17
lut
Przejdź do komentarzy

Seria: Od zera do stalkera #1

Historię powstania serii S.T.A.L.K.E.R. przyjęło się prowadzić od roku 2001, kiedy to oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie prac nad grą komputerową o roboczej nazwie Oblivion Lost. Choć w rzeczywistości, wszystko zaczęło się rok wcześniej i zostało zapoczątkowane przez ekipę składającą się zaledwie z trzech osób…

Rok 2000 – Silnik inny niż wszystkie

Logotyp silnika X-Ray

Cała ta długa droga zaczęła się od trudnego i bardzo odpowiedzialnego postanowienia – opracowanie od podstaw nowego silnika, który miał stać się bazą technologiczną dla późniejszych projektów studia GSC Game World. Przyczyn pojawienia się silnika X-Ray było kilka: inne silniki były zbyt drogie i znacznie odstawały w porównaniu z założeniami technologicznymi studia, prezentując przy tym średni poziom grafiki. Ponadto, ograniczenia w dopuszczalnej ilości poligonów uniemożliwiały tworzenie dużych, otwartych przestrzeni i złożonej architektury, a obliczanie zależności fizycznych działo się na dość prymitywnym poziomie. Żaden z dostępnych w owym czasie silników do gier, nie został przystosowany do pracy z ogromną ilością obiektów tak jak tego wymagał system symulacji życia – jeden z kluczowych elementów przyszłego projektu.

Od lewej: Aleksander Maksimczuk i Oles Szyszkowtsow

Pewnego dnia w biurze GSC zjawiają się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk by pokazać swój projekt. Jedni twierdzą, że to była symulacja bitwy morskiej w 3D a inni – gra logiczna. Do gry opracowanej jeszcze w studio WhiteLynx, planowali napisać lepszy silnik. Siergiej Grigorowicz zasugerował iż dobrze by było gdyby przerobić go pod grę akcji. W przeciągu paru miesięcy, gotowa była już nowa wersja demo z zawartością rodem z gry komputerowej Quake i na silniku na poziomie DirectX-SDK. Grigorowicz postanawia przygarnąć projekt pod swoje skrzydła a jego ekipę, z którą znał się już wcześniej, wcielić do studia GSC Game World.

Siergiej Karmalskij

Kilka kolejnych miesięcy później, gdy szkielet do silnika X-Ray był już gotowy, nadszedł czas by zaczął on ”obrastać mięsem”: dodano partycje i szybkie algorytmy na potrzeby stworzenia dużej ilości drzew tz. gęstych lasów. Zaczęto zastanawiać się nad oprawą wizualną i dlatego wkrótce do programistów dołączył artysta Siergiej Karmalskij. To właśnie on wymyślił stworzenie poziomu z azteckimi piramidami. A już w kolejnym roku, pojawiły się pierwsze, wymierne rezultaty współpracy nowo powstałej ekipy.

Rok 2001 – Zagubieni Aztekowie

Okna podczas ładowania dwóch pierwszych buildów

Postępy w pracach zarówno nad projektem jak i silnikiem oraz zmiany w koncepcji można prześledzić na podstawie tz. buildów. Są to kompilacje pokazujące aktualny status projektu i jednocześnie ”poligon testowy” twórców gry. Dzięki nim bez trudu mogli rozpoznawać problematyczne miejsca i wymagające poprawek błędy krytyczne. Z upływem czasu buildy ujawniali sami twórcy gry lub wyciekały one różnymi kanałami do Internetu. Kilka pierwszych ma charakter demonstracyjny i pokazują głównie potencjał silnika X-Ray na tle przymiarek do pierwotnej koncepcji gry.

Lokacja z buildu #749

Najstarszy znany build #749, datuje się na 19 kwietnia i był stworzony na potrzeby testów możliwości silnika X-Ray w konkretnym środowisku. Składa się zaledwie z jednej mapy w azteckich klimatach i zawiera wiele zapożyczeń z innych znanych tytułów: broń typu railgun i dźwięki wystrzałów są wzięte z gry Quake III, celownik z Serious Sam, natomiast samą lokację częściowo opracowano na bazie mapy de_aztec z popularnej strzelanki Counter Strike 1.6. Zapewne dla żartu, w oknie podczas załadunku tego buildu został umieszczony obrazek erotyczny.

Grywalny helikopter z buildu #756

W kolejnym testowym buildzie #756, datowanym na 26 czerwca, pojawił się grywalny helikopter z lądowiskiem i można już dostrzec pierwsze oznaki prac nad SI. Lądowisko dla helikoptera zostało zrobione na bazie standardowego video dostępnego w MS Windows 2000. Co ciekawe, w archiwach obu buildów można znaleźć piosenkę Земля (Ziemia) grupy Маша и медведи (Masza i niedźwiedzie), którą często wykorzystuje się jako podkład muzyczny do filmików demonstrujących w/w buildy.

Anton Bolszakow

Na tym etapie nie było mowy o konkretnej koncepcji gry, po prostu Karmalskij wymodelował taki poziom i nieco później wrzucił do niego również roboty. Wyszło całkiem nieźle ale kierownik projektu Anton Bolszakow, po tym gdy rzucił okiem na ten bajzel, zaproponował zrobienie gry ”bliższej przestrzeni kosmicznej”. Bez zbędnych pytań i po burzy mózgów narodził się pomysł z odległymi światami, kolonizacją, portalami i z super-specnazem o nazwie ”Tropiciele”. A wokół tego chaosu miało się znaleźć jeszcze 15 planet, stworzonych jako oddzielne, liniowe poziomy. W pewnym sensie, postanowiono stworzyć konkurenta dla ówczesnego hitu Half-Life.

Logotyp tytułu Oblivion Lost

Poczyniono ostatnie przygotowywania do rozpoczęcia prac nad projektem, opracowano poziomy i oprawę wizualną. Wreszcie, prace ruszyły pełną parą i zaczęto dostosowywać wszystko pod nowy silnik. Po wysuniętej przez Siergieja Karmalskiego propozycji, projekt otrzymuje nazwę Oblivion Lost. Ciągle powstają nowe szkice i dopracowywane są kolejne szczegóły. Na przekór królującym wszędzie prostym skryptom, twórcy gry zaczęli marzyć o tym, by stworzyć żyjący według własnych praw, pełnowartościowy otwarty świat – tak narodził się pomysł na stworzenie symulacji życia A-Life (ang.: artificial life).

W miarę postępów w pracach nad silnikiem X-Ray, kształtów nabierać zaczęła pierwotna koncepcja gry. Początkowo strzelanka o nazwie Oblivion Lost miała opowiadać historię przygód niedużej grupy badawczej o nazwie ”Tropiciele”, wędrującej po futurystycznym świecie przez specjalnie skonstruowane portale.

Rysunki koncepcyjne do projektu Oblivion Lost z 2001 roku. Od lewej: baza wojskowa, miotacz dysków, poduszkowiec i samochód

Akcja gry toczyła się w bardzo odległej przyszłości w której istniały ogromne imperia międzygalaktyczne a rozwój technologiczny osiągnął niespotykany dotychczas poziom. Celem ”Tropicieli” były badania istniejących planet pod kątem potencjalnej kolonizacji. Produkt studia GSC należał do taktycznego drużynowego FPS, ściśle powiązanego z liniową fabułą gry, z mnóstwem oskryptowych scenek rodem z gry Half-Life.

Budowle z buildu #788

O przejściu na bardziej konkretną koncepcję świadczy także build #788, datowany na 27 sierpnia. Zawiera wersję pokazową lokacji zbudowanej w stylistyce „gwiezdnych wrót”: budynki rodem z przyszłości, żelazny most, korytarze i las w szklanym sarkofagu. W tle gra remix utworu z gry Rainbow Six: Rogue Spear.
W końcu Siergiej Grigorowicz doszedł do wniosku, że to w zupełności wystarczy aby pokazać projekt szerszej publiczności. Korzystając z okazji jaką były pokazy innych tytułów studia na najbliższej wystawie w Wielkiej Brytanii, twórcy udali się tam z zamiarem zaprezentowania również nowego dzieła.

ECTS 2001

Po raz pierwszy projekt w formie promocyjnego videoklipu złożonego z dotychczasowych materiałów, pokazano na trwającej od 2 do 4 września wystawie European Computer Trade Show w Londynie. Zarówno rodzima prasa jak i gracze odebrali tę nowość bardzo ciepło, natomiast dziennikarze z zachodu zareagowali inaczej. Pomimo niespodziewanego sukcesu wcześniej opracowanej przez studio GSC gry pt. Kozacy, odnieśli się do pokazu z ostrożnym zainteresowaniem. Zarzucili projektowi zbyt duże podobieństwo do filmu pt. Gwiezdne Wrota. Natomiast wyjątkowym zainteresowaniem cieszył się sam silnik X-Ray, szczególnie w połączeniu z niewiarygodnie ładnymi screenshotami z projektu Oblivion Lost. Wiele osób nie mogło uwierzyć, że dla komfortowego grania wystarczy zaledwie procesor o mocy 600MHz, 128MB pamięci operacyjnej i karta graficzna GeForce 2. Premierę gry wstępnie zapowiadano na 2003 rok. Twórcy obiecali także dostęp do obszernego arsenału broni, inteligentnych przeciwników oraz możliwość poruszania się kilkoma pojazdami.

Od lewej: karabin obrotowy MR134MG, karabin FS2000AP i robot

Pod koniec roku, 8 września odbyła się premiera innej strzelanki 3D studia GSC o nazwie Venom. Codename: Outbreak. Część zespołu pracującego wcześniej nad tym tytułem, przerzucono do projektu Oblivion Lost aby przyspieszyć prace nad grafiką. Wśród nich był także główny artysta-rysownik Andriej Prochorow. A 13 listopada, studio już oficjalnie ogłosiło całemu światu rozpoczęcie prac nad kolejną grą akcji 3D o nazwie Oblivion Lost, na autorskim silniku X-Ray. Pozytywne reakcje społeczności graczy po tej zapowiedzi spowodowały, że ekipa ochoczo zabrała się do pracy nad projektem. Jeszcze przed końcem roku, w ramach prezentu świątecznego, upublicznili zdjęcia trzech nowych obiektów z gry: dwa typy broni i robota.

Ale to był dopiero początek bardzo długiej drogi…

Kolejna część serii >>>

Źródła:
Oficjalna strona studia GSC – archiwum newsów;
Шпиль! 1/19 (2007) – wydanie specjalne: Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.;
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: S.T.A.L.K.E.R. Chronologia, str. 19
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu, str. 16
GSC-Fan.com, artykuł: Gry GSC Game World: Chronologia powstawania
GSC-Fan.com, artykuł: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – narodziny legendy
Stalker-Wiki.ru – Zone Chronicles, rozdział: Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.

Seria: Od zera do stalkera #14.6511

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 4.6/5 (11 votes cast)

12 odpowiedzi do Seria: Od zera do stalkera #1


Sivert
17.02.2013, 19:40

Rewelacyjna robota, dzięki!

M3Fis70
17.02.2013, 23:06

Ciekawe.

silos
18.02.2013, 8:12

:)

wocho94
19.02.2013, 11:56

Genialne

kaczor_1991
19.02.2013, 17:28

czekamy na więcej:)

GonZoo
19.02.2013, 20:04

Bardzo dobre, czekam na więcej i jeszcze bardziej szczegółowo.

xKoweKx
19.02.2013, 23:04

Świetne. Nie spodziewałem się, że dowiem się czegoś nowego a jednak! Czekam na drugą część.

Strelok_90
21.02.2013, 17:53

Wonderfull!!! Nie mogę doczekać się części drugiej!

LECH
22.02.2013, 19:34

ale wypas!

Plaargath
22.02.2013, 22:34

Bardzo fajny artykuł, dobra robota. Sporo informacji, a styl iście taki, że mógłbyś spokojnie pisać do fachowych wydawnictw. Czekam na następne.

Beryl
28.02.2013, 21:35

Dawno nie czytałem tak wciągającego artykułu, dzięki i proszę o więcej.

7
05.03.2013, 21:07

Tak wtrące na poczekaniu, utwór „Ziemia” w bulidzie zawierał fragment na końcu z filmu pt. „Brat 2”. Sfoją drogą b. fajny film i go wszystkim polecam, także poprzednią część. Obie do znalezienia na YT. Jak ktoś interesuje rosyjską kulturą powinien obejżeć. Pozdr i czekam na dalsze części


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • fogbuks62 « 17 lutego 2018, 15:05
    Jakieś info na temat spolszczenia?
  • nidaros « 10 lutego 2018, 20:31
    Też macie taki problem że co chwile wywala czarny ekran i się ścina? Praktycznie uniemożliwia to grę :( Ani...
  • DreyTG « 7 lutego 2018, 17:34
    Jeżeli ma to być coś w stylu w Survarium Battle Royale to nie pogardziłbym ale znudzi mi się tak samo jak...
  • Iwanassassin « 7 lutego 2018, 13:43
    Jeśli rozgrywka będzie sztywna jak w beznadziejnym Survarium to szykuje się kolejny gniot. Ale jak by...
  • El Machor « 29 stycznia 2018, 18:41
    fogbuks62 przecież masz tutaj odpowiedź w komentarzach powyżej.