji wypełnioną lekami apteczkę&#8230; możesz sobie amputować kończyny, w zasadzie wszystko możesz sobie poucinać. Jeśli zostanie ci wybite oko, to połowa ekranu zostanie zasłonięta, ponieważ widok jest z pierwszej osoby (FPP). Wrażenie jest bardzo silne, to nieprawdopodobnie wciągająca gra, czułem się tak, jakbym rzeczywiście żył i oddychał w tym świecie, postrzegałem siebie jako osobę żywą. Nie jako jakąś tam kamerę, która fruwa i strzela. Gry liniowe są na tyle dynamiczne, że odnosi się wrażenie, że zarówno otaczający je świat jak i przeciwnicy, to tylko jakaś abstrakcja, są nieprawdziwi a wszystko pozostałe &#8211; plastikowe. Istnieje jedynie jakiś tunel po którym biegam i strzelam. Inspirowałem się też serią gier <em>UFO</em>, gdzie występuje symulacja rozwijającego się świata i wrażenie realistycznej fantastyki. Jeden z pomysłów, który niestety nie został zrealizowany w serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, to możliwość zbadania czegoś przez gracza, co wpłynęłoby na otaczający go świat. Na przykład: po oddaniu artefaktów, pojawiają się związane z tym co odkryliśmy dodatkowe urządzenia lub pancerze. Sporo było różnych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>Czy są jakieś elementy w grze, które psują poziom realizmu tego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Pewne elementy interfejsu. Moim zdaniem idealny byłby interfejs, którego praktycznie w ogóle nie widać, intuicyjny, widoczne byłyby jedynie elementy widziane również w realnym świecie. To w zupełności wystarczy. Do tego zawsze dążyłem. Jest to moja jedyna uwaga.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że w wersji alfa gry <em>Cień Czarnobyla</em> były pewne elementy, które na stałe okaleczałyby postać gracza, jak na przykład złamania?</strong></p>
<blockquote><p>Mylisz się. Nie robiliśmy tego. To zbyt ostre i&#8230; powiedzmy&#8230; znacznie utrudniłoby życie gracza. To bardziej rozdrażnia, ponieważ jeśli postać złamie nogę to zaczyna pełzać lub kuleć czyli znacznie wolniej przemieszczać się. A to z kolei wątpliwa przyjemność.<br />
Do elementów, które rozwijałbym w kolejnych grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, należy niejakie wrażenie żywego człowieka. Nie sztywnego, a realnie żywego. Gdyby udało się stworzyć takie wrażenie, to gra byłaby zupełnie inaczej odbierana. Jeśli człowiek kogoś zabija to musi się czuć jak zabójca. Specjalnie robiliśmy grę tak, aby gracz mógł zabić wszystkich, prócz handlarzy. Dla przykładu, w Barze broń jest chowana, niemniej jednak w grze istnieją pewne kluczowe miejsca, na które nie znaleźliśmy sposobu&#8230; Zabijanie wszystkich to duża swoboda dla graczy, chodzi bardziej raczej o możliwość zabicia, a nie oto, że będzie mógł to zrobić. To dostarcza wielu wrażeń. Gdy jest to zabronione, chce się to zrobić, a gdy masz daną taką możliwość, to zostajesz postawiony przed wyborem, stajesz się więc wolnym człowiekiem. Nawet zrobiliśmy końcówkę dla tych graczy, którzy wszystkich zabijają. W sumie siedem końcówek z czego pięć fałszywych. Końcówki też były bardzo ważne, jest to pewnego rodzaju dodatek do swobody działań. Jak żyłeś – tak kończysz.<br />
Ciekawe jest to, że seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest nie tylko na temat destrukcji, ale i śmierci, jej fenomenu. Śmierć w wielu świeckich tradycjach jest odbierana nie jak coś okropnego, lecz bardziej jako sojusznik i ważny pomocnik w rozwoju człowieka. W naszej grze gracz styka się ze śmiercią na każdym kroku. Ona wzmacnia wrażenie życia, tego, że nadal żyjesz. Tacy jak ty umierają wokół ciebie, a ty nadal żyjesz. To daje większe wrażenie bycia tu i teraz i silniejszy kontakt ze światem gry.</p></blockquote>
<p><strong>W grze pojawiają się postacie stworzone w oparciu o prawdziwych twórców gry, czy jest to odgórne założenie czy też spontaniczny pomysł?</strong></p>
<blockquote><p>Spontaniczny pomysł. Ale nie tylko my to robiliśmy, jest to szeroko spotykane na rynku gier. To ciekawe zagadnienie &#8211; umieszczenie siebie w wirtualnym świecie. Niby nic. Istnieje wiele historii związanych z aktorami którzy grali w filmach i byli w nich zabijani. Dla przykładu <em>Kruk</em>, gdzie podczas kręcenia filmu zabito aktora &#8211; Brandona Lee, co ciekawe w filmie grał on śmierć. Istnieje pewna mistyka i niektórzy ludzie są dość ostrożni jeśli o nią chodzi. Istnieje energia niszcząca, to nie znaczy, że jest ona zła, po prostu jest jaka jest. Czasami ważny jest proces samego niszczenia, aby później móc coś z niego stworzyć. Gracze identyfikują się z czymś w świecie gry, gdzie się z nimi dzieje coś, co jest dla nich ważne.</p></blockquote>
<p><strong>Co najbardziej Tobie spodobało się, a co nie w finałowej, wydanej wersji gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Wiele razy w nią grałem, także w trakcie procesu tworzenia, to więcej niż trzeba, wszystko już znałem i czułem. Potrzebowałem roku, aby do niej powrócić i przejść ją do końca. Później razem z przyjacielem przechodziliśmy ją dla jaj, bez ochrony&#8230; nawet się udawało. Na zasadzie: zginiesz – nie grasz, zupełnie jak w realnym życiu.<br />
Przecież imitowaliśmy rzeczywistość, bo ciekawie jest bawić się z rzeczywistością. Jeden z momentów gry to realistyczna fantastyka, czyli taka, która jest maksymalnie zbliżona do rzeczywistości w której żyjemy, dla przykładu realistyczna broń, śmierć, jedzenie, sen, zmęczenie itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czym inspirowaliście się przy wymyślaniu i tworzeniu potworów?</strong></p>
<blockquote><p>Większość potworów sama do nas przychodziła&#8230;.w nocy :) Po prostu ukazywało się nam ich wyobrażenie. Twórczy proces jest dość zagadkowy, nagle pojawia się pomysł na potwora. Pomysł jest jak ciężarek, który oglądasz z każdej strony, gdy potrzebujesz potwora, dopasowujesz go, po czym umieszczasz w danym świecie i on rzeczywiście pasuje. Są potwory, które bardzo mi się podobają, a których istota nie do końca została wyjaśniona, mam na myśli kontrolerów. To pomysł na stworzenie, które może kontrolować umysł drugiego. Choć w grze on nie kontroluje, ale od razu zabija.</p></blockquote>
<p><strong>A potwory które nie trafiły do finalnej wersji gry, dla przykładu zwykłe zombie?</strong></p>
<blockquote><p>W <em>Cieniu Czarnobyla</em> oni zostali zamienieni w stalkerów-zombie. Zwyczajni zombie zupełnie zniknęli, bo nie pasowali do stylu gry. Usuwasz pewne elementy z gry, aby cała reszta stawała się ciekawsza, głębsza. Zombie są bliższe gatunkowi fantasy i dlatego nie do końca zgrywają się ze światem gry. Natomiast stalkerzy-zombie to już zupełnie inna sprawa, to zwykli ludzie zabijający każdego kto stanie im na drodze.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że <em>Cień Czarnobyla</em> to twój pierwszy projekt z którego jesteś dumny. A czy występują w grze elementy z których nie jesteś zadowolony?</strong></p>
<blockquote><p>Jest wiele takich elementów. Moja wizja została zniekształcona w trakcie tworzenia gry, mieliśmy wiele wewnętrznych konfliktów i to na tyle poważnych, że wielokrotnie omal mnie nie zwolniono z ich powodu. Niemniej jednak wracano do mnie, bo postrzegano jako osobę niezbędną dla projektu. Dla przykładu, co się tyczy symulacji: w pierwszej części gry z powodu lokacji efekt symulacji zaniżono. Osobiście widzę lokacje jako nieco inne, szersze i bardziej otwarte. Prawda jest taka, że ekipa ma większy wpływ na grę aniżeli możliwości technologiczne.</p></blockquote>
<p><strong>A z jakimi problemami zetknęliście się z czysto technicznego punktu widzenia? Jaki pomysł nie mógł być zrealizowany z powodu tego, że programiści nie byli w stanie tego zrobić?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii nie było problemów, bo planujemy wszystko tak, aby to było możliwe do zrobienia. To moje zadanie aby zaprojektować wszystko bez poślizgów i w oparciu o istniejące rozwiązania technologiczne. Czyli niemożliwe do wykonania rzeczy odrzuca się jeszcze na etapie wymyślania. Pomysły, które są bardzo trudne w realizacji są od razu odsiewane.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że musieliście walczyć o A-Life, czy o niego chodzi?</strong></p>
<blockquote><p>To nie był powód. To rzeczywiście była eksperymentalna technologia, w strzelankach tego jeszcze nie robiono przed nami. W pewnym stopniu, efekt był nie do przewidzenia. Symulacja rzeczywiście sporo wniosła: suspens, wrażenie życia. Przez wiele lat robiono grę, coś ciągle zmieniano ale jakość nie była zadowalająca. Jeden z wariantów zakładał całkowite pozbycie się tej symulacji życia i zrobienie gry podobnej do <em>Half-Life</em> czyli liniowej. Niemniej jednak ekipa bardzo wierzyła w wizję gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i dla wielu było to główną przyczyną, dla której nadal pracowali w GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki był powód usunięcia niektórych elementów z finalnej wersji gry, dla przykładu pojazdy, niektóre lokacje czy mutanty? Czy rzeczywiście ma to związek z ograniczeniem czasu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Rzeczywiście, im dłużej pracujemy nad szczegółami i ich połączeniem, tym dłużej trwa praca nad grą. Z jednej strony, w zasadzie byłoby świetnie mieć do dyspozycji pojazdy, ale z drugiej, one silnie wpływają na klimat gry i na postrzeganie świata. Jeśli chodzimy i przywykniemy do tego, to odczuwamy świat samodzielnie, a już zupełnie czym innym jest jeżdżenie z jednego punktu do drugiego. Są rzeczy, które chce się zrobić, bo dają wiele satysfakcji, ale mogą one niszczycielsko wpływać na klimat i inne aspekty gry. Sam czerpałem wiele radości z jeżdżenia białym <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%81ada_2102"><em>Żyguli</em></a>, mogłem zatrzymać się gdzie chcę, coś zrobić i znowu odjechać, ale były problemy z SI: jeśli zagrodzę przejście to SI musi zrozumieć, że zagrodziłem przejście itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czy grałeś w jakieś mody? Czy spodobały ci się określone elementy zawarte w modach i które z nich zaimplementowałbyś w wydanej grze?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo podobał mi się mod <em>Complete 2009</em> – zmiany w balansie, symulacji i grafice. Co do elementów, trudno powiedzieć. Gdy robisz grę to sam widzisz co jest potrzebne, jakie szczegóły. Grałem też w <em>AMK MOD</em>, w którym poziom trudności jest masakrycznie zawyżony. W przypadku gry komercyjnej byłoby to niedopuszczalne, ale jako modyfikacja dla ludzi, którzy grali w oryginał &#8211; proszę bardzo.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się zapatrujesz na to, aby mody były sprzedawane jako DLC? Wolisz obszerne dodatki czy drobne DLC?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że nie powinno tak być, ponieważ one podtrzymują życie oryginalnej gry i zwiększają liczbę fanów. Wiele współczesnych gier takich jak <em>Morrowind</em>, <em>Oblivion</em>, ostatnio <em>Skyrim</em>, bardzo silnie rozwijają się dzięki modom. Osobiście lubię zarówno drobne DLC, jak i obszerne dodatki. DLC również może być ciekawe pod warunkiem, że bezproblemowo integruje się z grą. Dla przykładu, główny problem modów to notoryczne wyjścia z gry i zaniżona jakość, po prostu w pewnych warunkach nie da się zrobić jakościowo dobrych modów.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego popularną tematyką w grach jest ostatnio post-apokalipsa Europy Wschodniej, szczególnie na Ukrainie i w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bo to jest ciekawe. W wielu aspektach to może mieć związek także z psychologią. Post-apokalipsa to kwestia przetrwania po zagładzie świata, a na obszarze krajów WNP w pewnej formie przeżyliśmy zniszczenie starego świata, czyli Związku Radzieckiego. Obecnie żyjemy w świecie, który powstał po zniszczeniu. Na swój sposób to głęboki temat i w pewnym sensie jest to odrodzenie czegoś nowego po totalnej destrukcji.</p></blockquote>
<p><strong>Czy na zachodnim rynku post-apokalipsa to tematyka popularna?</strong></p>
<blockquote><p>Na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> było zapotrzebowanie. To kwestia jakości. W grze <em>Half-Life 2</em> przecież miała miejsce apokalipsa w Europie Wschodniej, w grze <em>Fallout</em> również, ale tym razem w USA &#8211; amerykańska gra, gdzie tematyka jest znacznie poszerzona przez pryzmat filmów serii <em>Mad Max</em>. Żyjemy w na tyle rozwiniętej technologicznie cywilizacji, że bez trudu możemy zniszczyć całą Ziemię. I ciekawie jest zobaczyć co będzie po tym, czyli pożyć trochę w świecie który został zniszczony.</p></blockquote>
<p><strong>W grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R</em> rozmawiamy, ale dość mało i z reguły jest to związane z misjami, czy takie były założenia?</strong></p>
<blockquote><p>Postać, która nieustannie komentuje, może wywoływać rozdrażnienie. Tu występuje delikatny psychologiczny moment: jeśli moja postać milczy, to ja bez trudu identyfikuję się z nią, ale gdy zaczyna rozmawiać, to mogę zdystansować się do niej, następuje znaczne oddalenie od prowadzonej postaci. W naszych grach ważne jest, aby fabuła wciągała, byś poczuł się jak w realnym świecie&#8230; czujesz wiaterek, słyszysz różne dźwięki&#8230; to jeden z kluczowych elementów gry.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o obecnej sytuacji rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo mocno zmieniły się realia rynku, znacznie wzrósł rynek społecznościowych gier online, za którymi stoją pieniądze. Kiedyś można było znaleźć zainteresowanych inwestorów dla dużego projektu, a obecnie nikt nie chce ryzykować robienia gry całymi latami. Łatwiej jest w ciągu pół roku zrobić niewielką grę społecznościową i na tym zarobić.<br />
W tej chwili na rynku wyróżniają się dwa główne nurty: klasyczny online czyli MMO, różne jego warianty jak RPG, strategie, strzelanki oraz społecznościowe gry przeglądarkowe. Nawet rynek gier casualowych jest już przesycony, minął szał na gry casulowe, choć poszło na to wiele pieniędzy. Być może w przyszłości wszystko się zmieni i sytuacja znowu się odwróci. To tak jak z filmami: jedni produkują kinowe hity a drudzy seriale. Będzie zapotrzebowanie na rynku, to i projekty będą.</p></blockquote>
<p><strong>O przemocy w grach komputerowych:</strong></p>
<blockquote><p>Interesującą kwestią jest to, czy przesycone przemocą gry komputerowe wpływają na wzrost przemocy w realnym życiu? Uważam, że wpływają, ale w pozytywnym sensie. Jest to psychologiczna potrzeba zniszczenia czegoś w realnym świecie, bo jesteśmy silnie uciskani przez ramy społeczeństwa, prawa… To błogie uczucie, gdy trafiam do świata, gdzie panuje anarchia, gdzie mogę niszczyć. To mówi o tym, że w graczu siedzi potrzeba zniszczenia czegoś, czego nie odważyłby się zrobić w realnym życiu.<br />
Powstaje pytanie: dlaczego spokojny człowiek wybrał przesyconą przemocą grę? Bo przecież to on ją wybrał. Każdy człowiek na pewnym etapie swojego życia wybiera różny typ gier, bo czerpie z nich coś dla siebie, pokarm dla rozwoju swojej osobowości. Jest ciekaw właśnie tej tematyki, post-apokalipsy, bo może wcielić się w okrutnego zabójcę, by móc zabijać wszystkich dookoła. Dlaczego? Być może wynika to z braku samorealizacji, czy pewnych ograniczeń wynikających z realnego życia, a może relacji z rodzicami. Osoba w wieku dojrzewania jest silnie związana z potrzebą usamodzielnienia się i w ten sposób wyraża swój bunt przeciwko rodzicom. Jest to normalne. Im wcześniej odetnie się od rodziców tym wcześniej stanie się indywidualnością.</p></blockquote>
<p><strong>Puenta:</strong></p>
<blockquote><p><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest grą przeznaczoną dla ludzi, którzy są już ograni. To jak kształtowanie się smaku: najpierw jadam wszystko pod rząd a dopiero po jakimś czasie wybieram co konkretnie bym zjadł, poszukuję wisienki. Jeśli gracz na wstępie sięga po grę z wisienką, to się nią nie rozkoszuje, ale od razu zjada.</p></blockquote>
<p>Poniżej pełna wersja video-wywiadu w języku rosyjskim:</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="https://www.youtube.com/embed/mo3Edg_2GNs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
