<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; Andriej Prochorow</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/andriej-prochorow/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Trzy projekty ze studia 4A Games</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/06/07/trzy-projekty-ze-studia-4a-games/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/06/07/trzy-projekty-ze-studia-4a-games/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Jun 2014 11:09:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[4A Games]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[metro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=18525</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_18527" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/06/4agames.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/06/4agames.jpg" alt="" title="4agames" width="500" height="246" class="size-full wp-image-18527" /></a><p class="wp-caption-text">Trio ze studia 4A Games i przeprowadzka na Maltę</p></div>Jeden z ukraińskich portali poświęconych grom komputerowym przeprowadził <a href="http://itc.ua/articles/andrey-prohorov-pochemu-4a-games-pereezzhaet-na-maltu/">wywiad</a> z dyrektorem kreatywnym i jednocześnie współzałożycielem 4A Games &#8211; Andriejem Prochorowem. Trudno w to uwierzyć ale ukraińskie studio &#8211; twórcy gier <em>Metro 2033</em> i <em>Metro: Last Light</em> &#8211; obecnie pracują nad trzema projektami jednocześnie. Pierwszy z nich już znacie &#8211; to <em>Metro: Redux</em> czyli pakiet składający się z obu gier serii <em>Metro</em> ale nieco bardziej podrasowanych i przygotowanych z myślą o konsolach nowej generacji. Drugi projekt to strzelanka osadzona w post-apokaliptycznym świecie <em>Metro</em> ale tym razem ma znacznie różnić się od obu poprzednich części serii a nad scenariuszem pracuje sam twórca tego uniwersum czyli Dmitrij Głuchowskij. Trzeci projekt nadal jest owiany mgłą tajemnicy, wiadomo jedynie, że będzie to bardzo nietypowo zaprojektowana strzelanka akcja której toczy się w przestrzeni kosmicznej. Wiemy także, że to zupełnie nowe uniwersum z zapierającymi dech w piersiach krajobrazami w którym cztery poru roku zmieniają się w ciągu jednej planetarnej doby, jest zamieszkałe przez miłe i przepiękne potwory a całość zwieńcza wspaniała, wręcz zachwycająca muzyka.</p>
<p>Natomiast o szczegółach związanych z otwarciem nowego studia na Malcie i trailer zapowiadający pakiet <em>Metro: Redux</em> znajdziecie w rozwinięciu newsa.</p>
<p><span id="more-18525"></span></p>
<div align="center"><iframe width="500" height="315" src="//www.youtube.com/embed/CDDgtkd4krU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Studio 4A Games uzasadnia przeprowadzkę na Maltę:</strong></p>
<p>Główną przyczyną przeprowadzki jest ograniczenie w zatrudnieniu ważnych dla projektów 4A Games specjalistów z zagranicy. Mimo iż do studia zgłaszało się bardzo wiele pełnych entuzjazmu osób z innych krajów to jednak wszystkim im odmówiono. Kraj jakim jest Ukraina może bardzo szybko ostudzić zapał o czym świadczy obecny dyrektor generalny 4A Games &#8211; Dean Sharpe &#8211; który przywykał do realiów panujących w tym kraju aż 5 lat. Już pierwszego dnia po ogłoszeniu przeprowadzki na Maltę zgłosiła się cała masa specjalistów z całego świata &#8211; od Rosji zaczynając a na USA kończąc. Drugą z przyczyn jest ostrożność niektórych wydawców w finansowaniu projektów powstających na Ukrainie ze względu na niestabilną sytuację polityczną. I tak dochodzimy do trzeciego powodu: w ciągu kilku lat istnienia studia odeszło ok. 15 świetnych specjalistów, którzy bardzo chcieli pracować w 4A Games ale nie w takim kraju jak Ukraina. Podsumowując, przeprowadzka do państwa członkowskiego UE powinna zapewnić stabilną współpracę z wydawcami, zakończyć odpływ osób ze studia przy jednoczesnym rozroście liczby zatrudnionych specjalistów w 4A Games.<br />
Co się zaś tyczy lokalizacji, początkowo pod uwagę brane było również miasto Wilno na Litwie ponieważ rządy zarówno tego kraju jak i Malty bardzo sprzyjają zakładaniu firm z branży IT na terenie tych państw dzięki różnym programom. Ostatecznie wybrano jednak Maltę a jednym z czynników który wpłynął na ostateczną decyzję była pogoda. Obecnie łączna liczba pracowników studia liczy 75 osób: w pierwszej fali na Maltę wyruszy 35 pracowników a później dołącza do nich kolejne osoby ale jeszcze nie wiadomo czy wszyscy. </p>
<p>Andriej Prochorow pragnie podkreślić, że siedziba studia znajdująca się w Kijowie nie zostanie przeniesiona, na Malcie będzie się znajdować zachodnie przedstawicielstwo ukraińskiego studia 4A Games.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/06/07/trzy-projekty-ze-studia-4a-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #3</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Nov 2013 15:03:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=16031</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/">« poprzednia część serii</a></p>
<p>Kolejne dwanaście miesięcy to najlepsze czasy dla projektu GSC. Małemu studiu z Ukrainy nie tylko udało się pozyskać potężnego wydawcę ale także znacznie poszerzyć granice tajemniczej strefy czarnobylskiej&#8230; </p>
<p><strong>Rok 2003 &#8211; Piknik na skraju Zony</strong></p>
<div id="attachment_16074" class="wp-caption alignright" style="width: 253px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol1_2215x2742.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol1_2215x2742mini.jpg" alt="" width="129" height="160" class="size-full wp-image-16074" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol2_gamelang.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/poster_ol2_gamelang_mini.jpg" alt="" width="114" height="160" class="size-full wp-image-16073" /></a><p class="wp-caption-text">Plakaty i postery <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Niedługo należało czekać by innowacyjny jak na tamte czasy projekt GSC Game World, zwrócił uwagę dużych firm z zachodu wydających gry. Zainteresowanie było na tyle duże, że po raz pierwszy w historii GSC to właśnie wydawcy walczyli o projekt a nie na odwrót. Do ukraińskiego studia zwrócili się niemal wszystkie liczące się na rynku w owym czasie firmy wydające gry. Dlatego początek roku w GSC upłynął na niekończących się rozmowach z wydawcami, przygotowywaniu pokazowych buildów i prezentacji gry oraz wizytach w biurze managerów oceniających projekt. Pomimo tego prace nad grą nie stały w miejscu a wręcz przeciwnie, ciągle posuwały się naprzód. Dowodem tego jest build #1476 datowany na 16 lutego, co prawda jest zaledwie wczesną wersją buildu# 1465 z 5 marca, ale za to był bogatszy o jedną nową lokację &#8211; oprócz Agropromu i Kordonu po raz pierwszy zawierał także wczesną wersję Wysypiska. <div id="attachment_16042" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16042" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16041" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/1465_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16043" /></a><p class="wp-caption-text">Pojazd i lokacja z buildu #1465</p></div>Ponadto, do najważniejszych elementów tego builda należała fizyka i dynamiczne obiekty, anomalie, modele wcześniej zapowiadanego mutanta o nazwie Karzeł oraz dobrze opracowana fizyka poruszania się samochodu „Niwa”. Najciekawsze jest jednak to, że widoczne były ręce stalkera na kierownicy samochodu gdy się patrzyło z perspektywy pierwszej osoby i sam stalker w kabinie gdy się patrzyło z perspektywy trzeciej osoby &#8211; w poprzednich buildach postaci gracza w ogóle nie było w pojeździe.</p>
<p><div id="attachment_16085" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/gdc_image.jpg" alt="" width="150" height="134" class="size-full wp-image-16085" /></a><p class="wp-caption-text">GDC 2003</p></div>W międzyczasie studio GSC nawiązało także współpracę z firmą Nvidia, co zaowocowało prezentacją</a> builda gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> na wystawie za oceanem. Na trwającej od 4 do 8 marca konferencji twórców gier o nazwie <strong>G</strong>ame <strong>D</strong>evelopers <strong>C</strong>onference w San Jose, miał miejsce <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xkrqMBdjZF8&amp;list=PLpOoYLSalANrIfromGHrB0qBuH5o8t_oo">pokaz</a> technicznego dema jednego z buildów gry. Wspierał prezentację dwóch modeli kart graficznych serii GeForce &#8211; 5200 i 5600. Pod względem oprawy graficznej strzelanka była praktycznie bezkonkurencyjna jak na tamte czasy, co potwierdza także opinia zachwyconych pokazem krytyków. <div id="attachment_16101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16101" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16102" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16103" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16104" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/06.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/06-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16100" /></a><p class="wp-caption-text">Stoisko firmy Nvidia na którym był prezentowany <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Jednak największe wrażenie zrobił na nich nie tyle sam wygląd gry, co jej kluczowa właściwość czyli innowacyjny system symulacji życia sterujący wszystkimi mieszkańcami post-apokaliptycznego świata znany jako A-Life.</p>
<p><div id="attachment_16095" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/thq.jpg" alt="" width="160" height="89" class="size-full wp-image-16095" /></a><p class="wp-caption-text">THQ - nowy wydawca</p></div>Po kilku miesiącach podjęto w końcu decyzję o wyborze odpowiedniego wydawcy. Pomimo tego iż współpracę oferowało i rozmowy trwały z wieloma firmami, ostatecznie zdecydowano podpisać kontrakt z THQ &#8211; 7 maja wydawca oficjalnie potwierdził otrzymanie praw na wydanie tej gry na całym świecie. Zadecydowały bardzo korzystne warunki, ponieważ THQ zaproponowało nie tylko porządny procent od sprzedaży gry ale również pozwoliło zachować prawa do marki handlowej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> studiu GSC Game World. W branży gier to się zdarza bardzo rzadko, co było wielkim sukcesem dla takiego studia jak GSC. Wydawca walczył o ten projekt ponieważ przyjął nową strategię rozwoju, która polegała na przejęciu części rynku hardkorowych gier. Tym samym <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> stał się jednym z kluczowych tytułów w tej strategii a to z kolei oznaczało, że THQ skupi się na tym projekcie wydzielając duży budżet na jego reklamę i promocję. Od razu ustalono termin premiery gry &#8211; miał to być drugi kwartał 2004 roku. Nie obyło się bez oficjalnego komentarza ówczesnego vice prezydenta firmy THQ &#8211; Jacka Sorensena:<br />
<blockquote><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to unikatowa gra, łącząca takie gatunki jak FPS, Survival Horror i RPG. Na poprzedniej konferencji twórców gier, na ustach wszystkich był tylko <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cieszymy się na myśl o pracy z GSC Game World.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16175" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16175" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1469_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16174" /></a><p class="wp-caption-text">Wnętrza lokacji z buildu #1469</p></div>
<p>Mając takie wsparcie studio rzuciło się w wir pracy i powoli przymierzało się do przejścia na Direct-X 9. Dowodem tego jest kolejny <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qlxTyxvdBBE">build #1469</a>, datowany na 9 maja. Jest to najkrótszy znany build gry, na którym widnieje wczesna próba implementacji systemu dynamicznego oświetlenia Direct-X 9. Był przygotowany z myślą o trailerze <a href="http://www.moddb.com/company/scavenger/videos/stalker-thq-comes-or-tech-trailer-20031">THQ Comes</a>. Zawierał trzy testowe lokacje oraz wnętrze fabryki w Kordonie oraz dwie nowe możliwości: rzucanie śrubami i zarządzanie ekwipunkiem. Niestety build działał jedynie na określonych modelach kart graficznych serii Radeon. Z kolei na 12 maja datuje się testowy build #1472. Składał się aż z pięciu klimatycznych lokacji – Kordonu, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_kM5atnyZXc&amp;feature=related">Wysypiska</a>, <A href="http://www.youtube.com/watch?v=rS39aeRgQvk">Agropromu</a> oraz dwóch zupełnie nowych czyli <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3XB5d-Qwdyo&amp;feature=related">Martwego Miasta</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xazYtSoG_n0&amp;feature=related">Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej</a>. Najprawdopodobniej jest to najbardziej realistyczny build gry dzięki zaimplementowanym w nim warunkom pogodowym, odpowiedniemu poziomowi gammy, wyglądowi nieba i roślinności a przede wszystkim dźwiękom otoczenia. Zawiera także wstępną wersję tekstową ekwipunku i po raz pierwszy na lokacjach natrafić można na zjawiska przypominające anomalie – miejsca o obniżonym działaniu grawitacji i innymi niewyjaśnionymi fenomenami. <div id="attachment_16189" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16189" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16190" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1472_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16191" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1472</p></div>W buildzie jest także pierwotna wersja mutanta o nazwie Mięsacz i nowe rodzaje przeciwników, choć o dość prymitywnej SI &#8211; na niektórych lokacjach stoją zupełnie nieruchomo. Nowości było na tyle dużo, że twórcy gry zdecydowali się wrócić za ocean by pochwalić się swoim dziełem na kolejnej wystawie, tym razem na własnym stoisku.</p>
<div id="attachment_16120" class="wp-caption alignright" style="width: 90px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/10/logo_e3.gif" alt="" width="80" height="82" class="size-full wp-image-16120" /></a><p class="wp-caption-text">E3 2003</p></div>Na trwających od 13 do 14 maja targach E3 w Los Angeles, oprócz <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ON9BNgLL1CQ&amp;list=PLpOoYLSalANp6mcoXTbhocvYSPz-IpL1G">demonstracji</a> fragmentów <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>, miało też miejsce spore zamieszanie. Tuż przed początkiem wystawy wybuchła afera, o której w jednym z wywiadów opowiedział Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Gdy studio Valve zaczęło pokazywać dziennikarzom videoklipy z gry <em>Half-Life 2</em>, niektórzy po ich obejrzeniu stwierdzili, że już to widzieli w <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. Wybuchł wielki skandal. Valve demonstracyjnie nawiązało współpracę z firmą ATI i zarzuciło Nvidii, że nam udostępnili technologiczne demo wersje ich gry <em>Half-Life 2</em>. Jednak Nvidia nic nam nie pokazywała. Dowodem jest fakt, że o koncepcji Zony opowiadaliśmy już od roku, wraz z udostępnianiem screenshotów postaci w maskach przeciwgazowych. Lecz nasze argumenty zostały zignorowane.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16203" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/02E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/02E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16203" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/03E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/03E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16204" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/06E.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/06E-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16205" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow i stoisko studia GSC na E3</p></div>Pomimo tego incydentu projekt studia GSC po raz kolejny został doceniony. Niezaprzeczalnie do mocnych stron tytułu zaliczały się: tajemnicza usiana anomaliami Zona, piękny i bardzo szczegółowy wygląd gry i pełna swoboda działań. To wszystko można było zobaczyć w nowym, niemal 5-cio minutowym <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hS1KiqffBg4">trailerze</a>, który po raz pierwszy pokazywano właśnie na tej wystawie. Widać było gołym okiem, że wszystko to, co powinno być w dobrej grze, było na swoim miejscu. Nic więc dziwnego w tym, że twórcy gry rozochoceni pozytywnymi komentarzami na temat gry, lecieli za ocean mając ogromną nadzieje na sukces. Niestety, główne nagrody wystawy zagarnęła gra o nazwie <em>Half-Life 2</em>. To tylko utwierdziło ekipę z GSC, że zmierzają we właściwym kierunku, co też skomentował Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Nasze doświadczenie, znakomity silnik X-Ray i koncepcja symulacji życia pozwoliły nam dojść do wniosku, że <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie właśnie tym projektem, dzięki któremu powalczymy z najlepszymi studiami na rynku: ID Software, Valve, Epic. Podobnie twierdzą eksperci z branży gier &#8211; jeśli uda wam się stworzyć dobry gameplay, tak jak wszystko co dotychczas zrobiliście, to rezultat będzie taki sam jak w przypadku gry <em>Half-Life</em> ze studia Valve.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_16262" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1475_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1475_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16262" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/70853.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/70853-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16261" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1475</p></div>Otrzeźwiona ekipa powróciła do domu i rzuciła się do pracy nad swoim tytułem z podwójnym zapałem. Na rezultaty niedługo należało czekać, na 12 lipca datuje się kolejny build #1475. Przygotowywano go specjalnie po to, by pokazać postępy w pracach nad grą firmie THQ a w szczególności wstępną implementację systemu symulacji życia A-Life – mechanikę przejścia żywych istot z trybu online w tryb offline i na odwrót. Od poprzednika nie różni się niemal niczym prócz nowych mutantów, anomalii oraz lokacji – do wyboru mamy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gTodcA33WLg">testowe lokacje i Rostok</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=JEOw8qlWnsM">Generatory</a> oraz późniejsze <a href="http://www.youtube.com/watch?v=iJqRSaiC1z4">Laboratorium X-18</a>. </p>
<p><div id="attachment_16270" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1510_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1510_04-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16270" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_5.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_5-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16272" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1512_1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16271" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje i panel ekwipunku z buildów #1511 i #1512</p></div>
<p>Z kolei na 19, 20 i 21 sierpnia datuje się kolejne trzy buildy #1510, #1511 i #1512. Pierwszy zawiera jedynie cztery pliki natomiast drugi składa się z całego szeregu lokacji: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cF1AvnQaQHg">poziomów testowych</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=WqlUXi5i6WU">Martwego Miasta, Generatorów, Sarkofagu, Radaru</a> i po raz pierwszy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OmKmfUKAoWw">Magazynów Wojskowych</a>. Odnowiono wskaźnik HUD i pojawił się graficzny interfejs ekwipunku. Build #1512 to kolejna techniczna wersja demo składająca się z lokacji Agroprom z trzema wariantami spawna i dwoma mapami testowymi. Z prawej strony ekranu pojawiły się znaczniki pokazujące utratę krwi, poziom napromieniowania i głodu. </p>
<p><div id="attachment_16285" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ects2003.jpg" alt="" width="160" height="58" class="size-full wp-image-16285" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2003</p></div>Jeszcze pod koniec miesiąca ekipa studia GSC pokazała efekty swojej pracy na dwóch kolejnych wystawach. Od 21 do 24 sierpnia w Lipsku w Niemczech odbyły się targi Games Convention a na nich specjalny pokaz <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> w programie NBC Giga Games TV Show. Zaprezentowano <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yKv8HRVrSfE">fizykę postaci</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ojfXYJSZzC8">pojazdów</a>, niektóre lokacje oraz nowy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=oiV8RDhZxCo">trailer</a> do gry. Kilka dni później, projekt można było podziwiać na trwających od 26 do 29 sierpnia targach ECTS w Londynie gdzie prócz samej gry zademonstrowano kolejny świeżutki <A href="http://www.youtube.com/watch?v=wYrjnEtcFXg">trailer</a>.</p>
<p><div id="attachment_16506" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/15801.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/15801-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16506" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/800px-1558_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/800px-1558_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16507" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1616_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/1616_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16504" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildów # 1558, #1580 i #1616</p></div>Pod koniec roku ukazał się cały szereg ważnych buildów. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9lU4IxnhbB4">Build #1537</a> datowany na 15 września zawierał 5 grywalnych lokacji, w tym także wczesną wersję Bagna i Baru. Jednak znacznie więcej jest lokacji stworzonych na potrzeby przeprowadzania różnych testów: SI, fizyki, pojazdów, pogody, oświetlenia itp. Warto odnotować, że jest to pierwszy build w którym pogoda jest zmienna. A w <a href="http://www.youtube.com/watch?v=80HH0KvItxM">buildzie #1558</a>, datowanym na 8 października, po raz pierwszy podziwiać można było lokację Jantar, na której znajdują się wszystkie dostępne rodzaje pojazdów. Z kolei build# 1580 był stworzony specjalnie na potrzeby trailera <A href="http://www.youtube.com/watch?v=1lJFCFRX9Jc">Another Beautiful Day</a> i zawierał tylko jedną lokację &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=osbLke7I_-k">Prypeć</a>. Można w niej spotkać mutantów a w różnych miejscach stoją pojazdy. Co ciekawe, na potrzeby testów samochody osobowe mają ścięty dach, umieszczono także interaktywne modele samochodu RAF i handlarza o ksywce Żaba &#8211; późniejszy Sidorowicz. Pod koniec roku, od 27 listopada do 19 grudnia, datuje się jeszcze kilka ważnych buildów: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=L8ztkqslFxk">#1610, #1616, #1623, #1629 i #1632</a>. Zawierały głównie Sarkofag i Magazyny Wojskowe oraz lokacje testowe przeznaczone do kalibracji broni &#8211; dostępne są niemal wszystkie rodzaje broni łącznie z celownikami, podlufowymi granatnikami i tłumikami.</p>
<p><div id="attachment_16531" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ebdd4.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/ol1.jpg" alt="" width="160" height="105" class="size-full wp-image-16531" /></a><p class="wp-caption-text">Alternatywny logotyp <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Na koniec roku udało się zakończyć dużą część prac nad renderem Direct-X 8, wzmocnić wizualny wygląd gry ciekawymi efektami, dokończyć warunki pogodowe oraz zmianę pory dnia i nocy. To był najbardziej pracowity i jednocześnie najbardziej beztroski rok, ponieważ wtedy jeszcze terminy nie goniły. Projektanci tryskali coraz to nowszymi pomysłami, wzbogacając grę o nowe i ciekawe właściwości. Powoli też przygotowywano się do przejścia na render Direct-X 9. Zapracowana ekipa zupełnie nie spodziewała się, że w przyszłym roku natrafią na poważny problem, który wymusi na nich rezygnację z najważniejszych zamierzeń. W rezultacie, wymarzony <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nigdy nie ujrzy światła dziennego&#8230;</p>
<p><strong>C.D.N. w artykule <em>Od zera do stalkera #4</em></strong></p>
<p>Zasoby strony:<br />
<a href="http://stalker.pl/b1510/">Build# 1510</a> </p>
<p>Źródła:<br />
Навигатор Игрового Мира 7/2003 &#8211; Konstantin Podstriosznyj, Igor Bojko, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/ol/articles/navigator-im-07-2003/navigator_igromira-07-2003.pdf">Globalny produkt, str. 25-29</a>;<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>;<br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a>;<br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>A.Prochorow o nowym projekcie 4A Games</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/06/24/a-prochorow-o-nowym-projekcie-4a-games/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/06/24/a-prochorow-o-nowym-projekcie-4a-games/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jun 2013 20:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[4A Games]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=15855</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_15882" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/prochorow.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15882" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow</p></div>Na niedawno zakończonych targach E3 w Los Angeles, spokano Dyrektora Kreatywnego studia 4A Games &#8211; Andrieja Prochorowa. Współtwórca <em>Cienia Czarnobyla</em> i gier serii <em>Metro</em> przyznał w krótkim <a href="http://galyonkin.com/2013/06/20/42-uchastie-v-e3-i-drugie-katastrofyi/">wywiadzie</a>, że jest na wystawie w związku z przygotowaniami ekipy studia do nowego projektu. Oczywiście nie obyło się bez pytań o tematykę dotyczącą tajemniczej gry. Odpowiedź była zdawkowa: &#8220;Stalker w kosmosie&#8221;. Prochorow nie wyklucza, że udział w finansowaniu projektu będą mieli także sami zainteresowani gracze dzięki platformie Kickstarter.<br />
W jednym z ostatnich <a href="http://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/">wywiadów</a> Andriej Prochorow ujawnił, że to będzie strzelanka charakteryzująca się swobodą działań rodem z gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/06/24/a-prochorow-o-nowym-projekcie-4a-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #2</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Jun 2013 19:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Anton Bolszakow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Karmalskij]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=15103</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><a href="http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/">« poprzednia część serii</a></p>
<p>W roku 2002 zapadła historyczna decyzja, która całkowicie odmieniła zarówno dalsze losy projektu jak i firmy GSC Game World.</p>
<p><strong>Rok 2002 &#8211; Narodziny legendy</strong></p>
<div id="attachment_15233" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/ol_logo_mini.jpg" alt="" width="160" height="110" class="size-full wp-image-15233" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania buildu #1098</p></div>Początek roku był bardzo pracowitym okresem dla ekipy projektu <em>Oblivion Lost</em>. Dowodem tego są dwa buildy #1097 i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qR86mzoo60I">#1098</a>, datowane kolejno na 2 i 3 lutego. Pierwszy z nich składa się zaledwie z jednego pliku, drugi natomiast, to najstarszy spośród znanych grywalnych buildów, składający się z jednej dość dużej lokacji. W centralnym punkcie obszernej, zalesionej mapy wznosi się zagadkowy obiekt zbudowany w stylu Azteków z podziemnymi tunelami pod nim. Natomiast na powierzchni natrafić można na przykryty plandeką czołg z napisem nazwy silnika X-Ray oraz przyjaźnie i wrogo nastawione roboty z wbudowaną bronią palną. Gracz wciela się w postać żołnierza płci żeńskiej i do wyboru ma cztery typy broni: karabin szturmowy F2000, strzelbę Protector, karabin obrotowy M134A oraz karabin szturmowy Groza &#8211; tylko dwie ostatnie są grywalne. Jest to jedyny build <div id="attachment_15117" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15117" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15118" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15116" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacja z buildu #1098</p></div>wykorzystujący zaledwie zestaw funkcji API Direct-X 7.0, wspomagających generowanie grafiki i dźwięku. Niektóre modele, odgłosy broni, otoczenia i postaci z tego buildu, wykorzystano także w innej grze studia GSC o nazwie <em>Firestarter</em>.</p>
<p><div id="attachment_15140" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/milia2002-100x57.jpg" alt="" width="100" height="57" class="size-thumbnail wp-image-15140" /></a><p class="wp-caption-text">Milia 2002</p></div>Z tym materiałem twórcy gry udali się w kolejną podróż, tym razem do Francji. Projekt pokazano na trwającej od 5 do 8 lutego wystawie technologii cyfrowych o nazwie Milia w Cannes. Oprócz czterech tytułów, opracowywanych w owym czasie przez studio GSC, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ObS5WD2D7Pc">zaprezentowano</a> także prototyp gry <em>Oblivion Lost</em>. Zawierał to samo co ostatni build czyli jeden poziom o nazwie <em>Aztec City</em>, znany także pod nazwą <em>Piramida</em>. Projekt charakteryzował się przejściami pomiędzy otwartymi a zamkniętymi przestrzeniami bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, odznaczał się szeregiem efektownych nowości technologicznych: animacją szkieletową, jednostką cieniowania werteksów i dynamicznymi cieniami. Dla obróbki wszystkich tych śliczności zalecało się wykorzystywanie karty graficznej GeForce 3.<br />
Trzeba przyznać, że wtedy jeszcze <em>Oblivion Lost</em> mimo wspaniałej jak na tamte czasy oprawie wizualnej, ogólnie rzecz biorąc nie pozostawiał nader silnego wrażenia. Tematyka połączonych portalami światów nie należała do zbyt oryginalnych pomysłów &#8211; był to wręcz oklepany temat. W dodatku umysły twórców gry coraz częściej zaczęła zaprzątać pewna niepokojąca myśl, którą najlepiej wyraził sam kierownik projektu Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Pomimo udanej zapowiedzi gry, ekipę męczyły pewne wątpliwości, że pomysł &#8220;gwiezdnych wrót&#8221; jest wtórny. Nie chcieliśmy iść utartą ścieżką, latami zawracając na siebie uwagę niewielkimi sukcesami. Pragnęliśmy stanąć w jednym szeregu z najlepszymi twórcami gier tuż po skończeniu pierwszego projektu. Nie wystarczy jedynie zapełnić grę zawartością na światowym poziomie, niezbędny jest dobry pomysł, który na zawsze zawładnie umysłami graczy. Klon takiego tytułu jak <em>Half-Life</em> nie miałby żadnych szans.<br />
Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że do realizacji pomysłu opartego na gwiezdnych wrotach niezbędne jest stworzenie wiele odmiennych wizualnie i ideologicznie planet-światów. To ogromna ilość pracy przy tworzeniu zarówno koncepcji jak i oprawy graficznej. Jest to w pełni możliwe do zrobienia dla takiego studia jak EA ale nie dla nas.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15259" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3_mini.jpg" alt="" width="160" height="71" class="size-full wp-image-15259" /></a><p class="wp-caption-text">Alternatywny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Pomimo wątpliwości, projekt w niezmienionej formie zostałby mocnym średniakiem gdyby nie historyczna decyzja. Pewnego dnia twórcy gry doszli do wniosku, że epicentrum jednej z największych w historii ludzkości katastrof technologicznych, mogłoby posłużyć jako całkiem niezłe źródło twórczej inspiracji. Inicjatorem pomysłu był Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Jeszcze w 1998 roku zapytano mnie co widziałbym jako podstawę dla scenariusza do strzelanki. Odpowiedziałem, że aktualnie mam dwa pomysły oparte na książkach pt. <em>Władcy marionetek</em> Roberta A. Heinleina i <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Wybrano to pierwsze i tak narodziła się gra <em>Venom. Codename: Outbreak</em>. I dobrze się stało bo silnik tej gry i tak nie udźwignąłby Zony. W rezultacie na kolejną grę został mi tylko jeden pomysł.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15194" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prochorow.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15194" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow</p></div>Obecnie nie można z całą pewnością stwierdzić do kogo dokładnie należała decyzja o zmianie koncepcji gry. Jedni pracownicy studia GSC twierdzą, że postanowienie przyszło „z góry”. Drudzy z kolei wspominają, że po „kosmosie” po prostu zdecydowano się przejść do uniwersum na motywach książki pt. <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Czarnobyl dodano dopiero później bo w międzyczasie Zona miała się znajdować na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów. Bez wątpienia jednak zmiana była słuszna i potrzebna, najlepiej uzasadnił to sam Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Zmiana koncepcji była nieunikniona, a powodem tego były możliwości silnika gry. Jak na tamte czasy pozwalał on na stworzenie wyjątkowo realistycznej grafiki, a zatem pojawiła się sposobność odzwierciedlenia wszystkiego dookoła dokładnie tak jak to widzimy, tyle że w wirtualnej rzeczywistości. Stworzenie wszystkiego tak, aby gracze uwierzyli w to co widzą. Poza tym gwiezdne światy można stworzyć mając 10 mln dolarów i ekipę składającą się z dwustu osób a nie pięciu nowicjuszy. I znowuż tylko po to by wszyscy uwierzyli w to co widzą.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15177" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/team_alexey_sytyanov.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15177" /></a><p class="wp-caption-text">Aleksiej Sytjanow</p></div>Zaczęto szukać odpowiedniej osoby, która mogłaby napisać dobry scenariusz do gry. Aleksiej Sytjanow, zachwycony możliwościami silnika X-Ray i ukrytym potencjałem projektu, z chęcią dołączył do ekipy w charakterze scenarzysty oraz projektanta gry. Wraz z Andriejem Prochorowym byli odpowiedzialni za podstawową koncepcję a w późniejszym czasie także za całą linię fabularną tego tytułu &#8211; to właśnie temu duetowi zawdzięczamy bazową zawartość uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.<br />
Okazało się, że badanie tajemniczej i jednocześnie tak bliskiej im strefie Czarnobylskiej jest o wiele ciekawsze aniżeli męczenie się z odległymi, wymyślonymi światami. Od tego momentu podstawowa koncepcja gry zaczęła wyraźnie się zmieniać. Gracz wcielał się w postać stalkera wzorowanego na głównym bohaterze <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Z tego samego dzieła czerpią pomysł na śmiertelnie niebezpieczne anomalie i poszukiwania w Zonie tajemniczych artefaktów. Początkowo grę nazwano <em>Stalker: Oblivion Lost</em> ale już 27 marca, z powodu problemów z prawami autorskimi, oficjalnie ogłoszono zmianę nazwy gry na <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. </p>
<p><div id="attachment_15293" class="wp-caption aligncenter" style="width: 438px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="size-full wp-image-15293" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15295" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15291" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15297" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwsze znane plakaty i postery jeszcze z tytułem <em>Stalker</em></p></div>
<p>Pomimo i tak jednoznacznego skojarzenia z dziełem braci Strugackich, nazwa pozostała z powodu już poczynionych inwestycji w reklamę tej marki. Dział PR studia GSC zapewniał, że porozstawiane w nazwie kropki nie są dziełem przypadku. Niemniej jednak nawet po latach po pojawieniu się tego wyrazu, nikt z ekipy tworzącej grę nie raczył wytłumaczyć jego sensu, ponieważ rzekomo jego prawidłowe odszyfrowanie zostało ukryte w samej grze.<div id="attachment_15234" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15234" /></a><p class="wp-caption-text">Oficjalny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Postanowiono wybrać się do realnie istniejącej strefy czarnobylskiej aby zebrać potrzebne do stworzenia gry materiały. Pierwsza wyprawa niestety nie powiodła się, ponieważ ekipa nie posiadała odpowiednich przepustek i została zawrócona podczas próby przekroczenia punktu kontrolnego. Natomiast już 29 marca, wyposażeni w odpowiednie dokumenty potrzebne do wjazdu na teren strefy Czarnobylskiej, udała się mała grupka w składzie: projektanci gry &#8211; Aleksiej Sytjanow i Andriej Prochorow, projektant obiektów 3D i silnika X-Ray &#8211; Siergiej Karmalskij, a na jej czele stanął sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz. Z wyprawy powrócili znacznie bogatsi o doznania, co miało swoje przełożenie także w wydanej dużo później grze. Twórców poraziła ilość potencjalnie gotowego do realizacji materiału zbieraniem którego zajęli się już w kolejnych podróżach do tego miejsca. W rezultacie przywieźli tysiące zdjęć i całe godziny nagranego materiału video, które w następstwie wykorzystano jako wzór dla artystów i projektantów lokacji gry.<br />
<div id="attachment_15329" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15329" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Siergiej Karmalskij, Andriej Prochorow, Siergiej Grigorowicz i Aleksiej Sytjanow</p></div>Podczas jednej z takich wypraw uwagę twórców gry przykuła znajdująca się w strefie ogromna antena – Oko Moskwy. Według niepotwierdzonych informacji jej psychoatkywny sygnał emitowano w kierunku Europy Zachodniej. Rzekomo wojsko przeprowadzało trwający wiele lat eksperyment w zakresie psychotropowego wpływu fal na ludzi. To właśnie te paranaukowe, sensacyjne &#8220;fakty&#8221; posłużyły za punkt wyjściowy dla stworzenia nowej fabuły gry, o czym świadczy wymyślona przez twórców druga katastrofa w Czarnobylu. Tym razem nie była ona skutkiem tragicznego zbiegu okoliczności lecz następstwem prowadzonych w Zonie eksperymentów.</p>
<div id="attachment_15337" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy_mini.jpg" alt="" width="160" height="113" class="size-full wp-image-15337" /></a><p class="wp-caption-text">Oko Moskwy</p></div>Jednocześnie z wprowadzeniem alternatywnej historii jako jednej z charakterystycznych cech projektu, umacnia się także system symulacji życia o nazwie A-Life, zaprzątającego umysły programistów jeszcze na początku prac nad silnikiem X-Ray. Obrano kurs na pełną swobodę działań zarówno samego gracza jak i większości spotykanych w grze postaci NPC. Przyjęto założenie, że Zona będzie egzystować według własnych praw. Wszystkie postacie miały własne cele do realizacji których dążyły niezależnie od naszej ingerencji lub jej braku. Wydarzenia miały następować w przypadkowej kolejności a nie zgodnie z komendą triggerów. W wywiadach twórcy gry mówili także o tym, że poza jej głównym bohaterem zakończyć grę mogą także i inni stalkerzy.<br />
Ekipa zabrała się za opracowywanie szczegółów i technicznych detali. Nowe pomysły wymagały dopracowania, a te z kolei bardziej konkretnej formy. W tym celu stworzono dokument projektowy gry aby dać do zrozumienia programistom co się od nich wymaga. Wkrótce kształtów zaczęły nabierać pierwsze &#8220;stalkerskie&#8221; lokacje. Bardzo mocno odczuto braki w personelu i dlatego ekipa wzmacniała się kolejnymi pracownikami. Byli to utalentowani specjaliści z różnych dziedzin ale zaledwie nieliczni z nich posiadali jakiekolwiek doświadczenie w branży gier.<br />
<div id="attachment_15441" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1_mini.jpg" alt="" width="160" height="121" class="size-full wp-image-15441" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwszy znany rysunek koncepcyjny stalkera</p></div>W kwietniu pomysłodawca uniwersum Andriej Prochorow zostaje kierownikiem projektu. A już 11 dnia miesiąca, w sieci pojawiły się pierwsze concept-arty i prace graficzne, zrobione z myślą o nowej koncepcji opartej o dzieło literackie braci Strugackich. W ramach wprowadzenia do uniwersum gry, pobieżnie opisano również bazowe elementy nowego pomysłu tj. historię powstania jak i samą Zonę, stalkerów, system handlu, anomalie, mutantów etc.. Wśród nich takie szczegóły jak pięć różnych anomalii &#8211; Łysica, Mgła, Rdzawa powłoka, Parzący puch i Wyżymaczka oraz dwa rodzaje zmutowanych zwierząt &#8211; Szczury i Szczurowilki. A wszystko to miało się znajdować na 20 lokacjach o średnim rozmiarze 1&#215;1km kwadratowych każda, na jednej wielkiej mapie z przejściem między nimi bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, dwie zupełnie różne końcówki i nieliniowa fabuła.<br />
Ekipa projektu nigdy nie ukrywała źródeł swoich inspiracji. W jednym z majowych wywiadów, sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz, otwarcie przyznał skąd czerpano pomysły na grę:</p>
<blockquote><p>Bez wątpienia do stworzenia fabuły gry zainspirował nas film <em>Stalker</em> Tarkowskiego. <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> prócz filmu łączy w sobie jeszcze dwa składniki: <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich i historię katastrofy Czarnobylskiej. Co się zaś tyczy innych gier, czerpaliśmy inspirację z wielu innych tytułów, od <em>Half-Life</em> zaczynając, przez <em>System Shock</em> a na <em>Deus Ex</em> kończąc. Robimy grę o Czarnobylskiej strefie i dlatego spróbujemy możliwie jak najlepiej oddać klimat oraz wygląd dziesięciokilometrowego obszaru. To oznacza, że podczas odtwarzania prawdziwych budowli, roślinności i krajobrazu, użyjemy także &#8220;rzeczywiste&#8221;, przywiezione stamtąd tekstury.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15437" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15437" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15436" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15438" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15599" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15600" /></a><p class="wp-caption-text">Prace graficzne modelera postaci - Rusłana Konowalczuka: robot ze starej koncepcji gry, nieznani żołnierze i głowy postaci z nowej</p></div>Prócz tego ujawnił nieco więcej konkretów o planowanej zawartości gry: trzy pewne lokacje &#8211; Czerwony Las, Prypeć i Czarnobyl łącznie z elektrownią jądrową, obecność czynników parapsychologicznych tj. telepatii, kontroli umysłów i telekinezy, występowanie Emisji, &#8220;żyjący&#8221; świat z ok. 100 &#8211; 300 stalkerami, możliwość kupowania rożnego rodzaju pojazdów oraz dwa tryby gry &#8211; dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) i wspólne przechodzenie (<em>co-op</em>). W kolejnym wywiadzie kierownik działu PR ze studia GSC &#8211; Oleg Jaworski, uzupełnił wypowiedź szefa o sposób działania kluczowego elementu gry czyli systemu symulacji życia A-Life:</p>
<blockquote><p>Jedną z najważniejszych cech <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> jest zaimplementowany w grze system symulacji życia. Odpowiada za napełnianie lokacji żywymi istotami w zależności od kilku czynników: warunków otoczenia, agresywności flory i fauny, wpływie fabuły gry oraz interakcji z innymi postaciami i stworami. W pewnym sensie symuluje prawdziwe zachowania wszystkich postaci w grze, tak jakby to była rzeczywistość.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15529" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15529" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15528" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15527" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1114</p></div>Nie zdążyło upłynąć nawet pół roku a efekty pracy nad zmianą koncepcji można było podziwiać w kolejnym buildzie. Drugi znany grywalny build #1114, datowany na 19 maja, jest bardzo ceniony przez fanów serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Łączy on pewne pozostałości po starej z całkiem nowymi elementami gry inspirowanymi istniejącą strefą Czarnobylską. Tym razem build został podzielony na dwie grywalne lokacje: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_M9i1OLL-KA&amp;feature=related">Escape</a> czyli późniejszy Kordon, wtedy jeszcze na tle górzystego, krymskiego krajobrazu i fabryczną część Agropromu, znanego wówczas pod nazwą <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9Ni3wEvi5E0">MedPribor</a>. Na lokacjach natrafić można na trzy rodzaje przeciwników: wojskowych, szczurów i zombie, dostrzegalna jest także śladowa obecność SI. Gracz wciela się w postać stalkera i do dyspozycji ma pięć szczegółowo opracowanych broni: pistolet Browning Hi-Power, karabiny AK-47, ZM-LR 300 i prototyp FN2000 oraz karabin obrotowy M134. Odgłosy wystrzałów i przeładunku zapożyczono z gry <em>Counter Strike 1.6</em> a tekstura rąk głównego bohatera, wzięta została z innej gry studia GSC &#8211; <em>Venom. Codename: Outbrake</em>. Już wtedy znakomicie oddano klimat gry, tym bardziej, że jest to jedyny build w którym nie dominuje zielonkawy odcień otaczającej przyrody &#8211; cała roślinność jest wyschnięta a pogoda skrajnie posępna. Dzięki temu build w dużym stopniu pomógł rozreklamować grę i wielu ludzi dosłownie zakochało się w tym projekcie. Tak wspomina reakcję fanów na zmianę koncepcji gry Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Z reakcji fanów z całego świata wywnioskowaliśmy, że w 100% trafiliśmy z nową koncepcją gry. Wodospad listów, strony fanowskie, liczne wywiady — jak twierdzi wiele osób: &#8220;pewnego ranka nagle obudziliśmy się sławni&#8221;.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15533" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo1.jpg" alt="" width="160" height="86" class="size-full wp-image-15533" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania builda #1096</p></div>Na początku czerwca uzupełniono informacje o grze kolejnymi opisami, tym razem skoncentrowano się na ekwipunku. W jego skład miało wejść trzynaście różnych przedmiotów: pojemnik na artefakty i inne niebezpieczne materiały, kilka rodzai różnego typu wykrywaczy, gogle wykrywające anomalie, licznik Geigera, maskę tlenową, kontroler psioniczny, auto-diagnostyczny zestaw medyczny, tarcza grawitacyjna, gumowe obuwie i skafander. Do najciekawszych należał opis nowego mutanta o nazwie Karzeł. Również na 1 czerwca datuje się kolejny build #1096, jest on niemal identyczny z poprzednim poza dwoma szczegółami: poprawiono dźwięk i nieco przyciemniono oświetlenie.<br />
<div id="attachment_15588" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15588" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15589" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15590" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1154</p></div>Na 27 i 28 sierpnia datuje się kolejne dwa buildy: #1153 i #1154. Pierwszy z nich składał się zaledwie z kilku plików natomiast drugi, tylko z pozoru przypominał poprzedni grywalny build. Pomimo tych samych dwóch lokacji <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_70vMOBXFec">Escape</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BuIdoxfu9SE">MedPribor</a>, w rzeczywistości mocno się odróżniał od poprzednika. Zmieniła się ogólna kolorystyka i klimat lokacji &#8211; na drzewach pojawiły się liście a wraz z nimi powróciła wszechobecna zieleń typowa dla buildów z &#8220;aztecką&#8221; budowlą. Dopracowano lokacje, powiększono MedPribor i tak już pozostało aż do końcowej wersji gry. Do arsenału dostępnej dla gracza broni dodano pistolet PM Makarow a wśród przedmiotów pojawiła się lornetka. Natomiast przeciwników ubyło i pozostali jedynie wojskowi ale za to stali się o wiele mądrzejsi — tylko w tym buildzie postacie NPC mogły przetaczać się, kucać i strzelać z pozycji leżącej. Pojawiły się pojazdy, a dokładniej rzecz biorąc tylko samochód osobowy WAZ-2121 znany także jako &#8220;Niwa&#8221;. Można było także zestrzeliwać lecące ptaki.<br />
<div id="attachment_15792" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/ects2002.jpg" alt="" width="160" height="75" class="size-full wp-image-15792" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2002</p></div>Po raz pierwszy projekt <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> pokazano w Wielkiej Brytanii na trwającej od 29 do 31 sierpnia wystawie ECTS w Londynie. Gra wywołała prawdziwą furorę — projekt zwrócił uwagę zarówno prasy jak i wydawców.<br />
<div id="attachment_15540" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gclogo.jpg" alt="" width="160" height="114" class="size-full wp-image-15540" /></a><p class="wp-caption-text">Games Convention 2002</p></div>Na trwającej od 27 sierpnia do 1 września konferencji twórców gier o nazwie Games Convention w Lipsku, studio GSC zaprezentowało kilka swoich produkcji. Na wystawie w Niemczech GSC Game World nie ograniczyło się jedynie do własnego stoiska tak jak to miało miejsce dotychczas. Po pozytywnym odbiorze gry na poprzedniej wystawie, urządzono bardziej szczegółowy pokaz builda gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> w telewizyjnym show na żywo o nazwie Giga Games. Na jego podstawie powstał także oficjalny, ponad 3-minutowy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GucUR8KeE6w">filmik</a>, pokazujący głównie możliwości graficzne silnika ale bez grywalnych elementów. <div id="attachment_15548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15548" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15546" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15545" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15547" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15544" /></a><p class="wp-caption-text">Specjalny pokaz gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> i oblegane przez graczy stoisko studia GSC</p></div>
<p>Jesienią na ukończeniu był dokument projektowy gry, toteż zaczęto go rozsyłać wydawcom razem z techniczną wersją demo. Również jesienią, po raz kolejny zapowiedziano grę na potrzeby prasy światowej &#8211; tym razem już jako <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. Dokładnie 22 października otwarto oficjalną stronę tytułu a na 3 dni później datuje się kolejny build #1212 &#8211; najprawdopodobniej jest to zaledwie odprysk któregoś z pełnowartościowych buildów gry. Natomiast kolejny miesiąc wręcz obfitował w nowe buildy. Na 11, 12 i 15 listopada datuje się aż trzy buildy gry: #1229, #1230 i #1233. Pierwszy z nich zawiera pierwotną fizykę gry, możliwość podnoszenia i porzucania broni oraz poprawione oświetlenie. W buildzie #1230 do wyboru mamy granie rudym stalkerem lub prowadzenie samochodu osobowego &#8220;Niwa&#8221;. Nie ma w nim botów a z poprzednio prezentowanych lokacji pozostał jedynie MedPribor z dodanym bagnistym terenem i testowa lokacja na której znajduje się jedynie długa droga a wzdłuż niej ustawione w linii słupy. Ostatni z buildów nie wnosi nic nowego ale za to jeszcze w tym samym miesiącu uzupełniono informacje o planowanej zawartości gry o opis nowego mutanta &#8211; Ślepego psa.<br />
<div id="attachment_15642" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15642" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15640" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15641" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buldów #1229, #1230 i #1233</p></div>Na koniec roku, a dokładniej na 6 i 17 grudnia, datuje się dwa kolejne buildy gry <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FqxWgRj_DpU">#1254 i #1256</a>. Pierwszy zawierał jedynie lokację Agroprom z kilkoma wariantami spawna &#8211; jeden z nich pokazywał wszystkie możliwości oferowane przez silnik fizyki ODE. Z kolei drugi build to już pełnowartościowy tryb dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) &#8211; rozgrywał się na nieco &#8220;przyciętej&#8221; lokacji Agroprom. Zadanie drużyn polegało na zebraniu możliwie jak największej liczby artefaktów lub zniszczeniu wszystkich wrogów. Ponadto, build odznaczał się niespotykanym nigdzie dotychczas unikatowym wyświetlaczem HUD.<br />
<div id="attachment_15673" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15673" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15674" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15675" /></a><p class="wp-caption-text">Tryb dla wielu graczy z buildu #1256</p></div> Pod koniec roku sporządzono z grubsza skończony dokument projektowy gry, do tego czasu gotowe już były pierwsze wersje niektórych lokacji. Ale w projekcie nadal istniało wiele białych plam, w tym także pozostające sprawą dyskusyjną zakończenie, finałowy wariant którego wymyślono o wiele później. Wszystko wskazywało jednak na to, że studio osiągnie postawiony przez siebie ambitny cel. Nic więc dziwnego w tym, że pomimo tych braków, w przyszłym roku GSC Game World postanowiło poszukać wydawcę dla swojej nowo-powstającej gry. </p>
<p><a href="http://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/">Kolejna część serii &gt;&gt;&gt;</a> </p>
<p>Zasoby strony:<br />
<a href="http://stalker.pl/b1098/">Build #1098</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1114/">Build #1114</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1154/">Build #1154</a></p>
<p>Źródła:<br />
Eurogamer.net &#8211; <a href="http://www.eurogamer.net/articles/i_stalker">wywiad z Siergiejem Grigorowiczem</a>, datowany na 17 maja 2002 roku;<br />
ToTheGame.com &#8211; <a href="http://www.tothegame.com/article.asp?id=90">wywiad z Olegiem Jaworskim</a>, datowany na maj 2002 roku;<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>;<br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a>;<br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Obszerny wywiad z A.Prochorowem</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 16:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14511</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14520" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/04/wywiadprokhorov.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-14520" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow - Dyrektor Kreatywny w studio 4A Games</p></div>Andriej Prochorow to legendarna postać w branży gier za wschodnią granicą &#8211; współtworzył pierwszy tytuł serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i grę <em>Metro 2033</em>. W związku z zakończeniem prac nad <em>Metro: Last Light</em>, znalazł w końcu czas by udzielić kilku wywiadów dla różnych, rosyjskojęzycznych portali. Tematem przewodnim była oczywiście zbliżająca się premiera najnowszej gry serii <em>Metro</em>. Niemniej jednak przy okazji ujawnił bardzo wiele ciekawostek dotyczących zarówno gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> jak i <em>Metro 2033</em>. Poruszono także kilka kwestii związanych z niedoszłym wydawcą &#8211; firmą THQ &#8211; nowym wydawcą &#8211; Koch Media oraz byłym pracodawcą &#8211; studiem GSC.</p>
<p>Wszystkie wywiady zostały przetłumaczone i scalone w jedną spójną całość. Zapraszamy do lektury <a href="http://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Andriej Prochorow</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 16:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[4A Games]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Koch Media]]></category>
		<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14769</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14772" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prof.jpg" alt="" width="500" height="161" class="size-full wp-image-14772" /></a><p class="wp-caption-text">o swojej karierze w branży gier i studio GSC</p></div><br />
<strong>Jak się zaczęła Twoja przygoda z branżą gier?</strong></p>
<blockquote><p>Cała moja najbliższa rodzina to artyści więc myślałem, że i ja z pewnością pójdę w ich ślady. Następnie zainteresowałem się fizyką i matematyką, chciałem zostać konstruktorem samolotów i dlatego ukończyłem instytut lotnictwa. Za czasów studenckich dorabiałem sobie jako instruktor na siłowni a że nie najgorzej rysowałem i znałem się co nieco na grafice, jeden z moich znajomych poradził mi abym zgłosił się do firmy w której akurat potrzebni są ludzie mający jakieś tam pojęcie o grafice. W taki oto sposób w 1996 roku trafiłem do studia GSC. I tak też odkryłem swoją pasję, którą zajmuję się do dnia dzisiejszego.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się potoczyły Twoje losy w studio GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Dużo rysowałem, na początku na potrzeby projektu <em>Doomcraft</em> – gra z potworami rodem z gry <em>Doom</em> na polu bitwy rodem z gry <em>WarCraft</em>. Projekt nie wypalił choć Siergiej próbował pokazywać go kilku wydawcom, ponoć nawet jeździł z nim do siedziby studia Blizzard. Był bardzo odważny jak na swój wiek – miał wtedy 17 lat. Na jednej z wystaw pokazywał kolejny projekt w którym uczestniczyłem – <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HJsSiYZGZrw"><em>Warcraft 2000</em></a>. W tym także przedstawicielom studia Blizzard, którzy przez jakiś czas z zainteresowaniem słuchali, po czym wstali i zaczęli odchodzić&#8230; aczkolwiek głowy mieli nadal zwrócone w kierunku monitora. Znam tę historię z opowiadań Siergieja.<br />
Następnie był projekt <em>Venom. Codename: Outbreak</em>, dzięki któremu zacząłem urzeczywistniać swoje młodzieńcze fantazje. To była moja próba interpretacji książki  pt. <em>Władcy Marionetek</em> autorstwa Roberta A. Heinleina przez pryzmat gry z gatunku strzelanki. Zamknięto projekt <em>Doomcraft</em>, na rzecz nowej strzelanki w oparciu o silnik opracowany przez Siergieja Zabarianskiego i Romana Łuta. Właśnie wtedy mogła się narodzić pierwsza gra serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Zapytano mnie jakie mam pomysły na nową grę i opowiedziałem im o dwóch książkach &#8211; <em>Władcach Marionetek</em> Heinleina i <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad grą w oparciu o dzieło Roberta A. Heinleina. Wkrótce obaj programiści odeszli z GSC i założyli własne studio o nazwie <a href="http://www.deep-shadows.com/#/en">Deep Shadows</a>. Zamiast nich w studio pojawili się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk, którzy przynieśli ze sobą prototyp przyszłego silnika X-Ray. To co zrobili było po prostu świetne! Po jakimś czasie, na bazie ich silnika postanowiono zrobić grę na podstawie dzieła braci Strugackich. Do projektu zaczęli dołączać kolejne osoby, w tym również i ja. Nieprawdą jest jakoby nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> pracowała cała armia ludzi. Zespół składał się zaledwie z 40 osób, z czego 5 z nich to testerzy.</p></blockquote>
<div id="attachment_14789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/cien-czarnobyla-logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14789" /></a><p class="wp-caption-text">o pracy nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em></p></div><br />
<strong>Dlaczego z pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wycięto tyle rzeczy i jaki był tego powód?</strong></p>
<blockquote><p>Szczerze mówiąc już nie pamiętam dlaczego i co zostało wycięte. Pamiętam tylko przyjazd Amerykanina do naszego studia  &#8211; pana Deana Sharpe&#8217;a z THQ, który pogroził paluchem i powiedział, że robimy grę już 5 lat więc najwyższa pora ją kończyć. Wtedy po raz pierwszy zetknęliśmy się z pojęciem <em>feature cut</em>. Dean powiedział, że oczywiście sam może narzucić co należy wyciąć z gry ale ponieważ to nie byłoby w porządku wobec nas jako twórców gry toteż sami musieliśmy podjąć decyzję co należy z niej wyciąć. Nawiasem mówiąc, ten sam człowiek uratował także projekt <em>Uncharted: Drake’s Fortune</em> od ekipy z Naughty Dog &#8211; studio na tyle się rozkręciło, że projekt był zagrożony. Gra zrobiła się zbyt obszerna i mogła nigdy nie ujrzeć światła dziennego, dlatego też lepiej aby coś zostało wycięte byleby tylko móc wydać tytuł. Dean nie był zbytnio przez nas lubiany, ponieważ jak na Amerykanina prawie nigdy się nie uśmiechał. Na domiar złego, po wyjściu na jaw tego, że to on jest odpowiedzialny za cięcia w grze, na niego posypała się lawina oskarżeń i listów z pogróżkami. W każdym bądź razie to nie jego wina lecz nasza. I całkiem nieźle nam to wyszło, nawet pojazdy wtedy jeszcze były ale one niezupełnie wpasowały się w balans gry.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś kiedyś, że zaczęliście myśleć o swojej własnej firmie jeszcze na etapie prac nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jak to się potoczyło?</strong></p>
<blockquote><p>Prawdę mówiąc, myśleliśmy o tym jeszcze w początkowych etapach tworzenia tej gry. Krótko i na temat: w roku 2003 otrzymałem propozycję pracy ze studia EA, odpowiedziałem im, że przyjadę wraz niewielką grupą utalentowanych osób z GSC.<br />
W owym czasie, nagromadziło się sporo nieprzyjemnych spraw w czasie pracy w studio GSC Game World. Oczywiście uprzedziliśmy Siergieja Grigorowicza o swoim odejściu po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i przyjął to ze zrozumieniem. Ale od tamtego momentu upłynęły jeszcze 4 lata i nasze stosunki z roku na rok pogarszały się coraz bardziej. Wydaje mi się, że zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby zrobić to właściwie. Uprzedziliśmy Grigorowicza, ale nie przewidzieliśmy, że prace nad projektem przedłużą się jeszcze o kolejne 4 lata. Rozumiem, że emocjonalnego podejścia do całej sprawy nie da się uniknąć, ciągle utrzymuję dobre stosunki z Siergiejem Grigorowiczem, niemniej jednak takie rozstanie to dość przykra sprawa dla obu stron.<br />
Wraz z czołowym zespołem pracującym nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, doszliśmy do wniosku, że wyjechać jednak zawsze zdążymy. Najpierw spróbujmy zrobić coś u siebie &#8211; w naszym kraju. Ale do siedziby EA i tak żeśmy pojechali i grzecznie podziękowaliśmy za zaproszenie – chcieli nas zatrudnić do projektu <em>GoldenEye</em>. Wyjazd i tak się opłacił bo poznaliśmy osobę, która jest agentem zajmującym się wyszukiwaniem i pozyskiwaniem wydawców dla twórców gier. Bardzo nam pomogła moralnie uporać się z problemem założenia własnego studia.</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło przez te lata i czym się tam zajmowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Pracowaliśmy tylko i wyłącznie nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Traktowaliśmy go jako trampolinę na wybicie się i zaistnienie w branży gier aby wypracować reputację przed założeniem własnego studia.<br />
Początkowo byłem kierownikiem artystycznym projektu a następnie awansowałem na stanowisko kierownika całego projektu. Robiłem bardzo ale to bardzo wiele rzeczy. To wynika z mojego podejścia do pewnych spraw życiu codziennym &#8211; biorę się za wiele spraw aby je ulepszać. Mogę zarówno zajmować się animacją modeli, teksturowaniem, tworzyć partycje, nagrywać dźwięk&#8230; mogę robić wszystko. To zarówno moja wada jak i zaleta bo z trudem koordynuję prace zespołu zagłębiając się w różne szczegóły. Krótko mówiąc: szlifuję i poleruję.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że po zwolnieniu z GSC przyszłych przedstawicieli studia 4A Games w 2006 roku, pracownicy kontynuowali prace nad grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już nawet poza zwykłymi godzinami pracy i to nieodpłatnie? </strong></p>
<blockquote><p>Z grubsza mówiąc – tak to prawda. A jak inaczej światło dzienne ujrzałby <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>? Ale nikt nas nie zwalniał &#8211; sami odchodziliśmy w miarę jak kończyliśmy swoją część prac&#8230; Oczywiście Siergiej Grigorowicz płacił nam za nią. Najdłużej pracowali programiści Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk &#8211; bugi pod koniec projektu przecież same nie znikną. Odszedłem gdzieś w listopadzie 2006 roku. Testowanie i naprawianie bugów to nie moja działka. W styczniu 2006 roku, Grigorowicz zwolnił ekipę artystów pracujących przy projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, co było przyczyną nieoczekiwanego założenia studia 4A Games już w lutym &#8211; choć planowaliśmy to po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Przecież nie można było tracić takich ludzi. Trochę napociliśmy się: w nowej firmie należało od czegoś zacząć i jednocześnie kończyć prace nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, bo przecież nie można ot tak po prostu porzucać swojego dziecka nie dając mu przyjść na świat. Anton Bolszakow (ówczesny kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>) pełnił rolę negocjatora pomiędzy Grigorowiczem a nami. Sytuacja była po prostu kiepska. Wtedy już wiedzieliśmy, że wszystkim wydawcom będą opowiadać jak to my &#8220;ukradliśmy silnik gry&#8221;… Nawiasem mówiąc, o tym, że to my &#8220;ukradniemy silnik gry&#8221;, nas uprzedzono jeszcze jesienią 2005 roku. Prawdę powiedziawszy, po podobnych wypowiedziach o żadnej dalszej współpracy nie mogło być i mowy.<br />
Parę zdań o silniku gry. Tworzyć port silnika X-Ray na konsole było w zasadzie niemożliwe, co też pokazały późniejsze wydarzenia w studio GSC. To pecetowy silnik z doczepionym w charakterze nakładki <em>renderem</em> DirectX 9.0. Był już przestarzały jeszcze przed początkiem 2007 roku. Dlatego postanowiliśmy go nie kraść ;)</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło po zakończeniu prac nad  projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Opuściłem studio GSC na 4-5 miesięcy do wyjścia gry, ponieważ prace nad tym tytułem weszły w fazę testów i nie było sensu abym dłużej tam przesiadywał. Wraz ze mną odeszły jeszcze trzy osoby: Oles Szyszkowtsow, Aleksander Maksimczuk i finansista. Nasza agentka próbowała znaleźć dla nas inwestora ale było to niemożliwe dla ekipy z Europy Wschodniej i to dla takiej, która przez kilka lat trudziła się nad jednym projektem. W końcu znaleźliśmy lokalnego inwestora, który bardzo nam pomógł.</p></blockquote>
<p><strong>Czy właśnie nie opisałeś dokładnie taką samą sytuację, która niedawno przytrafiła się także ekipie ze studia Vostok Games?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, to niemal identyczna sytuacja. Jedyna różnica polega na tym, że u nas cały ten proces był rozciągnięty w czasie a dla nich to było znacznie bardziej zaskakujące.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/4agameslogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14930" /></a><p class="wp-caption-text">o założeniu i początkach studia 4A Games</p></div><br />
<strong>Najtrudniejszy moment w twojej karierze w branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Pierwszy rok w studio 4A Games. Gdy jesteśmy już samodzielni i sypią się wszystkie plany dotyczące pozyskania wydawcy. Finansista lekko wkurzony na nas bo obiecaliśmy znalezienie wydawcy w ciągu pół roku a tymczasem minęło już półtora roku. Chodzi oto, że wydzielił budżet rzędu pół miliona, który ciągle rósł.</p></blockquote>
<p><strong>Co się kryje w pierwszym członie nazwy studia &#8211;  4A?</strong></p>
<blockquote><p>Nazwa pochodzi od czterech imion założycieli studia: ja, główny projektant poziomów w grze <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> &#8211; Andriej Tkaczenko, twórcy silnika X-Ray &#8211; Aleksander Maksimczuk oraz Oles Szyszkowtsow&#8230; ale według danych osobowych z paszportu jego imię również zaczyna się na literę A.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była szczytowa ilość osób pracujących nad grami serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nad pierwszym tytułem pracowało maksymalnie ok. 40-50 osób a nad drugim &#8211; ok. 80. Z grubsza po równo, ekipa dzieli się na 4 rodzaje specjalistów: artyści, programiści, animatorzy i projektanci gry. Początkowo w studio pracowało ok. 23 osób, w większości artyści zwolnieni z GSC.<br />
Ale nawet 80 osób dla zrobienia gry AAA klasy to zdecydowanie za mało. Jesteśmy permanentnie zawaleni robotą.</p></blockquote>
<p><strong>Nie korzystaliście z usług opartych na <em>outsourcingu</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Na początku baliśmy się korzystać z usług opartych na <em>outsourcingu</em>, jakoś nie byliśmy do nich przyzwyczajeni. Ale prezydent THQ nalegał abyśmy chociaż spróbowali, co też i zrobiliśmy w przypadku animacji. To się sprawdziło i bez wątpienia będziemy korzystać z takich rozwiązań w przyszłości.</p></blockquote>
<p><strong>Jak Wam się udało tak się sprężyć i zrobić wersję demo gry <em>Metro 2033</em> dla THQ? </strong></p>
<blockquote><p>Nie za darmo! Znaleźliśmy miejscowego inwestora, który podtrzymał ekipę do chwili podpisania umowy z wydawcą. Wyliczyliśmy, że finansowanie do chwili podpisania umowy z potencjalnym wydawcą będzie ciągnąć się maksimum pół roku. To było naiwne. W rzeczywistości minęło półtora roku. Było ciężko.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14846" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/thqlogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14846" /></a><p class="wp-caption-text">o współpracy z firmą THQ</p></div><br />
<strong>Jak to się stało, że zaczęliście współpracować właśnie z THQ już jako niezależne studio pod nazwą 4A Games?</strong></p>
<blockquote><p>Po założeniu własnego studia byliśmy przekonani, że z pewnością nie będziemy współpracować z THQ. Zaczęliśmy szukać nowego wydawcy ale bez rezultatu. Niby zainteresowanie było ale ponieważ był to rok 2006, jeszcze przed wyjściem pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, wydawcy niezbyt dobrze nas kojarzyli. A jednak THQ zechciało z nami współpracować. Początkowo patrzyli na nas surowym okiem – nie dość, że „zdrajcy”, którzy latami tworzyli jeden tytuł to jeszcze zabrali się za zupełnie nową grę.</p></blockquote>
<p><strong>Jak układała się współpraca z firmą THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem w stanie porównać z innymi firmami istniejącymi na rynku ponieważ zawsze współpracowaliśmy tylko z THQ. Współpracowało nam się bardzo komfortowo. Z ich strony nie odczuliśmy żadnych nacisków czy siłowego narzucania swojego widzimisię. Wszystko odbywało się na zasadzie dialogu – jeśli udało im się nas przekonać to w porządku.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14868" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro_2033_Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14868" /></a><p class="wp-caption-text">o tworzeniu gry <em>Metro 2033</em> i współpracy z Dmitrijem Głuchowskim</p></div><br />
<strong>Gra <em>Metro 2033</em> to taki anty-stalker, ponieważ jest niemal dokładnym przeciwieństwem tytułu stworzonego w studio GSC: zamiast zapożyczać pewne pomysły z cudzej licencji &#8211; wy ją po prostu kupiliście, zamiast otwartego świata &#8211; ciasne pomieszczenia, zamiast swobodnego handlu &#8211; ograniczona liczba naboi. Czy to wszystko było zamierzone?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, zamierzone, ponieważ każdy twórca gier w pewnym momencie jest zmęczony robieniem ciągle podobnych rzeczy i ma ochotę stworzyć coś zupełnie nowego. Otwarty świat w pierwszej grze serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> był naprawdę trudny do zrobienia, w międzyczasie wyszedł <em>Half-Life 2</em>, który strasznie nam się podobał. Postanowiliśmy zrobić coś na jego podobieństwo.<br />
Myślałem o tym, aby kolejną część gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przenieść do Kijowa, zagnać ludzi pod ziemię – do kijowskiego metra. Wieczorami siadałem pisać scenariusz do gry, gdy skończyłem, dałem przyjacielowi do przeczytania ale ten niezbyt pozytywnie zareagował. Polecił mi przeczytanie noweli Głuchowskiego. Pamiętam, że w roku 2003, przeczytałem wyłożoną bezpłatnie w internecie nowelę Dmitrija Głuchowskiego i od razu zadzwoniłem do autora. Przedstawiłem się i powiedziałem, że będziemy robić grę na podstawie jego noweli. Wtedy jeszcze nie był znanym pisarzem. Zanim zabraliśmy się za robienie gry, jego praca została wydana w formie książki – Głuchowski przez cały ten czas czekał na nas. Zanim wydaliśmy grę, Dmitrij był już dość znany. Wyszło na to, że to równorzędne partnerstwo: seria książkowa pomagała nam a my z kolei wspieraliśmy linię literacką.</p></blockquote>
<p><strong>Wiem, że linia fabularna gry <em>Metro 2033</em> różni się od tej znanej z książki. Dlaczego tak jest?</strong></p>
<blockquote><p>To prawda, różni się. Tym niemniej jednak, drugą połowę pierwszej książki Głuchowski dopisał wyjątkowo pod nasz projekt. Nowela wyłożona w internecie kończyła się tym, że kula przebija mózg Artioma więc biorąc pod uwagę naszą grę, autor zmienił zakończenie. Kolejna książka – <em>Metro 2034</em> – nie do końca zgadzała się z naszą koncepcją dlatego, że tam było aż czterech bohaterów i to z kolei bardziej pasowało do gry w trybie współpracy typu <em>Left 4 Dead</em>. Powiedzieliśmy Głuchowskiemu, że to nie pasuje do naszej gry i pod uwagę bierzemy jedynie historię Artioma. Chcemy większej różnorodności a każda lokacja ma być unikatowa, więc usiadł i napisał scenariusz specjalnie dla naszych potrzeb.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pierwsza gra serii – <em>Metro 2033</em> – została wydana jedynie na konsolę Xbox 360?</strong></p>
<blockquote><p>Nie dalibyśmy rady zrobić zarówno jednego jak i drugiego, ponieważ wtedy po raz pierwszy robiliśmy port na konsole. Było to dla nas zupełną nowością i dlatego nie ogarnęlibyśmy wszystkiego na raz.</p></blockquote>
<p><strong>Czy miał na to wpływ wydawca &#8211; firma THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, to nie było warunkiem postawionym przez wydawcę, to nasza własna decyzja. Postanowiliśmy nie chwytać jednocześnie dwóch srok za ogon.<br />
Zadecydowali o tym twórcy silnika 4A Engine – Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk. To oni stwierdzili, że robienie portu na konsolę Xbox 360 jest znacznie łatwiejsze.</p></blockquote>
<p><strong>Wymagania sprzętowe gry <em>Metro 2033</em>  na PC były astronomiczne. Czy to niedopracowanie optymalizacji czy też graficzna część była tak trudna i jak to będzie z <em>Metro: Last Light</em>? </strong></p>
<blockquote><p>Jeden z najbardziej gorących momentów to problem ze sterownikiem pod karty serii GeForce. Nvidia nie zdążyła wypuścić nowy sterownik &#8220;pod naszą grę&#8221; … to po pierwsze. Gra w najmniejszym stopniu nie pomagała graczowi w automatycznym dostosowaniu poziomu grafiki, a to niedobrze – to po drugie. Gra wchodziła na konsolę Xbox 360 przy FPS nie mniejszym niż 30 klatek. Już wtedy konsola była o wiele słabsza od średniej klasy PC – to po trzecie! W międzyczasie fani przysyłają nam prośby takiego oto rodzaju: &#8220;optymalizujcie grę, proszę, bo inaczej na wysokich ustawieniach, chwilami FPS spada u mnie poniżej 60 klatek&#8221;. Szczęka nam opadła: to ile trzeba do pełni szczęścia? To po czwarte &#8211; zawyżone oczekiwania graczy wobec posiadanego komputera. Po piąte &#8211; grafika &#8220;ciężka&#8221;: u nas mało sztucznej (fałszywej) geometrii w odróżnieniu od innych gier. Trzeba zaznaczyć, że to zarówno plus jak i minus&#8230; Z jednej strony w trybie 3D &#8220;wyprzedzamy całą planetę &#8220;, ponieważ wszystko zostało uczciwie wymodelowane, co od razu widać w tym trybie. Z drugiej jednak strony &#8211; cały ten system, rzecz jasna, wyciska siódme poty z komputera. I po szóste &#8211; myślę, że grafika jednak nie była zoptymalizowana w 100%. A co teraz? Wszystko powinno być dobrze. Jest automatyczne dostosowanie się poziomu grafiki. Przy dobrej woli można oczywiście włączyć wszystko i tym samym spalić nasz &#8220;młynek do kawy&#8221;. Mam nadzieję,  że ze sterownikami problemów nie będzie. Jesteśmy już bardziej doświadczeni w dziedzinie optymalizacji.</p></blockquote>
<p><strong>Ciekawe jest spojrzenie scenarzystów ze studia 4A Games na alternatywne zakończenie <em>Metro 2033</em>. Czy planujecie na jego podstawie opowiedzieć lub pokazać coś w charakterze bonusu przy przechodzeniu gry <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, wzięliśmy za podstawę kanoniczne, książkowe zakończenie. Artiom naprowadza rakiety na Czarnych. Nawiasem mówiąc, do niej dotarło 90% wszystkich graczy. Tworzenie dwóch gier, w zależności od zakończenia – niestety ale jest mało prawdopodobne ponieważ nasze projekty są wyjątkowo pracochłonne.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14879" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/kochmedia.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14879" /></a><p class="wp-caption-text">o procesie zmiany wydawcy z THQ na Koch Media</p></div>
<p><strong>Co się działo podczas przejścia od wydawcy THQ do Koch Media?</strong></p>
<blockquote><p>Bolesny proces. Skrajnie nieprzyjemny moment gdy tuż przed premierą gry 12 marca 2013 roku rozpętało się całe to zamieszanie. Prezydent THQ nas uspokajał, że znaleźli inwestora i wszystko będzie w porządku. Ale nagle wszystko się posypało i za sprawą aukcji nowym wydawcą naszego tytułu miała być niemiecka firma – Koch Media &#8211; choć myślałem, że kupi nas Ubisoft. Przedstawiciele niemieckiego wydawcy przyjechali do nas z papierami prosząc o podpis, że nie mamy nic przeciwko współpracy z nimi.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jako studio 4A Games silnie przeżywaliście zmianę wydawcy gry?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo. Z firmą THQ i ludźmi stamtąd znaliśmy się od blisko dziesięciu lat. Rozumieliśmy się i darzyliśmy się wzajemnym zaufaniem. Teraz będziemy zaczynać wszystko od nowa. A to zawsze jest bolesny proces. Dla Koch Media, myślę, że to też nieprosta sytuacja. Miejmy nadzieję, że sobie poradzą. Czekać zostało niedługo. Zmiana wydawcy silnie wpłynęła na przyszłe plany. Teraz musimy je szybko pozmieniać. W sumie to nie przewidujemy nic takiego z czym byśmy sobie nie poradzili.</p></blockquote>
<p><strong>Jak wykorzystaliście te dwa miesiące przeniesienia premiery gry w związku ze zmianą wydawcy?</strong></p>
<blockquote><p>Dla nas jako twórców gry to super. Polerować i szlifować grę można bez końca a tu nagle jeszcze dwa dodatkowe miesiące. Wykorzystaliśmy je na dopracowanie wszelkiego rodzaju szczegółów w grze.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14898" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro-Last-Light-Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14898" /></a><p class="wp-caption-text">o grze <em>Metro: Last Light</em> i różnicach w porównaniu do poprzedniej gry</p></div><br />
<strong>Najbardziej oczywista różnica w porównaniu do gry <em>Metro 2033</em> to większa ilość rzucających się w oczy różnych kolorów w przypadku oprawy graficznej. Z czego to wynika? </strong></p>
<blockquote><p>Powtórzę jeszcze raz &#8211; trzeba poczekać i spojrzeć na końcowy rezultat. Mamy teraz wiosnę, choć i nuklearną … i dlatego mamy nieco zieleni na powierzchni. Z technicznego punktu widzenia pojawiła się możliwość grania w otoczeniu koloru w znacznie szerszych granicach. Tak więc uważam, że „szarość” sprzykrzyła się ekipie już na poziomie psychologicznym. Dlatego momenty w których miejscami w swej „nadgorliwości przesadziliśmy z kolorami”, rzeczywiście może występować  na wczesnych screenshotach z gry. W zasadzie to w finałowym przejściu gry, staraliśmy się podobne rzeczy naprawiać i zmieniać balans kolorów. Do &#8220;szarości&#8221; nie wracaliśmy, ale też i &#8220;truciznę&#8221; uprzątnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie były główne zmiany i ulepszenia w grze <em>Metro: Last Light</em> w porównaniu do poprzedniej części serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>W pierwszej części, trochę przesadziliśmy jeśli chodzi o zagłębianie się w mroczny, niezbyt przyjazny świat post-apokalipsy. Takie czynności jak „dopompowywanie latarki” czy zmiana filtrów w masce przeciwgazowej odbywały się zbyt wolno&#8230; choć oczywiście zostaną w grze. Tłumaczyliśmy to tym, że zrobiliśmy to specjalnie aby pokazać umierający świat, nie może być broni rodem z gry <em>Call of Duty</em>. Jednym graczom to się podobało a drugim nie, niemniej jednak dla większości graczy przyzwyczajonych do takich gier serii jak <em>Call of Duty</em>, <em>Battlefield</em> czy <em>Halo</em>&#8230; to się niezbyt podobało. Myśmy to usprawnili i z pierwszych pokazów wynika, że teraz jest lepiej. Niemniej jednak nie upraszczaliśmy pewnych rzeczy tak jak to jest robione w <em>military shooterach</em>, takie drobiazgi jak na przykład „dopompowywanie” zostały w grze. Interfejs gry ciągle minimalistyczny przy czym bardziej komfortowy. Były pretensje o błędy występujące w przypadku działania AI które również poprawiliśmy. Usprawniliśmy także skradanie się i walkę z postaciami ludzkimi. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy trybowi poszukiwania postaci gracza przez przeciwników. W tym celu stworzyliśmy bardzo rozbudowane AI w porównaniu do innych strzelanek w których działa prosty skrypt.</p></blockquote>
<p><strong>Jako, że gra <em>Metro: Last Light</em> to Wasza pierwsza gra, która wychodzi na konsolę PS3, to czy trudno było zrobić grę na tę platformę?</strong></p>
<blockquote><p>Całym tym procesem zajął się Dean Sharpe ponieważ to rzeczywiście dość skomplikowane i bez jego pomocy byłoby ciężko. Jest bardzo wiele technicznych niuansów tj. lokalizacja, testowanie, certyfikacja itd. &#8230; tym wszystkim zajmuje się Dean. Pomimo tego iż THQ przestało istnieć, Sharpe bardzo nam pomaga, w końcu znamy się już 10 lat&#8230;. choć początki współpracy z nim były trudne. Robienie porta pod konkretną konsolę przede wszystkim należy do obowiązków programistów, więc oni robili co tylko w ich mocy żeby dla nas jako dla artystów i projektantów gry było jak najmniej pracy. Najwięcej trudności przysporzyło przeniesienie sterowania pod pady do konsol. Nie robiliśmy trzech różnych wersji gier lecz jedną. Mieliśmy wystarczającą ilość osób do testowania gry na różnych platformach. Naszym zdaniem nikogo nie skrzywdziliśmy. Oczywiście grafika na PC jest lepsza, ponieważ robienie gry na komputer klasy PC oraz na ten sam sprzęt sprzed 7 lat jest dość trudne. Optymalizacja&#8230; optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja.</p></blockquote>
<p><strong>Czy łatwo było przejść certyfikację po to aby można było wydać grę <em>Metro: Last Light</em> na konsolach Xbox 360 i PS3?</strong></p>
<blockquote><p>Niełatwo. Przeszliśmy certyfikację dopiero za drugim razem. Przyznaję, że było dość ciężko, z niektórymi niuansami mieliśmy pewne problemy, część z nich jest dość zabawna. Czy mogę użyć słowa <em>vagina</em>? Na tydzień przed pójściem gry do certyfikacji, agencja oceniająca zwróciła uwagę na to, że na jednej ze stacji metra jest striptizerka u której wyraźnie widoczna jest <em>vagina</em>. Nawet spotkaliśmy się na zebraniu aby omówić problem <em>vaginy</em>. Byli na nim zarówno programiści jak i artyści, dokładnie przyjrzeliśmy się temu „problemowi” i doszliśmy do wniosku, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em> a jest to jedynie gra światła i cieni oraz wybujałej wyobraźni człowieka. Bardzo mnie to ucieszyło, bo to świadczy o tym, że striptizerka na tyle przekonywająco tańczyła, że oni w to uwierzyli. Jako dowód wysłaliśmy teksturę na której wyraźnie widać, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em>. Dzięki temu przeszliśmy pomyślnie certyfikację choć było trochę nerwówki.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego będziecie robić grę <em>Metro: Last Light</em> pod konsolę nowej generacji &#8211; PS4?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście, że będziemy. To pytanie należałoby skierować jednocześnie do trzech stron: do nas, Koch Media i Sony. Być może będziemy we trójkę ściśle współpracować i w rezultacie obie gry serii <em>Metro</em> ukażą się na konsoli nowej generacji. Nasi programiści twierdzą, że gdyby udostępniono im <em>development kit</em> to zrobiliby port na konsolę w ciągu tygodnia. Ciężko było robić grę dla przestarzałej konsoli gdy tymczasem dla nowej – żaden problem.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że każda lokacja w grze jest inna i jest swoistą mini grą?</strong></p>
<blockquote><p>Pomysł pochodzi z gry <em>Half-Life 2</em>. Podobało mi się w tej grze to, że gdy tylko zaczynałeś nieco się nudzić to pojawiało się coś nowego i ekscytującego. Wykorzystaliśmy ten pomysł robiąc pierwsze <em>Metro</em> a teraz rozwinęliśmy to jeszcze bardziej. Nie wycinaliśmy pewne epizody z innych gier i nie wstawialiśmy do swojej, lecz staraliśmy się zrobić tak aby gracz nie zanudził się. Pierwsze wrażenia są jak najbardziej pozytywne bo gra nie pozwala graczom się nudzić. </p></blockquote>
<p><strong>Interesują nas także szczegóły planowanych DLC. Czy będą one zawierały linię fabularną i czego należy od nich oczekiwać?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, będą one zawierały fabułę. Część z nich opowiada o wydarzeniach innych postaci z gry, plus dodatkowe misje frakcji. A to wszystko na nowych lokacjach. Ogólnie rzecz biorąc, liczę, że to będzie wartościowe DLC. Z pewnością nie będą to „skórki broni” ani wycięte elementy z podstawowej wersji gry.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego w grze <em>Metro: Last Light</em> nie ma trybu dla wielu graczy?</strong></p>
<blockquote><p>W przypadku pierwszego <em>Metra</em> nie mieliśmy nawet takiego zamiaru. W przypadku <em>Metro: Last Light</em> na początku planowaliśmy taki tryb, nawet zaczęliśmy go tworzyć. Chcieliśmy wreszcie zarobić coś, na czym można zarobić a do tego potrzebny był <em>multiplayer</em>. Następnie pojawiły się wątpliwości ze strony THQ ponieważ zmienił się zarząd firmy. Poprzedni zarząd był przeciwny, po roku od rozpoczęcia prac nad tym trybem, wolał abyśmy się skupili na trybie dla pojedynczego gracza. Dlatego, że gracze czekają właśnie na to. Dostosowaliśmy się. Zmienił się szef THQ i znowuż wróciliśmy do prac nad trybem dla wielu graczy. Możliwe więc, że dokończymy tryb multiplayer i wypuścimy go jako maleńki, oddzielny projekt. Wszystko zależy od tego jak do tego podejdzie Deep Silver, który jest częścią firmy Koch Media – jaki model finansowy chcą zastosować i czy są gotowi aby utrzymywać ten tryb gry. Tak czy inaczej na to potrzebujemy jeszcze co najmniej pół roku.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie macie plany na przyszłość &#8211; co będziecie robić po grze <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Kolejną strzelankę która i tym razem nie będzie przeznaczona na platformy mobilne. Będzie niepragmatycznie i nietypowo, po tym gdy już nauczyliśmy się robić jedno teraz zamierzamy robić coś zupełnie dla nas nowego. Chcemy jakoś wykorzystać nasze nagromadzone doświadczenie. Zmęczyła nas post-apokalipsa&#8230; i to dość mocno. Spędziliśmy ponad 10 lat w post-apokaliptycznych klimatach i mamy ochotę na coś bardziej&#8230; „jaskrawego”, tam gdzie pachną kwiatki, tam gdzie można pooddychać świeżym powietrzem, coś znacznie przyjemniejszego. Przy czym nasz nowy projekt również będzie odznaczać się zarówno klimatem jak i realizmem. Z pewnością będzie więcej swobody działania a nie tak jak ma to miejsce w grach serii <em>Metro</em> czyli ciągle naprzód często bez możliwości powrotu. Przeszkadzał mi ten brak swobody działań po tym dość „filmowym” projekcie jakim jest <em>Metro: Last Light</em>. Zatęskniłem za swobodą którą charakteryzował się pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. W nowym projekcie połączymy jedno z drugim. Krótko mówiąc: kosmos. Aktualnie prowadzimy pewne rozpoznanie, to nam powinno zająć jakieś 2 miesiące i po tym będziemy mogli dokładniej wyjaśnić co to będzie za gra. To nie będzie tytuł podobny do serii <em>Mass Effect</em> czy <em>Dead Space</em>. Z pewnością nie będziemy się bawić na &#8220;cudzym podwórku&#8221;. Upatrzyliśmy sobie niszę rynkową w którą spróbujemy się wstrzelić. Wielce prawdopodobne, że w przyszłości zajmiemy się dwoma projektami na raz: kontynuacją serii <em>Metro</em> oraz nową grą.</p></blockquote>
<p>Źródła:<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7NPJHPLhB1Y">Video wywiad z Andriejem Prochorowem dla ITC.UA</a> z dnia 24 kwietnia 2013;<br />
<a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=693">Andriej Prochorow na linii!</a>, wywiad z Andriejem Prochorowem z dnia 24 kwietnia 2013 roku;<br />
<a href="http://galyonkin.com/2013/04/20/34-andrey-prohorov-o-s-t-a-l-k-e-r-metro-last-light-i-novom-proekte-4a-games/">Podcast #34 strony Galyonkin.com</a>, gościnnie z udziałem Andrieja Prochorowa z dnia 20 kwietnia 2013 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
