<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; Siergiej Grigorowicz</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/siergiej-grigorowicz/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. 2 &#8211; oficjalnie zapowiedziany</title>
		<link>https://stalker.pl/2018/05/16/stalker2-oficjalnie-zapowiedziany/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2018/05/16/stalker2-oficjalnie-zapowiedziany/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2018 22:01:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xKoweKx</dc:creator>
				<category><![CDATA[ważne]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=22003</guid>
		<description><![CDATA[Siergiej Grigorowicz, właściciel firmy GSC Game World, na łamach serwisu Facebook poinformował, że jego studio deweloperskie powraca do produkcji S.T.A.L.K.E.R. 2 po ok. 6 latach stagnacji. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 505px"><img alt="" src="//up.oblivionlost.pl/images/48861260484180034711.png" title="Siergiej Grigorowicz" width="495" height="200" /><p class="wp-caption-text">Prywatny profil facebookowy CEO GSC Game World</p></div>
<div align="justify">Siergiej Grigorowicz, właściciel firmy GSC Game World, na łamach serwisu Facebook poinformował, że jego studio deweloperskie powraca do produkcji S.T.A.L.K.E.R. 2.</p>
<p>Na ten moment nie podano żadnych szczegółów odnośnie produkcji. Oprócz krótkiej informacji, zamieszczono również link do strony <a href="http://stalker2.com">Stalker2.com</a>, która &#8211; jak można się domyśleć &#8211; będzie zapewne oficjalną stroną gry. W stopce witryny widnieje data <em>&#8220;2021&#8243;</em>. Informacja o produkcji S.T.A.L.K.E.R. 2 pojawiła się również na <a href="https://www.gsc-game.com/">oficjalnej stronie GSC</a>.</p>
<p>S.T.A.L.K.E.R. 2 to gra zapowiedziana jeszcze w 2010 roku na platofrmy PC oraz konsole poprzedniej generacji (PS3, X360). Po dwóch latach od zapowiedzi, w niewyjaśnionych do dziś oficjalnie okolicznościach, studio wstrzymało pracę nad grą, a pracownicy zajmujący się projektem założyli swoje studio Vostok Games tworząc post-apokaliptyczną darmową strzelankę Survarium. </p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2018/05/16/stalker2-oficjalnie-zapowiedziany/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Siergiej Grigorowicz o S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/12/07/siergiej-grigorowicz-o-stalker-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/12/07/siergiej-grigorowicz-o-stalker-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Dec 2014 23:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[serial stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19375</guid>
		<description><![CDATA[Aż kilka lat trzeba było czekać na komentarz założyciela studia GSC Game World na temat zamrożenia projektu S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19409" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/12/grigor.jpg" alt="" title="grigor" width="500" height="200" class="size-full wp-image-19409" /></a><p class="wp-caption-text">Siergiej Grigorowicz - właściciel studia GSC i marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em></p></div>Aż kilka lat trzeba było czekać na komentarz założyciela studia GSC Game World na temat zamrożenia projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Przypominamy, że od 9 grudnia 2011 roku, kiedy to ogłoszono przerwanie prac nad gra <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, nie znaliśmy oficjalnego stanowiska właściciela marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w tej sprawie. W końcu, w jednym z <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rvEH-NoKeOs&#038;feature=youtu.be&#038;t=36m17s">wywiadów</a> dla rosyjskojęzycznego portalu fanowskiego, Grigorowicz otwarcie opowiedział o przyczynach takiej a nie innej decyzji i przy okazji wypowiedział się także na temat serialu telewizyjnego na podstawie gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, produkcja którego została przerwana dużo wcześniej.</p>
<p>W rozwinięciu newsa szczegóły wypowiedzi.</p>
<p><span id="more-19375"></span></p>
<p>W zeszłym tygodniu w wywiadzie Siergiej Grigorowicz nazwał przyczynę zamknięcia projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Prócz romantycznego pragnienia &#8220;bycia wolnym&#8221;, nie bez znaczenia były także kwestie finansowe:</p>
<blockquote><p>Podczas tworzenia drugiej części gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> zrozumiałem, że to długoterminowy projekt, który w żaden sposób nie wpisuje się w ramki mojego życia, a do tego jeszcze należy dodać pokaźne wydatki finansowe. Z grubsza mówiąc, projekt w który powinieneś zainwestować znaczące kwoty i jednocześnie nie w pełni rozumiejąc po co wkładać w to aż tyle pieniędzy, to niezaprzeczalnie dziwne posunięcie.</p></blockquote>
<p>Na pytanie dotyczące możliwości sprzedania marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, Grigorowicz odpowiedział, że przekazałby prawa bezpłatnie w zamian za określony procent od zysku, gdyby tylko znalazł ekipę, która mogłaby dokończyć grę albo miała na warsztacie podobny projekt na ukończeniu.</p>
<p>Co się zaś tyczy serialu telewizyjnego na podstawie gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, to sprawa jest dość prosta: jakość nie spełniała oczekiwań. Ponadto, Siergiej próbował sprzedać prawa do serialu znanej rosyjskojęzycznej stacji telewizyjnej TNT. I jak już wiemy, zupełnie niedawno TNT stworzyło własny serial o bardzo podobnej tematyce &#8211; <em>Czarnobyl: Strefa Wykluczenia</em> (ros. <em>Чернобыль: Зона Отчуждения</em>) &#8211; pierwszy sezon został wyemitowany w tym roku i już się mówi o kręceniu kolejnego sezonu. Trailer serialu poniżej:</p>
<div align="center"><iframe width="500" height="315" src="//www.youtube.com/embed/jUTEtpVMIl4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/12/07/siergiej-grigorowicz-o-stalker-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Twórcy serii S.T.A.L.K.E.R. o Lost Alpha</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/09/20/tworcy-serii-stalker-o-lost-alpha/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/09/20/tworcy-serii-stalker-o-lost-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Sep 2014 18:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[lost alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19201</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19203" class="wp-caption aligncenter" style="width: 520px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/09/grigorowiczjaworski.jpg" alt="" title="grigorowiczjaworski" width="510" height="287" class="size-full wp-image-19203" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Siergiej Grigorowicz i Oleg Jaworski</p></div>Premierę długo wyczekiwanego moda o nazwie <em>Lost Alpha</em> mamy już za sobą i każdy fan już zdążył wyrobić własną opinię na jego temat. Również twórcy serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w jednym z <a href="http://disgustingmen.com/stalker/">wywiadów</a> nie omieszkali powiedzieć kilka zdań na temat tej modyfikacji. Szczegóły w rozwinięciu newsa:</p>
<p><span id="more-19201"></span></p>
<p><strong>Oleg Jaworski &#8211; dyrektor działu marketingu i PR studia Vostok Games (niegdyś studia GSC)</strong></p>
<blockquote><p>Do modów odnoszę się wyjątkowo pozytywnie, wydaje mi się, że to właśnie dzięki nim słuch o serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nadal nie zaginął. Niektóre z  nich mają potencjał aby stać się samodzielnymi i zupełnie odrębnymi produktami, które z czasem mogą przebić popularnością oryginalne gry (na przykład, jak to miało miejsce w przypadku gry <em>DayZ</em>). Dlatego jestem zdania, że modyfikacje to bardzo pozytywne zjawisko, do którego wszyscy twórcy gier powinni odnosić się z należytym szacunkiem.<br />
Postępy prac nad modyfikacją <em>Lost Alpha</em> obserwowałem niezbyt uważnie ale czekałem na jej wyjście tak jak i wielu fanów gry. Tak się złożyło, że ten projekt stał się wyjątkowo bliski ekipie GSC, ponieważ kontaktowaliśmy się z jego twórcami, głównie w sprawie problemów technicznych. Pod koniec zeszłego roku spotkaliśmy się z jednym z członków ekipy Dezowave na wystawie Igromir, podczas której przekazano nam wówczas świeży build gry i poproszono abyśmy rzucili okiem na bieżącą wersję modyfikacji.<br />
Szczerze mówiąc, trudno jest mi stwierdzić na ile bliski ideału jest mod <em>Lost Alpha</em>, nie miałem możliwości aby pograć w finalną wersję. Koledzy którzy grali twierdzą, że dość daleki. Wydaje mi się, że kluczowym problemem jest to, że każdy fan ma własną wizję świata gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i nikt jednoznacznie nie może stwierdzić jak tak naprawdę powinna wyglądać gra. Projekt autorstwa ekipy Dezowave jako całość oceniam pozytywnie i to pomimo tego iż zetknęli się z całą masą problemów technicznych, które my z kolei w pełni świadomie chowaliśmy i wycinaliśmy w trakcie tworzenia pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Siergiej Grigorowicz &#8211; założyciel studia GSC i właściciel marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em></strong></p>
<blockquote><p>Do modów, jak zresztą i do każdej innej inicjatywy fanowskiej związanej z tematyką serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, odnoszę się bardzo dobrze. Obecnie jestem na emeryturze i dlatego już nie zarządzam ekipą pracowników, więc nie jestem w stanie skutecznie wspierać wszelkich tego typu inicjatyw. Pomimo tego robię to pośrednio. Na przykład, umożliwiamy bezpłatne wykorzystanie i tworzenie modów na bazie naszego silnika X-Ray. Na poważnie rozważaliśmy także możliwość komercyjnego wydania <em>Lost Alpha</em> z obopólna korzyścią finansową dla obu stron ale projekt rozwijał się jako całkowicie niekomercyjny. Ekipa Dezowave latami pracowała nad nim z własnej inicjatywy. Zupełnie bezpłatnie. Niestety ale w obecnych czasach na rynku gier jakość produktu końcowego ma ogromne znaczenie. Ta modyfikacja z kolei znajdowała się gdzieś po środku – pomiędzy wydaniem bezpłatnym a komercyjnym. Dlatego doszliśmy do wniosku, że w przypadku bezpłatnego wariantu odbiór gry będzie znacznie lepszy i tym samym zniweluje wszelkie niedoskonałości, które nie da się poprawić bez potrzeby inwestowania w projekt milionów. Ogólnie rzecz biorąc, sytuacja była patowa. Ekipa odwaliła kawał dobrej roboty a modyfikacja była na odpowiednim poziomie, ale pobieranie za nią opłat nie wchodziło w grę, a dopracowywanie do poziomu wersji płatnej trwałoby zdecydowanie za długo — biorąc także pod uwagę wielokrotne udostępnianie kodu w Internecie.</p></blockquote>
<blockquote><p>Co się zaś tyczy niesłabnącej popularności serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, dla mnie osobiście to dość oczywiste. Istnieją gry, które są popularne i sprzedają się w ogromnych ilościach. Jest ich ok. 10 w skali roku, ale czasem wśród nich pojawiają się nie tylko silne marki ale też pewnego rodzaju zjawiska kulturowe. Seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest właśnie takim zjawiskiem świata rosyjskiego, które na zawsze pozostanie w sercach graczy i odciśnie swoje piętno w historii branży gier. W tworzeniu tytułów tej serii brał udział cały sztab najlepszych specjalistów, którzy połączyli swoje siły i pracowali pod wpływem natchnienia, co zdarza się zaledwie kilka razy w życiu. Jest to natchnienie porównywalne z Majdanem, kiedy robi się coś bardzo dużego, słusznego i pozytywnego.<br />
Był to projekt dający poczucie nowego poziomu wolności ludzkiej osobowości. Miejsce pełnej swobody i przedstawienia mężczyzny jako bohatera, i to w naturalnym, antropologicznym znaczeniu tego słowa. Tak więc powstawanie kolejnych modów fanowskich nie jest rezultatem popularności serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, lecz przyczyną dzięki której kiedyś na świat przyjdzie także <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/09/20/tworcy-serii-stalker-o-lost-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #2</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Jun 2013 19:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Anton Bolszakow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Karmalskij]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=15103</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><a href="http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/">« poprzednia część serii</a></p>
<p>W roku 2002 zapadła historyczna decyzja, która całkowicie odmieniła zarówno dalsze losy projektu jak i firmy GSC Game World.</p>
<p><strong>Rok 2002 &#8211; Narodziny legendy</strong></p>
<div id="attachment_15233" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/ol_logo_mini.jpg" alt="" width="160" height="110" class="size-full wp-image-15233" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania buildu #1098</p></div>Początek roku był bardzo pracowitym okresem dla ekipy projektu <em>Oblivion Lost</em>. Dowodem tego są dwa buildy #1097 i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qR86mzoo60I">#1098</a>, datowane kolejno na 2 i 3 lutego. Pierwszy z nich składa się zaledwie z jednego pliku, drugi natomiast, to najstarszy spośród znanych grywalnych buildów, składający się z jednej dość dużej lokacji. W centralnym punkcie obszernej, zalesionej mapy wznosi się zagadkowy obiekt zbudowany w stylu Azteków z podziemnymi tunelami pod nim. Natomiast na powierzchni natrafić można na przykryty plandeką czołg z napisem nazwy silnika X-Ray oraz przyjaźnie i wrogo nastawione roboty z wbudowaną bronią palną. Gracz wciela się w postać żołnierza płci żeńskiej i do wyboru ma cztery typy broni: karabin szturmowy F2000, strzelbę Protector, karabin obrotowy M134A oraz karabin szturmowy Groza &#8211; tylko dwie ostatnie są grywalne. Jest to jedyny build <div id="attachment_15117" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15117" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/1098-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15118" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot001-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15116" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacja z buildu #1098</p></div>wykorzystujący zaledwie zestaw funkcji API Direct-X 7.0, wspomagających generowanie grafiki i dźwięku. Niektóre modele, odgłosy broni, otoczenia i postaci z tego buildu, wykorzystano także w innej grze studia GSC o nazwie <em>Firestarter</em>.</p>
<p><div id="attachment_15140" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/milia2002-100x57.jpg" alt="" width="100" height="57" class="size-thumbnail wp-image-15140" /></a><p class="wp-caption-text">Milia 2002</p></div>Z tym materiałem twórcy gry udali się w kolejną podróż, tym razem do Francji. Projekt pokazano na trwającej od 5 do 8 lutego wystawie technologii cyfrowych o nazwie Milia w Cannes. Oprócz czterech tytułów, opracowywanych w owym czasie przez studio GSC, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ObS5WD2D7Pc">zaprezentowano</a> także prototyp gry <em>Oblivion Lost</em>. Zawierał to samo co ostatni build czyli jeden poziom o nazwie <em>Aztec City</em>, znany także pod nazwą <em>Piramida</em>. Projekt charakteryzował się przejściami pomiędzy otwartymi a zamkniętymi przestrzeniami bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, odznaczał się szeregiem efektownych nowości technologicznych: animacją szkieletową, jednostką cieniowania werteksów i dynamicznymi cieniami. Dla obróbki wszystkich tych śliczności zalecało się wykorzystywanie karty graficznej GeForce 3.<br />
Trzeba przyznać, że wtedy jeszcze <em>Oblivion Lost</em> mimo wspaniałej jak na tamte czasy oprawie wizualnej, ogólnie rzecz biorąc nie pozostawiał nader silnego wrażenia. Tematyka połączonych portalami światów nie należała do zbyt oryginalnych pomysłów &#8211; był to wręcz oklepany temat. W dodatku umysły twórców gry coraz częściej zaczęła zaprzątać pewna niepokojąca myśl, którą najlepiej wyraził sam kierownik projektu Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Pomimo udanej zapowiedzi gry, ekipę męczyły pewne wątpliwości, że pomysł &#8220;gwiezdnych wrót&#8221; jest wtórny. Nie chcieliśmy iść utartą ścieżką, latami zawracając na siebie uwagę niewielkimi sukcesami. Pragnęliśmy stanąć w jednym szeregu z najlepszymi twórcami gier tuż po skończeniu pierwszego projektu. Nie wystarczy jedynie zapełnić grę zawartością na światowym poziomie, niezbędny jest dobry pomysł, który na zawsze zawładnie umysłami graczy. Klon takiego tytułu jak <em>Half-Life</em> nie miałby żadnych szans.<br />
Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że do realizacji pomysłu opartego na gwiezdnych wrotach niezbędne jest stworzenie wiele odmiennych wizualnie i ideologicznie planet-światów. To ogromna ilość pracy przy tworzeniu zarówno koncepcji jak i oprawy graficznej. Jest to w pełni możliwe do zrobienia dla takiego studia jak EA ale nie dla nas.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15259" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol3_mini.jpg" alt="" width="160" height="71" class="size-full wp-image-15259" /></a><p class="wp-caption-text">Alternatywny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Pomimo wątpliwości, projekt w niezmienionej formie zostałby mocnym średniakiem gdyby nie historyczna decyzja. Pewnego dnia twórcy gry doszli do wniosku, że epicentrum jednej z największych w historii ludzkości katastrof technologicznych, mogłoby posłużyć jako całkiem niezłe źródło twórczej inspiracji. Inicjatorem pomysłu był Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Jeszcze w 1998 roku zapytano mnie co widziałbym jako podstawę dla scenariusza do strzelanki. Odpowiedziałem, że aktualnie mam dwa pomysły oparte na książkach pt. <em>Władcy marionetek</em> Roberta A. Heinleina i <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Wybrano to pierwsze i tak narodziła się gra <em>Venom. Codename: Outbreak</em>. I dobrze się stało bo silnik tej gry i tak nie udźwignąłby Zony. W rezultacie na kolejną grę został mi tylko jeden pomysł.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15194" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prochorow.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15194" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow</p></div>Obecnie nie można z całą pewnością stwierdzić do kogo dokładnie należała decyzja o zmianie koncepcji gry. Jedni pracownicy studia GSC twierdzą, że postanowienie przyszło „z góry”. Drudzy z kolei wspominają, że po „kosmosie” po prostu zdecydowano się przejść do uniwersum na motywach książki pt. <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich. Czarnobyl dodano dopiero później bo w międzyczasie Zona miała się znajdować na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów. Bez wątpienia jednak zmiana była słuszna i potrzebna, najlepiej uzasadnił to sam Andriej Prochorow:</p>
<blockquote><p>Zmiana koncepcji była nieunikniona, a powodem tego były możliwości silnika gry. Jak na tamte czasy pozwalał on na stworzenie wyjątkowo realistycznej grafiki, a zatem pojawiła się sposobność odzwierciedlenia wszystkiego dookoła dokładnie tak jak to widzimy, tyle że w wirtualnej rzeczywistości. Stworzenie wszystkiego tak, aby gracze uwierzyli w to co widzą. Poza tym gwiezdne światy można stworzyć mając 10 mln dolarów i ekipę składającą się z dwustu osób a nie pięciu nowicjuszy. I znowuż tylko po to by wszyscy uwierzyli w to co widzą.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15177" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/team_alexey_sytyanov.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-15177" /></a><p class="wp-caption-text">Aleksiej Sytjanow</p></div>Zaczęto szukać odpowiedniej osoby, która mogłaby napisać dobry scenariusz do gry. Aleksiej Sytjanow, zachwycony możliwościami silnika X-Ray i ukrytym potencjałem projektu, z chęcią dołączył do ekipy w charakterze scenarzysty oraz projektanta gry. Wraz z Andriejem Prochorowym byli odpowiedzialni za podstawową koncepcję a w późniejszym czasie także za całą linię fabularną tego tytułu &#8211; to właśnie temu duetowi zawdzięczamy bazową zawartość uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.<br />
Okazało się, że badanie tajemniczej i jednocześnie tak bliskiej im strefie Czarnobylskiej jest o wiele ciekawsze aniżeli męczenie się z odległymi, wymyślonymi światami. Od tego momentu podstawowa koncepcja gry zaczęła wyraźnie się zmieniać. Gracz wcielał się w postać stalkera wzorowanego na głównym bohaterze <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Z tego samego dzieła czerpią pomysł na śmiertelnie niebezpieczne anomalie i poszukiwania w Zonie tajemniczych artefaktów. Początkowo grę nazwano <em>Stalker: Oblivion Lost</em> ale już 27 marca, z powodu problemów z prawami autorskimi, oficjalnie ogłoszono zmianę nazwy gry na <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. </p>
<p><div id="attachment_15293" class="wp-caption aligncenter" style="width: 438px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/01mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="size-full wp-image-15293" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/02mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15295" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/04mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15291" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/03mini.jpg" alt="" width="107" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15297" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwsze znane plakaty i postery jeszcze z tytułem <em>Stalker</em></p></div>
<p>Pomimo i tak jednoznacznego skojarzenia z dziełem braci Strugackich, nazwa pozostała z powodu już poczynionych inwestycji w reklamę tej marki. Dział PR studia GSC zapewniał, że porozstawiane w nazwie kropki nie są dziełem przypadku. Niemniej jednak nawet po latach po pojawieniu się tego wyrazu, nikt z ekipy tworzącej grę nie raczył wytłumaczyć jego sensu, ponieważ rzekomo jego prawidłowe odszyfrowanie zostało ukryte w samej grze.<div id="attachment_15234" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Logo_ol2_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15234" /></a><p class="wp-caption-text">Oficjalny logotyp tytułu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em></p></div>Postanowiono wybrać się do realnie istniejącej strefy czarnobylskiej aby zebrać potrzebne do stworzenia gry materiały. Pierwsza wyprawa niestety nie powiodła się, ponieważ ekipa nie posiadała odpowiednich przepustek i została zawrócona podczas próby przekroczenia punktu kontrolnego. Natomiast już 29 marca, wyposażeni w odpowiednie dokumenty potrzebne do wjazdu na teren strefy Czarnobylskiej, udała się mała grupka w składzie: projektanci gry &#8211; Aleksiej Sytjanow i Andriej Prochorow, projektant obiektów 3D i silnika X-Ray &#8211; Siergiej Karmalskij, a na jej czele stanął sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz. Z wyprawy powrócili znacznie bogatsi o doznania, co miało swoje przełożenie także w wydanej dużo później grze. Twórców poraziła ilość potencjalnie gotowego do realizacji materiału zbieraniem którego zajęli się już w kolejnych podróżach do tego miejsca. W rezultacie przywieźli tysiące zdjęć i całe godziny nagranego materiału video, które w następstwie wykorzystano jako wzór dla artystów i projektantów lokacji gry.<br />
<div id="attachment_15329" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GSC_Czarnobyl_mini.jpg" alt="" width="160" height="120" class="size-full wp-image-15329" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Siergiej Karmalskij, Andriej Prochorow, Siergiej Grigorowicz i Aleksiej Sytjanow</p></div>Podczas jednej z takich wypraw uwagę twórców gry przykuła znajdująca się w strefie ogromna antena – Oko Moskwy. Według niepotwierdzonych informacji jej psychoatkywny sygnał emitowano w kierunku Europy Zachodniej. Rzekomo wojsko przeprowadzało trwający wiele lat eksperyment w zakresie psychotropowego wpływu fal na ludzi. To właśnie te paranaukowe, sensacyjne &#8220;fakty&#8221; posłużyły za punkt wyjściowy dla stworzenia nowej fabuły gry, o czym świadczy wymyślona przez twórców druga katastrofa w Czarnobylu. Tym razem nie była ona skutkiem tragicznego zbiegu okoliczności lecz następstwem prowadzonych w Zonie eksperymentów.</p>
<div id="attachment_15337" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/oko_moskwy_mini.jpg" alt="" width="160" height="113" class="size-full wp-image-15337" /></a><p class="wp-caption-text">Oko Moskwy</p></div>Jednocześnie z wprowadzeniem alternatywnej historii jako jednej z charakterystycznych cech projektu, umacnia się także system symulacji życia o nazwie A-Life, zaprzątającego umysły programistów jeszcze na początku prac nad silnikiem X-Ray. Obrano kurs na pełną swobodę działań zarówno samego gracza jak i większości spotykanych w grze postaci NPC. Przyjęto założenie, że Zona będzie egzystować według własnych praw. Wszystkie postacie miały własne cele do realizacji których dążyły niezależnie od naszej ingerencji lub jej braku. Wydarzenia miały następować w przypadkowej kolejności a nie zgodnie z komendą triggerów. W wywiadach twórcy gry mówili także o tym, że poza jej głównym bohaterem zakończyć grę mogą także i inni stalkerzy.<br />
Ekipa zabrała się za opracowywanie szczegółów i technicznych detali. Nowe pomysły wymagały dopracowania, a te z kolei bardziej konkretnej formy. W tym celu stworzono dokument projektowy gry aby dać do zrozumienia programistom co się od nich wymaga. Wkrótce kształtów zaczęły nabierać pierwsze &#8220;stalkerskie&#8221; lokacje. Bardzo mocno odczuto braki w personelu i dlatego ekipa wzmacniała się kolejnymi pracownikami. Byli to utalentowani specjaliści z różnych dziedzin ale zaledwie nieliczni z nich posiadali jakiekolwiek doświadczenie w branży gier.<br />
<div id="attachment_15441" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/stalker1_mini.jpg" alt="" width="160" height="121" class="size-full wp-image-15441" /></a><p class="wp-caption-text">Pierwszy znany rysunek koncepcyjny stalkera</p></div>W kwietniu pomysłodawca uniwersum Andriej Prochorow zostaje kierownikiem projektu. A już 11 dnia miesiąca, w sieci pojawiły się pierwsze concept-arty i prace graficzne, zrobione z myślą o nowej koncepcji opartej o dzieło literackie braci Strugackich. W ramach wprowadzenia do uniwersum gry, pobieżnie opisano również bazowe elementy nowego pomysłu tj. historię powstania jak i samą Zonę, stalkerów, system handlu, anomalie, mutantów etc.. Wśród nich takie szczegóły jak pięć różnych anomalii &#8211; Łysica, Mgła, Rdzawa powłoka, Parzący puch i Wyżymaczka oraz dwa rodzaje zmutowanych zwierząt &#8211; Szczury i Szczurowilki. A wszystko to miało się znajdować na 20 lokacjach o średnim rozmiarze 1&#215;1km kwadratowych każda, na jednej wielkiej mapie z przejściem między nimi bez potrzeby czekania na dodatkowy załadunek. Ponadto, dwie zupełnie różne końcówki i nieliniowa fabuła.<br />
Ekipa projektu nigdy nie ukrywała źródeł swoich inspiracji. W jednym z majowych wywiadów, sam właściciel studia GSC &#8211; Siergiej Grigorowicz, otwarcie przyznał skąd czerpano pomysły na grę:</p>
<blockquote><p>Bez wątpienia do stworzenia fabuły gry zainspirował nas film <em>Stalker</em> Tarkowskiego. <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> prócz filmu łączy w sobie jeszcze dwa składniki: <em>Piknik na skraju drogi</em> braci Strugackich i historię katastrofy Czarnobylskiej. Co się zaś tyczy innych gier, czerpaliśmy inspirację z wielu innych tytułów, od <em>Half-Life</em> zaczynając, przez <em>System Shock</em> a na <em>Deus Ex</em> kończąc. Robimy grę o Czarnobylskiej strefie i dlatego spróbujemy możliwie jak najlepiej oddać klimat oraz wygląd dziesięciokilometrowego obszaru. To oznacza, że podczas odtwarzania prawdziwych budowli, roślinności i krajobrazu, użyjemy także &#8220;rzeczywiste&#8221;, przywiezione stamtąd tekstury.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15437" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/robot-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15437" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/bob-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15436" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/soldier-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15438" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head_mask-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15599" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/head-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15600" /></a><p class="wp-caption-text">Prace graficzne modelera postaci - Rusłana Konowalczuka: robot ze starej koncepcji gry, nieznani żołnierze i głowy postaci z nowej</p></div>Prócz tego ujawnił nieco więcej konkretów o planowanej zawartości gry: trzy pewne lokacje &#8211; Czerwony Las, Prypeć i Czarnobyl łącznie z elektrownią jądrową, obecność czynników parapsychologicznych tj. telepatii, kontroli umysłów i telekinezy, występowanie Emisji, &#8220;żyjący&#8221; świat z ok. 100 &#8211; 300 stalkerami, możliwość kupowania rożnego rodzaju pojazdów oraz dwa tryby gry &#8211; dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) i wspólne przechodzenie (<em>co-op</em>). W kolejnym wywiadzie kierownik działu PR ze studia GSC &#8211; Oleg Jaworski, uzupełnił wypowiedź szefa o sposób działania kluczowego elementu gry czyli systemu symulacji życia A-Life:</p>
<blockquote><p>Jedną z najważniejszych cech <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> jest zaimplementowany w grze system symulacji życia. Odpowiada za napełnianie lokacji żywymi istotami w zależności od kilku czynników: warunków otoczenia, agresywności flory i fauny, wpływie fabuły gry oraz interakcji z innymi postaciami i stworami. W pewnym sensie symuluje prawdziwe zachowania wszystkich postaci w grze, tak jakby to była rzeczywistość.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15529" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/750px-Sshot02_medp_202-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15529" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Sshot1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15528" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/800px-Sshot02_esc_st00-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15527" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1114</p></div>Nie zdążyło upłynąć nawet pół roku a efekty pracy nad zmianą koncepcji można było podziwiać w kolejnym buildzie. Drugi znany grywalny build #1114, datowany na 19 maja, jest bardzo ceniony przez fanów serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Łączy on pewne pozostałości po starej z całkiem nowymi elementami gry inspirowanymi istniejącą strefą Czarnobylską. Tym razem build został podzielony na dwie grywalne lokacje: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_M9i1OLL-KA&amp;feature=related">Escape</a> czyli późniejszy Kordon, wtedy jeszcze na tle górzystego, krymskiego krajobrazu i fabryczną część Agropromu, znanego wówczas pod nazwą <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9Ni3wEvi5E0">MedPribor</a>. Na lokacjach natrafić można na trzy rodzaje przeciwników: wojskowych, szczurów i zombie, dostrzegalna jest także śladowa obecność SI. Gracz wciela się w postać stalkera i do dyspozycji ma pięć szczegółowo opracowanych broni: pistolet Browning Hi-Power, karabiny AK-47, ZM-LR 300 i prototyp FN2000 oraz karabin obrotowy M134. Odgłosy wystrzałów i przeładunku zapożyczono z gry <em>Counter Strike 1.6</em> a tekstura rąk głównego bohatera, wzięta została z innej gry studia GSC &#8211; <em>Venom. Codename: Outbrake</em>. Już wtedy znakomicie oddano klimat gry, tym bardziej, że jest to jedyny build w którym nie dominuje zielonkawy odcień otaczającej przyrody &#8211; cała roślinność jest wyschnięta a pogoda skrajnie posępna. Dzięki temu build w dużym stopniu pomógł rozreklamować grę i wielu ludzi dosłownie zakochało się w tym projekcie. Tak wspomina reakcję fanów na zmianę koncepcji gry Anton Bolszakow:</p>
<blockquote><p>Z reakcji fanów z całego świata wywnioskowaliśmy, że w 100% trafiliśmy z nową koncepcją gry. Wodospad listów, strony fanowskie, liczne wywiady — jak twierdzi wiele osób: &#8220;pewnego ranka nagle obudziliśmy się sławni&#8221;.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_15533" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Ol-prebeta-mini-logo1.jpg" alt="" width="160" height="86" class="size-full wp-image-15533" /></a><p class="wp-caption-text">Okno podczas ładowania builda #1096</p></div>Na początku czerwca uzupełniono informacje o grze kolejnymi opisami, tym razem skoncentrowano się na ekwipunku. W jego skład miało wejść trzynaście różnych przedmiotów: pojemnik na artefakty i inne niebezpieczne materiały, kilka rodzai różnego typu wykrywaczy, gogle wykrywające anomalie, licznik Geigera, maskę tlenową, kontroler psioniczny, auto-diagnostyczny zestaw medyczny, tarcza grawitacyjna, gumowe obuwie i skafander. Do najciekawszych należał opis nowego mutanta o nazwie Karzeł. Również na 1 czerwca datuje się kolejny build #1096, jest on niemal identyczny z poprzednim poza dwoma szczegółami: poprawiono dźwięk i nieco przyciemniono oświetlenie.<br />
<div id="attachment_15588" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/1185191833.or_.21454-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15588" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-37-57-47-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15589" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/XR_3DA_2011-03-24_19-38-49-97-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15590" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buildu #1154</p></div>Na 27 i 28 sierpnia datuje się kolejne dwa buildy: #1153 i #1154. Pierwszy z nich składał się zaledwie z kilku plików natomiast drugi, tylko z pozoru przypominał poprzedni grywalny build. Pomimo tych samych dwóch lokacji <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_70vMOBXFec">Escape</a> i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BuIdoxfu9SE">MedPribor</a>, w rzeczywistości mocno się odróżniał od poprzednika. Zmieniła się ogólna kolorystyka i klimat lokacji &#8211; na drzewach pojawiły się liście a wraz z nimi powróciła wszechobecna zieleń typowa dla buildów z &#8220;aztecką&#8221; budowlą. Dopracowano lokacje, powiększono MedPribor i tak już pozostało aż do końcowej wersji gry. Do arsenału dostępnej dla gracza broni dodano pistolet PM Makarow a wśród przedmiotów pojawiła się lornetka. Natomiast przeciwników ubyło i pozostali jedynie wojskowi ale za to stali się o wiele mądrzejsi — tylko w tym buildzie postacie NPC mogły przetaczać się, kucać i strzelać z pozycji leżącej. Pojawiły się pojazdy, a dokładniej rzecz biorąc tylko samochód osobowy WAZ-2121 znany także jako &#8220;Niwa&#8221;. Można było także zestrzeliwać lecące ptaki.<br />
<div id="attachment_15792" class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/ects2002.jpg" alt="" width="160" height="75" class="size-full wp-image-15792" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2002</p></div>Po raz pierwszy projekt <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> pokazano w Wielkiej Brytanii na trwającej od 29 do 31 sierpnia wystawie ECTS w Londynie. Gra wywołała prawdziwą furorę — projekt zwrócił uwagę zarówno prasy jak i wydawców.<br />
<div id="attachment_15540" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gclogo.jpg" alt="" width="160" height="114" class="size-full wp-image-15540" /></a><p class="wp-caption-text">Games Convention 2002</p></div>Na trwającej od 27 sierpnia do 1 września konferencji twórców gier o nazwie Games Convention w Lipsku, studio GSC zaprezentowało kilka swoich produkcji. Na wystawie w Niemczech GSC Game World nie ograniczyło się jedynie do własnego stoiska tak jak to miało miejsce dotychczas. Po pozytywnym odbiorze gry na poprzedniej wystawie, urządzono bardziej szczegółowy pokaz builda gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> w telewizyjnym show na żywo o nazwie Giga Games. Na jego podstawie powstał także oficjalny, ponad 3-minutowy <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GucUR8KeE6w">filmik</a>, pokazujący głównie możliwości graficzne silnika ale bez grywalnych elementów. <div id="attachment_15548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC10-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15548" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/gc05-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15546" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15545" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC09-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15547" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/GC12-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-15544" /></a><p class="wp-caption-text">Specjalny pokaz gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em> i oblegane przez graczy stoisko studia GSC</p></div>
<p>Jesienią na ukończeniu był dokument projektowy gry, toteż zaczęto go rozsyłać wydawcom razem z techniczną wersją demo. Również jesienią, po raz kolejny zapowiedziano grę na potrzeby prasy światowej &#8211; tym razem już jako <em>S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost</em>. Dokładnie 22 października otwarto oficjalną stronę tytułu a na 3 dni później datuje się kolejny build #1212 &#8211; najprawdopodobniej jest to zaledwie odprysk któregoś z pełnowartościowych buildów gry. Natomiast kolejny miesiąc wręcz obfitował w nowe buildy. Na 11, 12 i 15 listopada datuje się aż trzy buildy gry: #1229, #1230 i #1233. Pierwszy z nich zawiera pierwotną fizykę gry, możliwość podnoszenia i porzucania broni oraz poprawione oświetlenie. W buildzie #1230 do wyboru mamy granie rudym stalkerem lub prowadzenie samochodu osobowego &#8220;Niwa&#8221;. Nie ma w nim botów a z poprzednio prezentowanych lokacji pozostał jedynie MedPribor z dodanym bagnistym terenem i testowa lokacja na której znajduje się jedynie długa droga a wzdłuż niej ustawione w linii słupy. Ostatni z buildów nie wnosi nic nowego ale za to jeszcze w tym samym miesiącu uzupełniono informacje o planowanej zawartości gry o opis nowego mutanta &#8211; Ślepego psa.<br />
<div id="attachment_15642" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot11-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15642" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1230_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15640" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/Sshot3-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15641" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacje z buldów #1229, #1230 i #1233</p></div>Na koniec roku, a dokładniej na 6 i 17 grudnia, datuje się dwa kolejne buildy gry <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FqxWgRj_DpU">#1254 i #1256</a>. Pierwszy zawierał jedynie lokację Agroprom z kilkoma wariantami spawna &#8211; jeden z nich pokazywał wszystkie możliwości oferowane przez silnik fizyki ODE. Z kolei drugi build to już pełnowartościowy tryb dla wielu graczy (<em>multiplayer</em>) &#8211; rozgrywał się na nieco &#8220;przyciętej&#8221; lokacji Agroprom. Zadanie drużyn polegało na zebraniu możliwie jak największej liczby artefaktów lub zniszczeniu wszystkich wrogów. Ponadto, build odznaczał się niespotykanym nigdzie dotychczas unikatowym wyświetlaczem HUD.<br />
<div id="attachment_15673" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15673" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15674" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/06/800px-1265_03-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-15675" /></a><p class="wp-caption-text">Tryb dla wielu graczy z buildu #1256</p></div> Pod koniec roku sporządzono z grubsza skończony dokument projektowy gry, do tego czasu gotowe już były pierwsze wersje niektórych lokacji. Ale w projekcie nadal istniało wiele białych plam, w tym także pozostające sprawą dyskusyjną zakończenie, finałowy wariant którego wymyślono o wiele później. Wszystko wskazywało jednak na to, że studio osiągnie postawiony przez siebie ambitny cel. Nic więc dziwnego w tym, że pomimo tych braków, w przyszłym roku GSC Game World postanowiło poszukać wydawcę dla swojej nowo-powstającej gry. </p>
<p><a href="http://stalker.pl/2013/11/11/seria-od-zera-do-stalkera-3/">Kolejna część serii &gt;&gt;&gt;</a> </p>
<p>Zasoby strony:<br />
<a href="http://stalker.pl/b1098/">Build #1098</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1114/">Build #1114</a><br />
<a href="http://stalker.pl/b1154/">Build #1154</a></p>
<p>Źródła:<br />
Eurogamer.net &#8211; <a href="http://www.eurogamer.net/articles/i_stalker">wywiad z Siergiejem Grigorowiczem</a>, datowany na 17 maja 2002 roku;<br />
ToTheGame.com &#8211; <a href="http://www.tothegame.com/article.asp?id=90">wywiad z Olegiem Jaworskim</a>, datowany na maj 2002 roku;<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>;<br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a>;<br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. 2 &#8211; dwa studia na celowniku</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/04/15/stalker-2-dwa-studia-na-celowniku/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/04/15/stalker-2-dwa-studia-na-celowniku/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 21:04:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[lost alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[sklep zov habara]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14462</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14464" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/04/stalker2.jpg" alt="" width="500" height="100" class="size-full wp-image-14464" /></a><p class="wp-caption-text">Dalsze losy gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em></p></div><br />
Na początku bieżącego miesiąca doszło do spotkania Michaiła Razumowa z właścicielem studia GSC i marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> &#8211; Siergiejem Grigorowiczem. Krótkie <a href="http://stalker-gsc.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_sergej_grigorovich_my_otkryty_dlja_dialoga/2013-04-15-2018">podsumowanie</a> poruszonych kwestii:</p>
<p>• Siergiej Grigorowicz pozostaje właścicielem praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jednak nie wyklucza możliwości jej dalszej odsprzedaży.</p>
<p>• Zawarto porozumienie na wykorzystanie marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przez sklep internetowy <em>З.О.В. ХАБАРА</em> w innych kierunkach &#8211; poza serią figurek i grą planszową.</p>
<p>• Wznowienie prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jest jak najbardziej możliwe, w chwili obecnej brane są pod uwagę dwa studia, potencjalnie mogące kontynuować prace nad grą, jednak na razie jest za wcześnie na jakieś konkretne informacje.</p>
<p>• Modyfikacja <em>Lost Alpha</em> nie zostanie wydana jako produkt komercyjny pod marką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, Grigorowicz uważa, że jakość projektu nie osiągnęła odpowiednio wysokiego poziomu potrzebnego do wydania go jako oficjalnego dodatku.</p>
<p>Ponadto, Siergiej Grigorowicz prosił о przekazanie słów podziękowania wszystkim fanom za ich pytania, a także za cierpliwość i oddanie. Żałuje, ale nie może dodać nic nowego do dzisiejszej informacji w związku z brakiem kardynalnych zmian.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/04/15/stalker-2-dwa-studia-na-celowniku/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zamieszanie wokół marki S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/12/12/zamieszanie-wokol-marki-stalker/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/12/12/zamieszanie-wokol-marki-stalker/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2012 21:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[bitComposer]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[jest afera]]></category>
		<category><![CDATA[koniec telenoweli]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=12475</guid>
		<description><![CDATA[Po raz kolejny powtórzyła się informacja, jakoby marka S.T.A.L.K.E.R. została przejęta przez inną firmę. Tym razem nabywcą praw miałby być niemiecki wydawca gry komputerowej S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci na Europę i USA czyli firma BitComposer. Pomimo oficjalnej informacji na ich stronie głównej o nabyciu praw do marki S.T.A.L.K.E.R., te nadal pozostają w rękach Siergieja Grigorowicza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_12518" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.bit-composer.com/www_en/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/12/bitcomposer-games-logo-300x122.jpg" alt="" width="300" height="122" class="size-medium wp-image-12518" /></a><p class="wp-caption-text">bitComposer</p></div>Ponownie powtórzyła się informacja, jakoby marka <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> została przejęta przez inną firmę. Tym razem nabywcą praw miałby być niemiecki wydawca gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em> na Europę i USA czyli firma BitComposer. Pomimo oficjalnego <a href="http://www.bit-composer.com/www_en/newsarchive.aspx?newsid=409f9f95-6f57-4214-8a3e-1789777d728b">oświadczenia</a> na ich stronie głównej, prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> niezmiennie pozostają w rękach Siergieja Grigorowicza. Więcej w rozwinięciu newsa poniżej.
</div>
<p><span id="more-12475"></span></p>
<div align="justify">
Trzy odrębne źródła potwierdziły, że prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nadal są w posiadaniu właściciela studia GSC:<br />
1. <a href="http://galyonkin.com/wp-content/uploads/2012/12/stalker-game.png">Dowód</a> z oficjalnej strony Biura Patentów i Znaków Towarowych USA.<br />
2. <a href="http://galyonkin.com/2012/12/12/net-nemtsyi-ne-kupili-s-t-a-l-k-e-r/#comments">Wpis</a> na blogu Siergieja Galyonkina, który głosi, że marka <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nie została kupiona przez niemiecką firmę. Ponadto, autor bloga zdołał potwierdzić podczas rozmowy telefonicznej z Grigorowiczem, że firma bitComposer nie prowadziła z właścicielem GSC żadnych rozmów na temat potencjalnego wykupienia tej marki.<br />
3. <a href="https://www.facebook.com/officialstalker/posts/563495603676359">Wpis</a> na oficjalnym koncie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> na portalu społecznościowym Facebook potwierdza dwie powyższe informacje i dodaje, że bitComposer jeszcze nie wywiązał się ze wszystkich zobowiązań wobec GSC, wynikających z aktualnego kontraktu.</p>
<p>Borys Strugacki, jako jeden ze współautorów książki <em>Piknik na skraju drogi</em>, od którego rzekomo nabyto prawa, nigdy nie był właścicielem marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Paradoksalnie, kropki do występującej w powieści nazwy <em>Stalker</em>, dodało dopiero studio GSC, podczas opracowywania pierwszego tytułu serii aby uniknąć potencjalnych problemów z prawami autorskimi.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/12/12/zamieszanie-wokol-marki-stalker/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>32</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. 2 &#8211; nowa nadzieja</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/09/28/stalker-2-nowa-nadzieja/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/09/28/stalker-2-nowa-nadzieja/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2012 16:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Sergey Grigorovich]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=12223</guid>
		<description><![CDATA[Pod koniec września br. w Kijowie, miało miejsce spotkanie szefa firmy З.О.В. Хабара – Michaiła Razumowa – z założycielem studia GSC – Siergiejem Grigorowiczem. Jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich przeprowadził wywiad z właścicielem З.О.В. Хабара z którego wyraźnie wynika, że los projektu S.T.A.L.K.E.R. 2 nie jest jeszcze przesądzony.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Pod koniec września br. w Kijowie, miało miejsce spotkanie szefa firmy З.О.В. Хабара &#8211; Michaiła Razumowa &#8211; z założycielem studia GSC &#8211; Siergiejem Grigorowiczem. Jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich przeprowadził wywiad z właścicielem З.О.В. Хабара z którego wyraźnie wynika, że los projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie jest jeszcze przesądzony.</p>
<p>Zapraszamy do zapoznania się z fragmentem wywiadu <a href="http://stalker.pl/index.php/2012/09/28/qa-status-projektu-s-t-a-l-k-e-r-2/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/09/28/stalker-2-nowa-nadzieja/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Status projektu S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/09/28/qa-status-projektu-stalker-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/09/28/qa-status-projektu-stalker-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2012 16:05:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[stalker 2 wywiad]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=12169</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Co z projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? W szczególności interesuje mnie informacja o rzekomej sprzedaży marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> studiu Bethesda Softworks &#8211; jak się sprawy mają dzisiaj i jaki los czeka ten projekt?</strong></p>
<blockquote><p>Siergiej nie sprzedał i nie planuje odsprzedać tej marki zachodniemu studiu. Mało tego, on w ogóle nie zamierza jej się pozbywać. Marka <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> była, jest i będzie jego własnością.</p></blockquote>
<p><strong>Ale przecież istnieje prawdopodobieństwo przekazania praw do tytułu? Posiadając pełne prawo własności, Grigorowicz może je przekazać właśnie studiu Bethesda Softworks aby umożliwić produkcję gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Zgadza się?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Czysto teoretycznie taka możliwość istnieje. Ale powtarzam raz jeszcze &#8211; tylko teoretycznie. W rzeczywistości Siergiej tego nie zrobi. Według jego słów, projekt będzie kontynuowany ale tylko przez „nasze (rodzime) studio”.</p></blockquote>
<p><strong>Co oznacza „nasze”? Ma na myśli „radzieckie”? Dobrze zrozumiałem?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo dobrze. Grigorowicz jest przekonany o tym, że pracować nad tym projektem powinna ekipa pochodząca z krajów z obszaru post-radzieckiego (Ukraina, Rosja, Białoruś itd.). Taka decyzja podyktowana jest racjonalnymi pobudkami: Siergiej uważa, że obcemu studiu nie uda się zachować unikatowego klimatu gry i nasączyć ją duchem „naszej” mentalności. Rozumiesz co mam na myśli?</p></blockquote>
<p><strong>Rozumiem doskonale i bardzo się cieszę z tego powodu. Czy to punkt widzenia Siergieja czy też sam wyciągnąłeś takie wnioski w oparciu o nieznane szczegóły waszego spotkania?</strong></p>
<blockquote><p>To postanowienie Grigorowicza. A o szczegółach już ci powiedziałem na samym początku: Siergiej uważa za niedopuszczalne niepokojenie społeczności niepotwierdzoną informacją i dlatego prosił mnie о nie ujawnianie wszystkich niuansów spotkania. W danej chwili konkretów o przebiegu prac nad grą nie ma, toteż ogłaszanie czegokolwiek jest nie na miejscu. Przede wszystkim z powodu szacunku dla społeczności.<br />
Nie mogę wypowiadać się o sprawach o których nie należy teraz rozmawiać. Zdaję sobie sprawę z tego, że społeczność oczekuje odpowiedzi na jedno jedynie pytanie: kiedy? Ale ludzie przecież powinni rozumieć to, że granie w grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> a tworzenie jej  – to dwie zupełnie różne rzeczy. Tym bardziej, biorąc pod uwagę wydarzenia z zeszłego roku czyli wstrzymanie prac nad tym projektem.<br />
Korzystając z okazji, proszę wszystkich tych, którzy zbyt emocjonalnie podchodzą do obecnej sytuacji o chwilę zadumy i zrozumienie pewnej rzeczy: wstrzymanie i ponowne uruchomienie projektu, a tym bardziej takiego jak <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, związane jest z olbrzymim nakładem pracy i niezliczoną ilością niuansów.</p></blockquote>
<p><strong>Bez wątpienia wiele osób to rozumie i wytrwale czeka mając nadzieję na lepsze wiadomości, niemniej jednak&#8230;</strong></p>
<blockquote><p>Tak, projekt został wstrzymany &#8211; ale nie zamknięty! &#8211; i tak, nadeszły trudne czasy. Ale przecież projekt nadal żyje! Nieprawdaż? Tym bardziej, że padło szereg propozycji o możliwości zrealizowania długo wyczekiwanego ciągu dalszego.</p></blockquote>
<p><strong>Zgaduję, że kandydatów nie wymienisz?</strong></p>
<blockquote><p>Nie mogę. Zrozum, że to by było nie na miejscu. Tym bardziej, że nie zostałem do tego upoważniony. Wspomniałem jedynie o tych faktach, po opublikowaniu których Siergiej nie zawaha się ponownie uścisnąć mi dłoni.</p></blockquote>
<p><strong>Zgadzam się, to byłoby nie na miejscu&#8230; jednak, społeczność wrze w oczekiwaniu pozytywnych wiadomości&#8230;</strong></p>
<blockquote><p>To, o czym mówiłem, w zasadzie powinno wystarczyć by fani westchnęli z ulgą. Po pierwsze: <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> żyje. Po drugie: negocjacje trwają. A po trzecie: Siergiej Grigorowicz nie sprzedawał i nie zamierza sprzedawać tej marki.<br />
Czy to mało?! Wierni fani zrozumieją to i będą cierpliwie czekać. A krzykaczy, którym obojętne jest to w co grają, zawsze było wielu. Dzisiejsza wiadomość przeznaczona jest dla tych którzy czekali, czekają i nadal będą czekać&#8230; czyli dla prawdziwych fanów serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.</p></blockquote>
<p>Źródło: <a href="http://stalker-gsc.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_na_svjazi_kiev/2012-09-21-1921">S.T.A.L.K.E.R. 2 &#8211; Moskwa na linii</a>, fragment wywiadu z dnia 21.09.2012 r.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/09/28/qa-status-projektu-stalker-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Michaił Razumow o planach GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 21:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[film Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[książki S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[książki stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[serial stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[sklep zov habara]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[stalker gra planszowa]]></category>
		<category><![CDATA[stalker zona konfliktu]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10798</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Fani z niecierpliwością oczekują odpowiedzi na liczne pytania, związane z grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, najważniejsze z nich to: Czy projekt „żyje”? Czy doczekamy się obiecanego ciągu dalszego?</strong></p>
<blockquote><p>Na twoje pytanie czy projekt „żyje”, odpowiem tylko w jeden możliwy sposób&#8230; Tak, projekt żyje! Co się zaś tyczy ciągu dalszego, wydaje mi się, że uzyskasz odpowiedzi po zadaniu reszty pytań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się miewa Siergiej Grigorowicz i czym obecnie się zajmuje? Mam na myśli jego najbliższe plany.</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, pytanie jest jak najbardziej na czasie! Siergiej spotykał się ze mną, mając pewne kłopoty ze zdrowiem. Złapał wirusa w Europie i poświęcił mi czas, gdy w Kijowie było bardzo gorąco.<br />
Potwierdzam, Siergiej rzeczywiście wygląda na zmęczonego. Obecnie poświęca czas swojej najbliższej rodzinie i ukochanej dyscyplinie sportowej. W najbliższych planach ma wyłącznie odpoczynek w celu zregenerowania się po długich latach wytężonej pracy.</p></blockquote>
<p><strong>Najgorętsze pytanie, zadawane przez społeczność fanów serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> – KIEDY?!</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, przyjacielu, to będzie zależeć tylko od nas. Czyli tych, którzy uczynili ten świat swoim. Jeżeli mówimy teraz konkretnie o tym, kiedy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> wyląduje na półkach sklepowych, to do pytania należy się odnieść bardzo poważnie. Co dokładnie was interesuje? Kiedy będzie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Kto go stworzy? A pytanie, jaki on będzie, was nie interesuje?</p></blockquote>
<p><strong>Jaką więc będzie gra?</strong></p>
<blockquote><p>Skoro tak postawiłeś pytanie, odpowiem na nie po kolei. 20 grudnia 2011 roku odbyło się spotkanie z ekipą twórców gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Na tym spotkaniu były poruszone kwestie, dotyczące dalszego finansowania projektu. Wtedy ja wraz z moją ekipą z firmy З.О.В. ХАБАРА, podjęliśmy próby pozyskania inwestorów dla stworzenia gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, nie całkiem rozumiejąc poczynania i decyzje Siergieja Grigorowicza. 21 stycznia 2012 roku umówiliśmy Olega Jaworskiego (były kierownik działu PR studia GSC) i Rusłana Didenko (były kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>) z przedstawicielem potencjalnego inwestora. Ale na spotkaniu tym wyszło na jaw, że projekt inwestycyjny zaproponowany przez twórców wspomnianej gry był bardziej niż niekompletny.<br />
Po dwóch miesiącach mogliśmy spotkać się z doradcą inwestycyjnym, opracowano projekt inwestycyjny, dzięki któremu otrzymaliśmy pieniądze dla ekipy, ale jak się okazało, nie na projekt <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dla mnie sytuacja ta jawiła się jako co najmniej niespodziewana i niezrozumiała. Ale na spotkaniu z Siergiejem Grigorowiczem, otrzymałem odpowiedzi na znaczną część swoich pytań. Najważniejsza z nich to: Siergiej Grigorowicz za żadne skarby nie zamierza sprzedawać praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ani powierzać jej losu w nieznane i niewprawne ręce. Stworzony świat, w równym stopniu należy do nas, jak i do niego. On rzeczywiście troszczy się całą swoją duszą o to co już zostało stworzone, jednocześnie przeżywając przyszłość projektu. Na dzień dzisiejszy, Siergiej nie dostrzega ani ekipy, która zdołałaby wcielić  w życie wszystkie pomysły i dać wam to na co tak czekacie, ani studia składającego się z utalentowanych twórców, mogących podjąć się kontynuowania prac nad uniwersum gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R</em>. Co jednocześnie nie musi oznaczać, że gra komputerowa <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nigdy nie powstanie. Mało tego, przyjaciele, zapewniam was, że projekt nigdzie się nie zawieruszył. Bierzemy aktywny udział w realizowaniu projektu i w poszukiwaniu ekipy programistów lub studia, mogącego stworzyć godną kontynuację historii osadzonej w uniwersum serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Proszę mi wybaczyć, możliwe, że moja odpowiedź nie zawiera tego, co chcielibyście usłyszeć. Ale uwierzcie mi, lepiej stracić czas na to by stworzyć to na co czekacie, niż wypuścić „byle co” pod nazwą <em>S.T.A.L.K.E.R 2</em>. Wydaje mi się, że wtedy rozczarowalibyście się jeszcze bardziej.</p></blockquote>
<p><strong>Czy podczas trwania tego całego zamieszania ktoś rzeczywiście pracował nad grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Obawiam się, że nie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego mamy rozumieć, że aktywnym poszukiwaniem ekipy obecnie nikt się nie zajmuje i to może ulec zmianie, dopiero gdy Grigorowicz wróci do pełni sił?</strong></p>
<blockquote><p>To nie całkiem tak. Poszukiwanie ekipy trwa w normalnym trybie. Już rozpatrzyliśmy kilka propozycji, dotyczących możliwości rozwinięcia projektu. Lecz niestety, żadne z nich nie jest na dzień dzisiejszy aktualne. Zwracam waszą uwagę na to, że przeprowadzane przez nas czynności, związane z poszukiwaniem ekipy są naszą własną inicjatywą, z czym w pełni zgadzał się Siergiej Grigorowicz przed naszą dzisiejszą rozmową.</p></blockquote>
<p><strong>Kogo miał zamiar zrekrutować Grigorowicz do nowej ekipy? Skąd będą pochodzić potencjalni projektanci i programiści? Starzy dobrzy znajomi ze studia 4A Games (byli pracownicy studia GSC) lub z krajów WNP, czy też z zagranicy?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem gotów, by teraz odpowiedzieć na to pytanie. O ile dobrze zrozumiałem Siergieja, priorytetem dla niego jest nie tyle jakieś konkretne studio albo ekipa o odpowiedniej reputacji. Najważniejsze dla niego jest kontynuowanie prac w tym konkretnym uniwersum i stworzenie nowej, jeszcze lepszej jakościowo gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, ale z utrzymaniem świata i klimatu ze znanej już wam serii gier komputerowych. Szczerze mówiąc, kryteria, którymi kieruje się Siergiej w trakcie wyboru potencjalnych twórców, są rzeczywiście bardzo wysokie i nie każdy jest w stanie im podołać.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pewnego dnia, nagle podziękowano ekipie weteranów z GSC, którzy od lat tworzyli serię gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> oraz pracowali nad ich kontynuacją czyli <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Pytanie, które zadałeś jest bez wątpienia ciekawe i szczere. Postaram się odpowiedzieć na nie możliwie najobszerniej, ale chcę zwrócić twoją uwagę na to, że jest to moja prywatna opinia, oparta na rozmowie z Siergiejem Grigorowiczem i długotrwałych, zażyłych relacjach z Olegiem Jaworskim.<br />
Dlaczego posypała się drużyna? Dlaczego Siergiej zawiesił projekt? A nie pomyślałeś o tym, że ekipa, uważana za weteranów branży gier, rzeczywiście dojrzała do tego by realizować swój własny projekt. Poza tym, konkretnie w tym przypadku, obserwujemy jedynie przemianę ekipy studia z najemnych pracowników we właścicieli własnego biznesu. Jeżeli rozmawiamy o tym, że Grigorowicz rozstał się z ekipą, to być może w taki oto naturalny sposób przekazał drużynie niezbędną dla niej samodzielność w podejmowaniu decyzji dla ich późniejszego rozwoju na tle zawodowym. Ze swojej strony pragnę dodać, że w danym przypadku, pytanie &#8220;dlaczego?&#8221; możemy zadać Siergiejowi w niedalekiej przyszłości, rzecz jasna jeśli nadal będzie aktualne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy po odpoczynku, Siergiej Grigorowicz może zwrócić się do byłej ekipy studia, by ponownie ich wcielić w struktury GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo w to wątpię. Moim zdaniem ani Siergiejowi ani Olegowi nie jest to do szczęścia potrzebne.</p></blockquote>
<p><strong>Na ile był gotów autorski silnik do gry w momencie zawieszenia prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>O ile mi wiadomo z rozmów z twórcami z dnia 20 grudnia 2011 roku, silnik był już gotów, jednak niezupełnie spełniał współczesnych wymogów.</p></blockquote>
<p><strong>Rozumiem, że jest Pan osobą decyzyjną w kwestiach dotyczących projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To błędna opinia. Ja tak samo, jak i wy, całym sercem kibicuję projektowi <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Jeśli w jakikolwiek sposób mogę wpływać na decyzje, to tylko poprzez rekomendacje i przedstawienia własnego punktu widzenia Siergiejowi. Wszystkie ostateczne decyzje podejmuje tylko i wyłącznie on sam.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy należy oczekiwać premiery bitewnej gry planszowej na motywach serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i ile będzie ona kosztować?</strong></p>
<blockquote><p>Staramy się wycenić grę tak, żeby była dostępna dla możliwie jak największej ilości graczy. Wyjście gry jest planowane na środek lata br. ;)</p></blockquote>
<p><strong>Czy będziecie produkować jakieś pamiątki związane z serią gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tego typu produkcję zapowiemy nie prędzej niż za 2 tygodnie.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie są plany związane z serią literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Już pośrodku listopada zeszłego roku było jasne, że powstaje swoista &#8220;biblia&#8221; dla stalkerów. Jeżeli masz na myśli trwający proces sądowy z wydawnictwem AST, na daną chwilę ta informacja ma charakter niejawny.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie zorganizowany kolejny <a href="http://stalkerfest.com/">S.T.A.L.K.E.R.-FEST</a> ?</strong></p>
<blockquote><p>Chcę was powiadomić o jednej przyjemnej sprawie: jedno z rodzajów praw, które Grigorowicz uprzejmie zapewnił ekipie З.О.В. ХАБАРА, to prowadzenie airsoft eventu w realiach uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przy wsparciu studia GSC. Mało tego, Siergiej sam weźmie udział w tym wydarzeniu w roli gracza. Jeżeli będzie zadowolony z tego, co zobaczy w trakcie trwania tego eventu i spełni to jego oczekiwania, to prawo do organizowania tego typu wydarzeń zostanie przekazane ekipie З.О.В. ХАБАРА. Teraz czynnie uczestniczymy w przygotowaniach całej gry, a wziąć w niej udział może niemal każdy. Wyczekujcie wiadomości na ten temat, nie będziecie musieli na nie zbyt długo czekać.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej z filmem i serialem na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Omawialiśmy tę kwestię z Siergiejem. Niemal 17 scenariuszy i propozycji zostało już odrzuconych. Temat nadal jest otwarty. Grigorowicz nie tylko nie wycofuje się z pomysłu na film <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ale też aktywnie zajmuje się tym zagadnieniem. Zacytuję go: &#8220;Niezbędny jest godny scenariusz i reżyser&#8221;. Chociaż obecnie zatrzymał się przy jednym z kandydatów zdolnych nakręcić taki film.<br />
Serial na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> raczej nie powstanie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie jakieś oficjalne oświadczenie Siergieja Grigorowicza?</strong></p>
<blockquote><p>Oficjalne oświadczenie jest nieuniknione, ale nie ponaglajcie wydarzeń.</p></blockquote>
<p>Źródło: <a href="http://stalker-gsc.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_poslednie_novosti_moskva_kiev_stalker_gsc_ru/2012-05-15-1803">S.T.A.L.K.E.R. 2. Najnowsze wiadomości: Моskwa-Кijów-Stalker-gsc.ru</a></p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>M.Razumow ujawnia plany szefa GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 21:09:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[sklep zov habara]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10781</guid>
		<description><![CDATA[Wczoraj jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich zorganizował online-czat z szefem З.О.В. ХАБАРА, dzięki któremu fani uzyskali szereg interesujących informacji na temat pomysłów na rozwój marki S.T.A.L.K.E.R., trwających poszukiwaniach nowej ekipy dla projektu S.T.A.L.K.E.R. 2 oraz dotychczas nieznanych wydarzeniach w studio GSC.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_10783" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/05/michaił_razumow.jpg" alt="" width="100" height="150" class="size-full wp-image-10783" /></a><p class="wp-caption-text">Michaił Razumow</p></div>Firma З.О.В. ХАБАРА, której dyrektorem generalnym jest Michaił Razumow, otrzymała część praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> od właściciela studia GSC &#8211; Siergieja Grigorowicza. Jak pisaliśmy wcześniej, wynikiem tego porozumienia są trwające prace nad planszową grą bitewną i poszerzeniem linii ubrań o nowe produkty.<br />
Na tym jednak nie koniec współpracy obu firm. Wygląda na to, że relacje obu panów są na tyle bliskie i dobre, że Razumow jest wtajemniczony w wiele planów Siergieja Grigorowicza. Wczoraj jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich zorganizował online-czat z szefem З.О.В. ХАБАРА, dzięki któremu fani uzyskali szereg interesujących informacji na temat pomysłów na rozwój marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, trwających poszukiwaniach nowej ekipy dla projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> oraz dotychczas nieznanych wydarzeniach w studio GSC.</p>
<p>Zapraszamy do zapoznania się z wywiadem <a href="http://stalker.pl/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
