<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; Cień Czarnobyla</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/cien-czarnobyla/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Aktualizacja 1.4005 do Lost Alpha</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/12/25/aktualizacja-1-4005-do-lost-alpha/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/12/25/aktualizacja-1-4005-do-lost-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Dec 2017 13:26:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[modyfikacje]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[dezowave]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Gameworld]]></category>
		<category><![CDATA[LA]]></category>
		<category><![CDATA[LA DC]]></category>
		<category><![CDATA[lost alpha]]></category>
		<category><![CDATA[mod]]></category>
		<category><![CDATA[modyfikacja]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21937</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img alt="Aktualizacja 1.4005" src="https://i.imgur.com/6ceboe7.jpg" title="Aktualizacja 1.4005" width="500" height="186" /><p class="wp-caption-text">Aktualizacja 1.4005</p></div>
<div align="justify">Miły prezent na gwiazdkę od ekipy dez0wave &#8211; wczoraj zadebiutowała ogromna aktualizacja 1.4005 do znanej modyfikacji Lost Alpha.</div>
<p><span id="more-21937"></span></p>
<div align="justify">Prace nad nią trwały rok, w tym czasie dokonano wielu istotnych <a href="http://www.dezowave.com/1.4005_changelog.txt"><u>zmian</u></a>.</p>
<p>Jak można zauważyć lista zmian jest imponująca, jakiś czas temu <a href="http://stalker.pl/2017/04/26/premiera-dodatku-developers-cut/"><u>informowaliśmy</u></a> o premierze dodatku Developer&#8217;s Cut.</p>
<div id="text-darken"><center><a href="https://i.imgur.com/4SROtVf.jpg"><img alt="" src="https://i.imgur.com/4SROtVf.jpg" title="Screen 1" class="alignnone" width="120" height="90" /></a> <a href="https://i.imgur.com/xIWoGbM.jpg"><img alt="" src="https://i.imgur.com/xIWoGbM.jpg" title="Screen 2" class="alignnone" width="120" height="90" /></a> <a href="https://i.imgur.com/XiNAQOy.jpg"><img alt="" src="https://i.imgur.com/XiNAQOy.jpg" title="Screen 3" class="alignnone" width="120" height="90" /></a> <a href="https://i.imgur.com/JzTYbi6.jpg"><img alt="" src="https://i.imgur.com/JzTYbi6.jpg" title="Screen 4" class="alignnone" width="120" height="90" /></a></center></div>
<p>Poniższe materiały ukazują broń, która będzie dostępna w formie darmowego DLC do pobrania niebawem:</p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/et9s9SdfJOY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p></p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7z_gPGFMKlU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p>
W przyszłości będą również dostępne inne DLC &#8211; w tym nowe przedmioty, nowa lokacja czy też różne zmiany w rozgrywce.</div>
<div id="text-darken">Aktualizację w formie repacka (pełna wersja modyfikacji razem z aktualizacją) pobierzecie poniżej.<br />
Możecie również podyskutować na jej temat na naszym <a href="http://forum.stalker.pl/viewforum.php?f=125"><u>forum</u></a>.<br />
Do poprawnego działania NIE WYMAGA podstawowej wersji Lost Alpha oraz patcha 1.4002, starszą wersję należy odinstalować.</p>
<p>Aktualizację można pobrać w formie 4 części lub jako plik .torrent &#8211; pobieramy, wypakowujemy, instalujemy i gramy:</p>
<p>1. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v14005-dc-1of4"><u>LA DC 1.4005 &#8211; 1</u></a><br />
2. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v14005-dc-2-of-4"><u>LA DC 1.4005 &#8211; 2</u></a><br />
3. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v14005-dc-3-of-4"><u>LA DC 1.4005 &#8211; 3</u></a><br />
4. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v14005-dc-4-of-4"><u>LA DC 1.4005 &#8211; 4</u></a></p>
<p>5. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v14005-dc-torrent"><u>Opcjonalny LA DC 1.4005 FINAL .torrent</u></a></p>
<p>6. <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=127&#038;t=27530"><u>Oficjalna polonizacja 1.4005</u></a></p>
<p>7. <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/addons"><u>Opcjonalne pakiety DLC</u></a></p>
<p>Grę należy uruchamiać jako administrator.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/12/25/aktualizacja-1-4005-do-lost-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>22</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dokument o serii S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/11/27/dokument-o-serii-s-t-a-l-k-e-r/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/11/27/dokument-o-serii-s-t-a-l-k-e-r/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Nov 2017 18:32:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[cop]]></category>
		<category><![CDATA[cs]]></category>
		<category><![CDATA[Czyste Niebo]]></category>
		<category><![CDATA[dokument]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[soc]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Zew Prypeci]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21918</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img alt="Historia serii S.T.A.L.K.E.R." src="https://i.imgur.com/HBI0rQm.jpg" title="Historia serii S.T.A.L.K.E.R." width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Historia serii S.T.A.L.K.E.R.</p></div>
<div align="justify">Ciekawy dokument ukazujący cienie i blaski gier z serii S.T.A.L.K.E.R. &#8211; autor starał się przybliżyć widzom fenomen tego uniwersum, faktu jak bardzo wpłynął na rynek gier wideo i na społeczność graczy.</p>
<p><span id="more-21918"></span></p>
<p>Dokument ukazuje nam między innymi wyboistą drogę jaką przeszło studio GSC Gameworld w trakcie projektowania S.T.A.L.K.E.R.ów, jak również ukazuje genezę i początki powstania gier, inspiracje wydarzeniami, które miały miejsce 26 kwietnia 1986 roku. Materiał stara się podsumować całość &#8211; od początku aż do końca kiedy to ogłoszono, że S.T.A.L.K.E.R.a 2 niestety nie będzie. Film jest swoistym hołdem dla twórców jak i wiernych fanów uniwersum.</p>
<p>Do jego obejrzenia wymagana jest znajomość języka angielskiego.</p></div>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/rYNjcM7wCy8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/11/27/dokument-o-serii-s-t-a-l-k-e-r/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ray of Hope &#8211; informacje</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/05/16/ray-of-hope-informacje/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/05/16/ray-of-hope-informacje/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 May 2017 16:57:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[modyfikacje]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[cop]]></category>
		<category><![CDATA[cs]]></category>
		<category><![CDATA[Czyste Niebo]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Gameworld]]></category>
		<category><![CDATA[mod]]></category>
		<category><![CDATA[modyfikacja]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[soc]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[Zew Prypeci]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21876</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img alt="Co-op i tryb online" src="http://i.imgur.com/LdlH6fk.jpg" title="Co-op i tryb online" width="300" height="263" /><p class="wp-caption-text">Co-op i tryb online</p></div>
<div align="justify">Od dłuższego czasu trwają prace nad ciekawą modyfikacją, która ma oferować przede wszystkim całkowicie nowe doznania płynące z gry w trybie multiplayer z wykorzystaniem połączenia internetowego.</p>
<p><span id="more-21876"></span></p>
<p>Mowa tu o Ray of Hope &#8211; autorskim projekcie grupy modderów, którzy starają się połączyć wszystkie lokacje z gier serii S.T.A.L.K.E.R. z elementami survivalu. Rozgrywka w ogólnym rozrachunku ma polegać na potyczkach między graczami jak również na walce ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję mutantami na całkowicie zmodyfikowanych przez twórców lokacjach w trybie online.</p>
<p>Modyfikacja będzie miała również do zaoferowania między innymi:</p>
<div id="text-darken">☢ ulepszoną oprawę audiowizualną<br />
☢ ulepszony balans rozgrywki<br />
☢ nowy i ulepszony interfejs użytkownika<br />
☢ całkiem nową rozgrywkę łączącą co-op i rywalizację pvp<br />
☢ nowe i całkowicie zmodyfikowane lokacje<br />
☢ przerobiony silnik gry, w tym efekty pogodowe, graficzne i nowe animacje<br />
☢ silnik fizyczny Nvidia PhysX</div>
<p></p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Mm0Smkm6-8w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Niestety data wydania nie jest aktualnie znana, prace trwają.</p></div>
<div id="text-darken">Więcej szczegółów na oficjalnej stronie modyfikacji w serwisie <a href="http://www.moddb.com/mods/ray-of-hope-co-op-online"><u>moddb</u></a>.<br />
Dyskusja na temat projektu jest dostępna na naszym <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=74&#038;t=25542"><u>forum</u></a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/05/16/ray-of-hope-informacje/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cień Czarnobyla &#8211; to już 10 lat!</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/03/20/cien-czarnobyla-to-juz-10-lat/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/03/20/cien-czarnobyla-to-juz-10-lat/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Mar 2017 13:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[ważne]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Gameworld]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[shadow of chernobyl]]></category>
		<category><![CDATA[soc]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21833</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img alt="10 lat temu wszystko się zaczęło..." src="http://i.imgur.com/1B6vHi4.jpg" title="10 lat temu wszystko się zaczęło..." width="500" height="211" /><p class="wp-caption-text">10 lat temu wszystko się zaczęło...</p></div>
<div align="justify">Dzisiaj mija 10 lat od premiery w naszym kraju pierwszej części gry S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla &#8211; przez wielu uważanej za kultowy, niedościgniony wzorzec.</div>
<p><span id="more-21833"></span></p>
<div align="justify">Niesamowity i gęsty klimat, ciekawa fabuła, rozbudowana rozgrywka, mroczne laboratoria i podziemia, tajne eksperymenty i teorie spiskowe wokół Czarnobyla i tamtejszej elektrowni wzbudzały zainteresowanie wielu osób, tytuł sprzedał się znakomicie co pozwoliło GSC Gameworld rozszerzyć uniwersum o dwie kolejne części, które zostały przyjęte przez fanów równie ciepło. Pierwsza część mimo drastycznych zmian wprowadzonych przez wydawcę, firmę THQ dała radę zaskoczyć pozytywnie, wystraszyć podczas zwiedzania mrocznych podziemi i rozbudzić wyobraźnię graczy na całym świecie, dodatkowo ogromna baza modyfikacji skutecznie przyczyniła się do wydłużenia życia &#8220;jedynce&#8221;.</div>
<p></p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/aWlFSv6K7lQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/03/20/cien-czarnobyla-to-juz-10-lat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Przeceny na gry z serii S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>https://stalker.pl/2016/11/23/przeceny-na-gry-z-serii-s-t-a-l-k-e-r/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2016/11/23/przeceny-na-gry-z-serii-s-t-a-l-k-e-r/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2016 21:17:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[Czyste Niebo]]></category>
		<category><![CDATA[gog.com]]></category>
		<category><![CDATA[przecena]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Zew Prypeci]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21683</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 496px"><img alt="Wyprzedaże na gry z serii S.T.A.L.K.E.R." src="http://i.imgur.com/QjCCRRH.jpg" title="Wyprzedaże na gry z serii S.T.A.L.K.E.R." width="486" height="159" /><p class="wp-caption-text">Wyprzedaże na gry z serii S.T.A.L.K.E.R.</p></div>
<div align="justify">Z okazji jesiennej wyprzedaży na platformie Steam oraz wyprzedaży z okazji &#8220;Czarnego Piątku&#8221; na GOG.com można ponownie taniej nabyć wszystkie 3 części gry S.T.A.L.K.E.R..</p>
<p>Oferta kończy się 27 listopada na GOG-u, a 29 listopada w przypadku Steama.</p>
<p>Warto też wspomnieć, że gry z serii S.T.A.L.K.E.R. dystrybuowane przez platformę Steam nie posiadają polskiego lektora Mirosława Utty.</p></div>
<p></p>
<div id="text-darken">Gry możecie kupić na <a href="http://store.steampowered.com/sale/Stalker"><u>Steam</u></a> lub <a href="https://www.gog.com/game/stalker_shadow_of_chernobyl"><u>gog.com</u></a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2016/11/23/przeceny-na-gry-z-serii-s-t-a-l-k-e-r/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Obszerny wywiad z A.Prochorowem</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 16:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14511</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14520" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/04/wywiadprokhorov.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-14520" /></a><p class="wp-caption-text">Andriej Prochorow - Dyrektor Kreatywny w studio 4A Games</p></div>Andriej Prochorow to legendarna postać w branży gier za wschodnią granicą &#8211; współtworzył pierwszy tytuł serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i grę <em>Metro 2033</em>. W związku z zakończeniem prac nad <em>Metro: Last Light</em>, znalazł w końcu czas by udzielić kilku wywiadów dla różnych, rosyjskojęzycznych portali. Tematem przewodnim była oczywiście zbliżająca się premiera najnowszej gry serii <em>Metro</em>. Niemniej jednak przy okazji ujawnił bardzo wiele ciekawostek dotyczących zarówno gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> jak i <em>Metro 2033</em>. Poruszono także kilka kwestii związanych z niedoszłym wydawcą &#8211; firmą THQ &#8211; nowym wydawcą &#8211; Koch Media oraz byłym pracodawcą &#8211; studiem GSC.</p>
<p>Wszystkie wywiady zostały przetłumaczone i scalone w jedną spójną całość. Zapraszamy do lektury <a href="http://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/">tutaj</a> lub w dziale <a href="http://stalker.pl/artykuly/">Artykuły</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/05/05/obszerny-wywiad-z-a-prochorowem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Andriej Prochorow</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 16:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[4A Games]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Koch Media]]></category>
		<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14769</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14772" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prof.jpg" alt="" width="500" height="161" class="size-full wp-image-14772" /></a><p class="wp-caption-text">o swojej karierze w branży gier i studio GSC</p></div><br />
<strong>Jak się zaczęła Twoja przygoda z branżą gier?</strong></p>
<blockquote><p>Cała moja najbliższa rodzina to artyści więc myślałem, że i ja z pewnością pójdę w ich ślady. Następnie zainteresowałem się fizyką i matematyką, chciałem zostać konstruktorem samolotów i dlatego ukończyłem instytut lotnictwa. Za czasów studenckich dorabiałem sobie jako instruktor na siłowni a że nie najgorzej rysowałem i znałem się co nieco na grafice, jeden z moich znajomych poradził mi abym zgłosił się do firmy w której akurat potrzebni są ludzie mający jakieś tam pojęcie o grafice. W taki oto sposób w 1996 roku trafiłem do studia GSC. I tak też odkryłem swoją pasję, którą zajmuję się do dnia dzisiejszego.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się potoczyły Twoje losy w studio GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Dużo rysowałem, na początku na potrzeby projektu <em>Doomcraft</em> – gra z potworami rodem z gry <em>Doom</em> na polu bitwy rodem z gry <em>WarCraft</em>. Projekt nie wypalił choć Siergiej próbował pokazywać go kilku wydawcom, ponoć nawet jeździł z nim do siedziby studia Blizzard. Był bardzo odważny jak na swój wiek – miał wtedy 17 lat. Na jednej z wystaw pokazywał kolejny projekt w którym uczestniczyłem – <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HJsSiYZGZrw"><em>Warcraft 2000</em></a>. W tym także przedstawicielom studia Blizzard, którzy przez jakiś czas z zainteresowaniem słuchali, po czym wstali i zaczęli odchodzić&#8230; aczkolwiek głowy mieli nadal zwrócone w kierunku monitora. Znam tę historię z opowiadań Siergieja.<br />
Następnie był projekt <em>Venom. Codename: Outbreak</em>, dzięki któremu zacząłem urzeczywistniać swoje młodzieńcze fantazje. To była moja próba interpretacji książki  pt. <em>Władcy Marionetek</em> autorstwa Roberta A. Heinleina przez pryzmat gry z gatunku strzelanki. Zamknięto projekt <em>Doomcraft</em>, na rzecz nowej strzelanki w oparciu o silnik opracowany przez Siergieja Zabarianskiego i Romana Łuta. Właśnie wtedy mogła się narodzić pierwsza gra serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Zapytano mnie jakie mam pomysły na nową grę i opowiedziałem im o dwóch książkach &#8211; <em>Władcach Marionetek</em> Heinleina i <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad grą w oparciu o dzieło Roberta A. Heinleina. Wkrótce obaj programiści odeszli z GSC i założyli własne studio o nazwie <a href="http://www.deep-shadows.com/#/en">Deep Shadows</a>. Zamiast nich w studio pojawili się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk, którzy przynieśli ze sobą prototyp przyszłego silnika X-Ray. To co zrobili było po prostu świetne! Po jakimś czasie, na bazie ich silnika postanowiono zrobić grę na podstawie dzieła braci Strugackich. Do projektu zaczęli dołączać kolejne osoby, w tym również i ja. Nieprawdą jest jakoby nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> pracowała cała armia ludzi. Zespół składał się zaledwie z 40 osób, z czego 5 z nich to testerzy.</p></blockquote>
<div id="attachment_14789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/cien-czarnobyla-logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14789" /></a><p class="wp-caption-text">o pracy nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em></p></div><br />
<strong>Dlaczego z pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wycięto tyle rzeczy i jaki był tego powód?</strong></p>
<blockquote><p>Szczerze mówiąc już nie pamiętam dlaczego i co zostało wycięte. Pamiętam tylko przyjazd Amerykanina do naszego studia  &#8211; pana Deana Sharpe&#8217;a z THQ, który pogroził paluchem i powiedział, że robimy grę już 5 lat więc najwyższa pora ją kończyć. Wtedy po raz pierwszy zetknęliśmy się z pojęciem <em>feature cut</em>. Dean powiedział, że oczywiście sam może narzucić co należy wyciąć z gry ale ponieważ to nie byłoby w porządku wobec nas jako twórców gry toteż sami musieliśmy podjąć decyzję co należy z niej wyciąć. Nawiasem mówiąc, ten sam człowiek uratował także projekt <em>Uncharted: Drake’s Fortune</em> od ekipy z Naughty Dog &#8211; studio na tyle się rozkręciło, że projekt był zagrożony. Gra zrobiła się zbyt obszerna i mogła nigdy nie ujrzeć światła dziennego, dlatego też lepiej aby coś zostało wycięte byleby tylko móc wydać tytuł. Dean nie był zbytnio przez nas lubiany, ponieważ jak na Amerykanina prawie nigdy się nie uśmiechał. Na domiar złego, po wyjściu na jaw tego, że to on jest odpowiedzialny za cięcia w grze, na niego posypała się lawina oskarżeń i listów z pogróżkami. W każdym bądź razie to nie jego wina lecz nasza. I całkiem nieźle nam to wyszło, nawet pojazdy wtedy jeszcze były ale one niezupełnie wpasowały się w balans gry.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś kiedyś, że zaczęliście myśleć o swojej własnej firmie jeszcze na etapie prac nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jak to się potoczyło?</strong></p>
<blockquote><p>Prawdę mówiąc, myśleliśmy o tym jeszcze w początkowych etapach tworzenia tej gry. Krótko i na temat: w roku 2003 otrzymałem propozycję pracy ze studia EA, odpowiedziałem im, że przyjadę wraz niewielką grupą utalentowanych osób z GSC.<br />
W owym czasie, nagromadziło się sporo nieprzyjemnych spraw w czasie pracy w studio GSC Game World. Oczywiście uprzedziliśmy Siergieja Grigorowicza o swoim odejściu po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i przyjął to ze zrozumieniem. Ale od tamtego momentu upłynęły jeszcze 4 lata i nasze stosunki z roku na rok pogarszały się coraz bardziej. Wydaje mi się, że zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby zrobić to właściwie. Uprzedziliśmy Grigorowicza, ale nie przewidzieliśmy, że prace nad projektem przedłużą się jeszcze o kolejne 4 lata. Rozumiem, że emocjonalnego podejścia do całej sprawy nie da się uniknąć, ciągle utrzymuję dobre stosunki z Siergiejem Grigorowiczem, niemniej jednak takie rozstanie to dość przykra sprawa dla obu stron.<br />
Wraz z czołowym zespołem pracującym nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, doszliśmy do wniosku, że wyjechać jednak zawsze zdążymy. Najpierw spróbujmy zrobić coś u siebie &#8211; w naszym kraju. Ale do siedziby EA i tak żeśmy pojechali i grzecznie podziękowaliśmy za zaproszenie – chcieli nas zatrudnić do projektu <em>GoldenEye</em>. Wyjazd i tak się opłacił bo poznaliśmy osobę, która jest agentem zajmującym się wyszukiwaniem i pozyskiwaniem wydawców dla twórców gier. Bardzo nam pomogła moralnie uporać się z problemem założenia własnego studia.</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło przez te lata i czym się tam zajmowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Pracowaliśmy tylko i wyłącznie nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Traktowaliśmy go jako trampolinę na wybicie się i zaistnienie w branży gier aby wypracować reputację przed założeniem własnego studia.<br />
Początkowo byłem kierownikiem artystycznym projektu a następnie awansowałem na stanowisko kierownika całego projektu. Robiłem bardzo ale to bardzo wiele rzeczy. To wynika z mojego podejścia do pewnych spraw życiu codziennym &#8211; biorę się za wiele spraw aby je ulepszać. Mogę zarówno zajmować się animacją modeli, teksturowaniem, tworzyć partycje, nagrywać dźwięk&#8230; mogę robić wszystko. To zarówno moja wada jak i zaleta bo z trudem koordynuję prace zespołu zagłębiając się w różne szczegóły. Krótko mówiąc: szlifuję i poleruję.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że po zwolnieniu z GSC przyszłych przedstawicieli studia 4A Games w 2006 roku, pracownicy kontynuowali prace nad grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już nawet poza zwykłymi godzinami pracy i to nieodpłatnie? </strong></p>
<blockquote><p>Z grubsza mówiąc – tak to prawda. A jak inaczej światło dzienne ujrzałby <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>? Ale nikt nas nie zwalniał &#8211; sami odchodziliśmy w miarę jak kończyliśmy swoją część prac&#8230; Oczywiście Siergiej Grigorowicz płacił nam za nią. Najdłużej pracowali programiści Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk &#8211; bugi pod koniec projektu przecież same nie znikną. Odszedłem gdzieś w listopadzie 2006 roku. Testowanie i naprawianie bugów to nie moja działka. W styczniu 2006 roku, Grigorowicz zwolnił ekipę artystów pracujących przy projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, co było przyczyną nieoczekiwanego założenia studia 4A Games już w lutym &#8211; choć planowaliśmy to po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Przecież nie można było tracić takich ludzi. Trochę napociliśmy się: w nowej firmie należało od czegoś zacząć i jednocześnie kończyć prace nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, bo przecież nie można ot tak po prostu porzucać swojego dziecka nie dając mu przyjść na świat. Anton Bolszakow (ówczesny kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>) pełnił rolę negocjatora pomiędzy Grigorowiczem a nami. Sytuacja była po prostu kiepska. Wtedy już wiedzieliśmy, że wszystkim wydawcom będą opowiadać jak to my &#8220;ukradliśmy silnik gry&#8221;… Nawiasem mówiąc, o tym, że to my &#8220;ukradniemy silnik gry&#8221;, nas uprzedzono jeszcze jesienią 2005 roku. Prawdę powiedziawszy, po podobnych wypowiedziach o żadnej dalszej współpracy nie mogło być i mowy.<br />
Parę zdań o silniku gry. Tworzyć port silnika X-Ray na konsole było w zasadzie niemożliwe, co też pokazały późniejsze wydarzenia w studio GSC. To pecetowy silnik z doczepionym w charakterze nakładki <em>renderem</em> DirectX 9.0. Był już przestarzały jeszcze przed początkiem 2007 roku. Dlatego postanowiliśmy go nie kraść ;)</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło po zakończeniu prac nad  projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Opuściłem studio GSC na 4-5 miesięcy do wyjścia gry, ponieważ prace nad tym tytułem weszły w fazę testów i nie było sensu abym dłużej tam przesiadywał. Wraz ze mną odeszły jeszcze trzy osoby: Oles Szyszkowtsow, Aleksander Maksimczuk i finansista. Nasza agentka próbowała znaleźć dla nas inwestora ale było to niemożliwe dla ekipy z Europy Wschodniej i to dla takiej, która przez kilka lat trudziła się nad jednym projektem. W końcu znaleźliśmy lokalnego inwestora, który bardzo nam pomógł.</p></blockquote>
<p><strong>Czy właśnie nie opisałeś dokładnie taką samą sytuację, która niedawno przytrafiła się także ekipie ze studia Vostok Games?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, to niemal identyczna sytuacja. Jedyna różnica polega na tym, że u nas cały ten proces był rozciągnięty w czasie a dla nich to było znacznie bardziej zaskakujące.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/4agameslogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14930" /></a><p class="wp-caption-text">o założeniu i początkach studia 4A Games</p></div><br />
<strong>Najtrudniejszy moment w twojej karierze w branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Pierwszy rok w studio 4A Games. Gdy jesteśmy już samodzielni i sypią się wszystkie plany dotyczące pozyskania wydawcy. Finansista lekko wkurzony na nas bo obiecaliśmy znalezienie wydawcy w ciągu pół roku a tymczasem minęło już półtora roku. Chodzi oto, że wydzielił budżet rzędu pół miliona, który ciągle rósł.</p></blockquote>
<p><strong>Co się kryje w pierwszym członie nazwy studia &#8211;  4A?</strong></p>
<blockquote><p>Nazwa pochodzi od czterech imion założycieli studia: ja, główny projektant poziomów w grze <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> &#8211; Andriej Tkaczenko, twórcy silnika X-Ray &#8211; Aleksander Maksimczuk oraz Oles Szyszkowtsow&#8230; ale według danych osobowych z paszportu jego imię również zaczyna się na literę A.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była szczytowa ilość osób pracujących nad grami serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nad pierwszym tytułem pracowało maksymalnie ok. 40-50 osób a nad drugim &#8211; ok. 80. Z grubsza po równo, ekipa dzieli się na 4 rodzaje specjalistów: artyści, programiści, animatorzy i projektanci gry. Początkowo w studio pracowało ok. 23 osób, w większości artyści zwolnieni z GSC.<br />
Ale nawet 80 osób dla zrobienia gry AAA klasy to zdecydowanie za mało. Jesteśmy permanentnie zawaleni robotą.</p></blockquote>
<p><strong>Nie korzystaliście z usług opartych na <em>outsourcingu</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Na początku baliśmy się korzystać z usług opartych na <em>outsourcingu</em>, jakoś nie byliśmy do nich przyzwyczajeni. Ale prezydent THQ nalegał abyśmy chociaż spróbowali, co też i zrobiliśmy w przypadku animacji. To się sprawdziło i bez wątpienia będziemy korzystać z takich rozwiązań w przyszłości.</p></blockquote>
<p><strong>Jak Wam się udało tak się sprężyć i zrobić wersję demo gry <em>Metro 2033</em> dla THQ? </strong></p>
<blockquote><p>Nie za darmo! Znaleźliśmy miejscowego inwestora, który podtrzymał ekipę do chwili podpisania umowy z wydawcą. Wyliczyliśmy, że finansowanie do chwili podpisania umowy z potencjalnym wydawcą będzie ciągnąć się maksimum pół roku. To było naiwne. W rzeczywistości minęło półtora roku. Było ciężko.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14846" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/thqlogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14846" /></a><p class="wp-caption-text">o współpracy z firmą THQ</p></div><br />
<strong>Jak to się stało, że zaczęliście współpracować właśnie z THQ już jako niezależne studio pod nazwą 4A Games?</strong></p>
<blockquote><p>Po założeniu własnego studia byliśmy przekonani, że z pewnością nie będziemy współpracować z THQ. Zaczęliśmy szukać nowego wydawcy ale bez rezultatu. Niby zainteresowanie było ale ponieważ był to rok 2006, jeszcze przed wyjściem pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, wydawcy niezbyt dobrze nas kojarzyli. A jednak THQ zechciało z nami współpracować. Początkowo patrzyli na nas surowym okiem – nie dość, że „zdrajcy”, którzy latami tworzyli jeden tytuł to jeszcze zabrali się za zupełnie nową grę.</p></blockquote>
<p><strong>Jak układała się współpraca z firmą THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem w stanie porównać z innymi firmami istniejącymi na rynku ponieważ zawsze współpracowaliśmy tylko z THQ. Współpracowało nam się bardzo komfortowo. Z ich strony nie odczuliśmy żadnych nacisków czy siłowego narzucania swojego widzimisię. Wszystko odbywało się na zasadzie dialogu – jeśli udało im się nas przekonać to w porządku.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14868" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro_2033_Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14868" /></a><p class="wp-caption-text">o tworzeniu gry <em>Metro 2033</em> i współpracy z Dmitrijem Głuchowskim</p></div><br />
<strong>Gra <em>Metro 2033</em> to taki anty-stalker, ponieważ jest niemal dokładnym przeciwieństwem tytułu stworzonego w studio GSC: zamiast zapożyczać pewne pomysły z cudzej licencji &#8211; wy ją po prostu kupiliście, zamiast otwartego świata &#8211; ciasne pomieszczenia, zamiast swobodnego handlu &#8211; ograniczona liczba naboi. Czy to wszystko było zamierzone?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, zamierzone, ponieważ każdy twórca gier w pewnym momencie jest zmęczony robieniem ciągle podobnych rzeczy i ma ochotę stworzyć coś zupełnie nowego. Otwarty świat w pierwszej grze serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> był naprawdę trudny do zrobienia, w międzyczasie wyszedł <em>Half-Life 2</em>, który strasznie nam się podobał. Postanowiliśmy zrobić coś na jego podobieństwo.<br />
Myślałem o tym, aby kolejną część gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przenieść do Kijowa, zagnać ludzi pod ziemię – do kijowskiego metra. Wieczorami siadałem pisać scenariusz do gry, gdy skończyłem, dałem przyjacielowi do przeczytania ale ten niezbyt pozytywnie zareagował. Polecił mi przeczytanie noweli Głuchowskiego. Pamiętam, że w roku 2003, przeczytałem wyłożoną bezpłatnie w internecie nowelę Dmitrija Głuchowskiego i od razu zadzwoniłem do autora. Przedstawiłem się i powiedziałem, że będziemy robić grę na podstawie jego noweli. Wtedy jeszcze nie był znanym pisarzem. Zanim zabraliśmy się za robienie gry, jego praca została wydana w formie książki – Głuchowski przez cały ten czas czekał na nas. Zanim wydaliśmy grę, Dmitrij był już dość znany. Wyszło na to, że to równorzędne partnerstwo: seria książkowa pomagała nam a my z kolei wspieraliśmy linię literacką.</p></blockquote>
<p><strong>Wiem, że linia fabularna gry <em>Metro 2033</em> różni się od tej znanej z książki. Dlaczego tak jest?</strong></p>
<blockquote><p>To prawda, różni się. Tym niemniej jednak, drugą połowę pierwszej książki Głuchowski dopisał wyjątkowo pod nasz projekt. Nowela wyłożona w internecie kończyła się tym, że kula przebija mózg Artioma więc biorąc pod uwagę naszą grę, autor zmienił zakończenie. Kolejna książka – <em>Metro 2034</em> – nie do końca zgadzała się z naszą koncepcją dlatego, że tam było aż czterech bohaterów i to z kolei bardziej pasowało do gry w trybie współpracy typu <em>Left 4 Dead</em>. Powiedzieliśmy Głuchowskiemu, że to nie pasuje do naszej gry i pod uwagę bierzemy jedynie historię Artioma. Chcemy większej różnorodności a każda lokacja ma być unikatowa, więc usiadł i napisał scenariusz specjalnie dla naszych potrzeb.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pierwsza gra serii – <em>Metro 2033</em> – została wydana jedynie na konsolę Xbox 360?</strong></p>
<blockquote><p>Nie dalibyśmy rady zrobić zarówno jednego jak i drugiego, ponieważ wtedy po raz pierwszy robiliśmy port na konsole. Było to dla nas zupełną nowością i dlatego nie ogarnęlibyśmy wszystkiego na raz.</p></blockquote>
<p><strong>Czy miał na to wpływ wydawca &#8211; firma THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, to nie było warunkiem postawionym przez wydawcę, to nasza własna decyzja. Postanowiliśmy nie chwytać jednocześnie dwóch srok za ogon.<br />
Zadecydowali o tym twórcy silnika 4A Engine – Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk. To oni stwierdzili, że robienie portu na konsolę Xbox 360 jest znacznie łatwiejsze.</p></blockquote>
<p><strong>Wymagania sprzętowe gry <em>Metro 2033</em>  na PC były astronomiczne. Czy to niedopracowanie optymalizacji czy też graficzna część była tak trudna i jak to będzie z <em>Metro: Last Light</em>? </strong></p>
<blockquote><p>Jeden z najbardziej gorących momentów to problem ze sterownikiem pod karty serii GeForce. Nvidia nie zdążyła wypuścić nowy sterownik &#8220;pod naszą grę&#8221; … to po pierwsze. Gra w najmniejszym stopniu nie pomagała graczowi w automatycznym dostosowaniu poziomu grafiki, a to niedobrze – to po drugie. Gra wchodziła na konsolę Xbox 360 przy FPS nie mniejszym niż 30 klatek. Już wtedy konsola była o wiele słabsza od średniej klasy PC – to po trzecie! W międzyczasie fani przysyłają nam prośby takiego oto rodzaju: &#8220;optymalizujcie grę, proszę, bo inaczej na wysokich ustawieniach, chwilami FPS spada u mnie poniżej 60 klatek&#8221;. Szczęka nam opadła: to ile trzeba do pełni szczęścia? To po czwarte &#8211; zawyżone oczekiwania graczy wobec posiadanego komputera. Po piąte &#8211; grafika &#8220;ciężka&#8221;: u nas mało sztucznej (fałszywej) geometrii w odróżnieniu od innych gier. Trzeba zaznaczyć, że to zarówno plus jak i minus&#8230; Z jednej strony w trybie 3D &#8220;wyprzedzamy całą planetę &#8220;, ponieważ wszystko zostało uczciwie wymodelowane, co od razu widać w tym trybie. Z drugiej jednak strony &#8211; cały ten system, rzecz jasna, wyciska siódme poty z komputera. I po szóste &#8211; myślę, że grafika jednak nie była zoptymalizowana w 100%. A co teraz? Wszystko powinno być dobrze. Jest automatyczne dostosowanie się poziomu grafiki. Przy dobrej woli można oczywiście włączyć wszystko i tym samym spalić nasz &#8220;młynek do kawy&#8221;. Mam nadzieję,  że ze sterownikami problemów nie będzie. Jesteśmy już bardziej doświadczeni w dziedzinie optymalizacji.</p></blockquote>
<p><strong>Ciekawe jest spojrzenie scenarzystów ze studia 4A Games na alternatywne zakończenie <em>Metro 2033</em>. Czy planujecie na jego podstawie opowiedzieć lub pokazać coś w charakterze bonusu przy przechodzeniu gry <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, wzięliśmy za podstawę kanoniczne, książkowe zakończenie. Artiom naprowadza rakiety na Czarnych. Nawiasem mówiąc, do niej dotarło 90% wszystkich graczy. Tworzenie dwóch gier, w zależności od zakończenia – niestety ale jest mało prawdopodobne ponieważ nasze projekty są wyjątkowo pracochłonne.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14879" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/kochmedia.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14879" /></a><p class="wp-caption-text">o procesie zmiany wydawcy z THQ na Koch Media</p></div>
<p><strong>Co się działo podczas przejścia od wydawcy THQ do Koch Media?</strong></p>
<blockquote><p>Bolesny proces. Skrajnie nieprzyjemny moment gdy tuż przed premierą gry 12 marca 2013 roku rozpętało się całe to zamieszanie. Prezydent THQ nas uspokajał, że znaleźli inwestora i wszystko będzie w porządku. Ale nagle wszystko się posypało i za sprawą aukcji nowym wydawcą naszego tytułu miała być niemiecka firma – Koch Media &#8211; choć myślałem, że kupi nas Ubisoft. Przedstawiciele niemieckiego wydawcy przyjechali do nas z papierami prosząc o podpis, że nie mamy nic przeciwko współpracy z nimi.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jako studio 4A Games silnie przeżywaliście zmianę wydawcy gry?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo. Z firmą THQ i ludźmi stamtąd znaliśmy się od blisko dziesięciu lat. Rozumieliśmy się i darzyliśmy się wzajemnym zaufaniem. Teraz będziemy zaczynać wszystko od nowa. A to zawsze jest bolesny proces. Dla Koch Media, myślę, że to też nieprosta sytuacja. Miejmy nadzieję, że sobie poradzą. Czekać zostało niedługo. Zmiana wydawcy silnie wpłynęła na przyszłe plany. Teraz musimy je szybko pozmieniać. W sumie to nie przewidujemy nic takiego z czym byśmy sobie nie poradzili.</p></blockquote>
<p><strong>Jak wykorzystaliście te dwa miesiące przeniesienia premiery gry w związku ze zmianą wydawcy?</strong></p>
<blockquote><p>Dla nas jako twórców gry to super. Polerować i szlifować grę można bez końca a tu nagle jeszcze dwa dodatkowe miesiące. Wykorzystaliśmy je na dopracowanie wszelkiego rodzaju szczegółów w grze.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14898" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro-Last-Light-Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14898" /></a><p class="wp-caption-text">o grze <em>Metro: Last Light</em> i różnicach w porównaniu do poprzedniej gry</p></div><br />
<strong>Najbardziej oczywista różnica w porównaniu do gry <em>Metro 2033</em> to większa ilość rzucających się w oczy różnych kolorów w przypadku oprawy graficznej. Z czego to wynika? </strong></p>
<blockquote><p>Powtórzę jeszcze raz &#8211; trzeba poczekać i spojrzeć na końcowy rezultat. Mamy teraz wiosnę, choć i nuklearną … i dlatego mamy nieco zieleni na powierzchni. Z technicznego punktu widzenia pojawiła się możliwość grania w otoczeniu koloru w znacznie szerszych granicach. Tak więc uważam, że „szarość” sprzykrzyła się ekipie już na poziomie psychologicznym. Dlatego momenty w których miejscami w swej „nadgorliwości przesadziliśmy z kolorami”, rzeczywiście może występować  na wczesnych screenshotach z gry. W zasadzie to w finałowym przejściu gry, staraliśmy się podobne rzeczy naprawiać i zmieniać balans kolorów. Do &#8220;szarości&#8221; nie wracaliśmy, ale też i &#8220;truciznę&#8221; uprzątnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie były główne zmiany i ulepszenia w grze <em>Metro: Last Light</em> w porównaniu do poprzedniej części serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>W pierwszej części, trochę przesadziliśmy jeśli chodzi o zagłębianie się w mroczny, niezbyt przyjazny świat post-apokalipsy. Takie czynności jak „dopompowywanie latarki” czy zmiana filtrów w masce przeciwgazowej odbywały się zbyt wolno&#8230; choć oczywiście zostaną w grze. Tłumaczyliśmy to tym, że zrobiliśmy to specjalnie aby pokazać umierający świat, nie może być broni rodem z gry <em>Call of Duty</em>. Jednym graczom to się podobało a drugim nie, niemniej jednak dla większości graczy przyzwyczajonych do takich gier serii jak <em>Call of Duty</em>, <em>Battlefield</em> czy <em>Halo</em>&#8230; to się niezbyt podobało. Myśmy to usprawnili i z pierwszych pokazów wynika, że teraz jest lepiej. Niemniej jednak nie upraszczaliśmy pewnych rzeczy tak jak to jest robione w <em>military shooterach</em>, takie drobiazgi jak na przykład „dopompowywanie” zostały w grze. Interfejs gry ciągle minimalistyczny przy czym bardziej komfortowy. Były pretensje o błędy występujące w przypadku działania AI które również poprawiliśmy. Usprawniliśmy także skradanie się i walkę z postaciami ludzkimi. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy trybowi poszukiwania postaci gracza przez przeciwników. W tym celu stworzyliśmy bardzo rozbudowane AI w porównaniu do innych strzelanek w których działa prosty skrypt.</p></blockquote>
<p><strong>Jako, że gra <em>Metro: Last Light</em> to Wasza pierwsza gra, która wychodzi na konsolę PS3, to czy trudno było zrobić grę na tę platformę?</strong></p>
<blockquote><p>Całym tym procesem zajął się Dean Sharpe ponieważ to rzeczywiście dość skomplikowane i bez jego pomocy byłoby ciężko. Jest bardzo wiele technicznych niuansów tj. lokalizacja, testowanie, certyfikacja itd. &#8230; tym wszystkim zajmuje się Dean. Pomimo tego iż THQ przestało istnieć, Sharpe bardzo nam pomaga, w końcu znamy się już 10 lat&#8230;. choć początki współpracy z nim były trudne. Robienie porta pod konkretną konsolę przede wszystkim należy do obowiązków programistów, więc oni robili co tylko w ich mocy żeby dla nas jako dla artystów i projektantów gry było jak najmniej pracy. Najwięcej trudności przysporzyło przeniesienie sterowania pod pady do konsol. Nie robiliśmy trzech różnych wersji gier lecz jedną. Mieliśmy wystarczającą ilość osób do testowania gry na różnych platformach. Naszym zdaniem nikogo nie skrzywdziliśmy. Oczywiście grafika na PC jest lepsza, ponieważ robienie gry na komputer klasy PC oraz na ten sam sprzęt sprzed 7 lat jest dość trudne. Optymalizacja&#8230; optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja.</p></blockquote>
<p><strong>Czy łatwo było przejść certyfikację po to aby można było wydać grę <em>Metro: Last Light</em> na konsolach Xbox 360 i PS3?</strong></p>
<blockquote><p>Niełatwo. Przeszliśmy certyfikację dopiero za drugim razem. Przyznaję, że było dość ciężko, z niektórymi niuansami mieliśmy pewne problemy, część z nich jest dość zabawna. Czy mogę użyć słowa <em>vagina</em>? Na tydzień przed pójściem gry do certyfikacji, agencja oceniająca zwróciła uwagę na to, że na jednej ze stacji metra jest striptizerka u której wyraźnie widoczna jest <em>vagina</em>. Nawet spotkaliśmy się na zebraniu aby omówić problem <em>vaginy</em>. Byli na nim zarówno programiści jak i artyści, dokładnie przyjrzeliśmy się temu „problemowi” i doszliśmy do wniosku, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em> a jest to jedynie gra światła i cieni oraz wybujałej wyobraźni człowieka. Bardzo mnie to ucieszyło, bo to świadczy o tym, że striptizerka na tyle przekonywająco tańczyła, że oni w to uwierzyli. Jako dowód wysłaliśmy teksturę na której wyraźnie widać, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em>. Dzięki temu przeszliśmy pomyślnie certyfikację choć było trochę nerwówki.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego będziecie robić grę <em>Metro: Last Light</em> pod konsolę nowej generacji &#8211; PS4?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście, że będziemy. To pytanie należałoby skierować jednocześnie do trzech stron: do nas, Koch Media i Sony. Być może będziemy we trójkę ściśle współpracować i w rezultacie obie gry serii <em>Metro</em> ukażą się na konsoli nowej generacji. Nasi programiści twierdzą, że gdyby udostępniono im <em>development kit</em> to zrobiliby port na konsolę w ciągu tygodnia. Ciężko było robić grę dla przestarzałej konsoli gdy tymczasem dla nowej – żaden problem.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że każda lokacja w grze jest inna i jest swoistą mini grą?</strong></p>
<blockquote><p>Pomysł pochodzi z gry <em>Half-Life 2</em>. Podobało mi się w tej grze to, że gdy tylko zaczynałeś nieco się nudzić to pojawiało się coś nowego i ekscytującego. Wykorzystaliśmy ten pomysł robiąc pierwsze <em>Metro</em> a teraz rozwinęliśmy to jeszcze bardziej. Nie wycinaliśmy pewne epizody z innych gier i nie wstawialiśmy do swojej, lecz staraliśmy się zrobić tak aby gracz nie zanudził się. Pierwsze wrażenia są jak najbardziej pozytywne bo gra nie pozwala graczom się nudzić. </p></blockquote>
<p><strong>Interesują nas także szczegóły planowanych DLC. Czy będą one zawierały linię fabularną i czego należy od nich oczekiwać?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, będą one zawierały fabułę. Część z nich opowiada o wydarzeniach innych postaci z gry, plus dodatkowe misje frakcji. A to wszystko na nowych lokacjach. Ogólnie rzecz biorąc, liczę, że to będzie wartościowe DLC. Z pewnością nie będą to „skórki broni” ani wycięte elementy z podstawowej wersji gry.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego w grze <em>Metro: Last Light</em> nie ma trybu dla wielu graczy?</strong></p>
<blockquote><p>W przypadku pierwszego <em>Metra</em> nie mieliśmy nawet takiego zamiaru. W przypadku <em>Metro: Last Light</em> na początku planowaliśmy taki tryb, nawet zaczęliśmy go tworzyć. Chcieliśmy wreszcie zarobić coś, na czym można zarobić a do tego potrzebny był <em>multiplayer</em>. Następnie pojawiły się wątpliwości ze strony THQ ponieważ zmienił się zarząd firmy. Poprzedni zarząd był przeciwny, po roku od rozpoczęcia prac nad tym trybem, wolał abyśmy się skupili na trybie dla pojedynczego gracza. Dlatego, że gracze czekają właśnie na to. Dostosowaliśmy się. Zmienił się szef THQ i znowuż wróciliśmy do prac nad trybem dla wielu graczy. Możliwe więc, że dokończymy tryb multiplayer i wypuścimy go jako maleńki, oddzielny projekt. Wszystko zależy od tego jak do tego podejdzie Deep Silver, który jest częścią firmy Koch Media – jaki model finansowy chcą zastosować i czy są gotowi aby utrzymywać ten tryb gry. Tak czy inaczej na to potrzebujemy jeszcze co najmniej pół roku.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie macie plany na przyszłość &#8211; co będziecie robić po grze <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Kolejną strzelankę która i tym razem nie będzie przeznaczona na platformy mobilne. Będzie niepragmatycznie i nietypowo, po tym gdy już nauczyliśmy się robić jedno teraz zamierzamy robić coś zupełnie dla nas nowego. Chcemy jakoś wykorzystać nasze nagromadzone doświadczenie. Zmęczyła nas post-apokalipsa&#8230; i to dość mocno. Spędziliśmy ponad 10 lat w post-apokaliptycznych klimatach i mamy ochotę na coś bardziej&#8230; „jaskrawego”, tam gdzie pachną kwiatki, tam gdzie można pooddychać świeżym powietrzem, coś znacznie przyjemniejszego. Przy czym nasz nowy projekt również będzie odznaczać się zarówno klimatem jak i realizmem. Z pewnością będzie więcej swobody działania a nie tak jak ma to miejsce w grach serii <em>Metro</em> czyli ciągle naprzód często bez możliwości powrotu. Przeszkadzał mi ten brak swobody działań po tym dość „filmowym” projekcie jakim jest <em>Metro: Last Light</em>. Zatęskniłem za swobodą którą charakteryzował się pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. W nowym projekcie połączymy jedno z drugim. Krótko mówiąc: kosmos. Aktualnie prowadzimy pewne rozpoznanie, to nam powinno zająć jakieś 2 miesiące i po tym będziemy mogli dokładniej wyjaśnić co to będzie za gra. To nie będzie tytuł podobny do serii <em>Mass Effect</em> czy <em>Dead Space</em>. Z pewnością nie będziemy się bawić na &#8220;cudzym podwórku&#8221;. Upatrzyliśmy sobie niszę rynkową w którą spróbujemy się wstrzelić. Wielce prawdopodobne, że w przyszłości zajmiemy się dwoma projektami na raz: kontynuacją serii <em>Metro</em> oraz nową grą.</p></blockquote>
<p>Źródła:<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7NPJHPLhB1Y">Video wywiad z Andriejem Prochorowem dla ITC.UA</a> z dnia 24 kwietnia 2013;<br />
<a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=693">Andriej Prochorow na linii!</a>, wywiad z Andriejem Prochorowem z dnia 24 kwietnia 2013 roku;<br />
<a href="http://galyonkin.com/2013/04/20/34-andrey-prohorov-o-s-t-a-l-k-e-r-metro-last-light-i-novom-proekte-4a-games/">Podcast #34 strony Galyonkin.com</a>, gościnnie z udziałem Andrieja Prochorowa z dnia 20 kwietnia 2013 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Projektant gier &#8211; Aleksiej Sytjanow</title>
		<link>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksiej Sytjanow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[stalker cień czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8825</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>O sobie:</strong></p>
<blockquote><p>Nazywam się Aleksiej Sytjanow. Jestem projektantem i scenarzystą gier. Największym moim osiągnięciem jest pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cała reszta nie była aż tak udana. <em>Cień Czarnobyla</em> to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu&#8230; ale warto było.</p></blockquote>
<p><strong>Tak, jak w poprzednich przypadkach i tym razem o grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie można było się zbyt wiele dowiedzieć, są ku temu różnorakie powody:</strong></p>
<blockquote><p>Istnieją trudności dotyczące gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, które uniemożliwiają mi odpowiedzenie na pytania, są one związane z postanowieniem ekipy tworzącej grę o nie ujawnianiu informacji na temat zaistniałej sytuacji oraz szczegółów projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.<br />
Jedyne co mogę powiedzieć to fakt, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jest kontynuacją <em>Cienia Czarnobyla</em>.</p></blockquote>
<p><strong>O concept-artach które wyciekły do internetu:</strong></p>
<blockquote><p>Na niektórych rysunkach rzeczywiście są pokazane konkretne lokacje, to faktycznie są robocze materiały z gry, które wyciekły do sieci i widnieje na nich kilka początkowych lokacji. Na jednym z rysunków jest baza nowicjuszy</p></blockquote>
<p><strong>O zajściu w GSC z grudnia zeszłego roku (9 grudnia 2011r.):</strong></p>
<blockquote><p>Nad scenariuszem gry pracowaliśmy pół roku, robiły to trzy osoby: ja, nasz nowy projektant gry Wasilij Prorok i Rusłan Didenko (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>), który mimo tego, że bardziej odpowiadał za kierowanie projektem, brał udział w procesie jego powstawania. Scenariusz był już przygotowany, zakończony. Bez szczegółów, ale w całości &#8211; od początku do końca, łącznie z misjami pobocznymi. Moim zdaniem wyszedł on jakościowo lepiej, niż do poprzednich części gry. 9 grudnia 2011 roku powiadomiliśmy całą ekipę, że o godz. 16.00 w dużej sali konferencyjnej, wyposażonej w projektor, odbędzie się prezentacja scenariusza. Samą prezentację przygotowywaliśmy dwa tygodnie, żeby odpowiednio zaprezentować scenariusz. Wszyscy na to od dawna czekali i cieszyli się, że nareszcie go poznają, ponieważ ekipa zadawała wiele pytań, dotyczących scenariusza. O godzinie 13.00 tego samego dnia Grigorowicz zwołał nas wszystkich i ogłosił, że studio zostało zamknięte, tak samo, jak wszystkie linie produktowe. Nie dodał ani słowa wyjaśnienia.<br />
Większość nie uwierzyła, uznali to za dość okrutny żart. Gdy okazało się prawdą, byli w szoku, mieli łzy w oczach, niektórzy pracowali tu od 10 lat, wierząc, że nadal będą pracować, aż nagle wszystko&#8230; Pomimo tego incydentu namówiłem Rusłana Didenko na prezentację, argumentując, że i tak powinniśmy ją przeprowadzić. Ekipie bardzo spodobał się scenariusz i wszyscy żałowali, że nie mogą go zrealizować.</p></blockquote>
<p><strong>O potencjalnej przyczynie zamknięcia studia:</strong></p>
<blockquote><p>Jedną z przyczyn mogło być to, że Grigorowicz bezpośrednio nie angażował się w projekt, co w pewnym stopniu go ograniczało, czyli wadziło, jako człowiekowi o silnej osobowości. Czy jest to prawdą, pytanie pozostaje otwartym. Poprzednie części gry finansował, też niezbyt się angażując w proces twórczy.</p></blockquote>
<p><strong>O wyłożonym na YT <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hkdOPtg9jA8">filmiku</a> zachęcającym do aplikowania do GSC, tuż przed rzekomym zamknięciem studia:</strong></p>
<blockquote><p>To był eksperyment, pomysł na bardziej bezpośredni i mniej formalny kontakt z ludźmi. Bardzo mnie zaskoczyły negatywne reakcje po jego umieszczeniu. Użytkownicy odebrali ten filmik negatywnie, zarzucono nam, że jesteśmy bankrutami, nic nie robimy, obijamy się… Ponadto pojawiło się bardzo wiele krytyki pod adresem studia GSC. Z mojego punktu widzenia ta była nieaktualna, bo w tym czasie w samym studio bardzo wiele się zmieniło. Niestety, przez pryzmat zaszłości, nadal jest krytykowane. Oczywiście były też wyjątki, czyli ludzie którzy odebrali filmik zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Dla mnie osobiście było to dużą lekcją, jeśli chodzi o kontakt z użytkownikami. Lubię eksperymentować, chcieliśmy spróbować coś zrobić, więc skrzyknąłem chłopaków. Zaczęli zgłaszać się chętni, ale niestety nie zdążyliśmy, ponieważ studio zostało zamknięte. Znów użyłem słowa zamknięte, choć prawdę mówiąc raczej zamrożone, ponieważ Grigorowicz w każdej chwili może reaktywować projekt, jako, że marka należy do niego.</p></blockquote>
<p><strong>I to by było na tyle, jeśli chodzi o jakiekolwiek informacje dotyczące projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dalej A. Sytjanow odpowiada na pytania dotyczące swoich początków w branży gier jak i studiu GSC, kulisach powstawiania gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, inspiracjach oraz swoim podejściu do gier jak i poglądach na temat rynku gier.</strong></p>
<p><strong>Jak trafiłeś do branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Próbowałem robić gry od 1993 roku. Zbierałem ekipy i usiłowaliśmy coś wspólnie tworzyć, mimo tego, że były problemy ze znalezieniem odpowiednich specjalistów. Swoje ambitne plany ograniczyłem do prostego, casualowego projektu, który okazał się wcale nie takim łatwym, mimo to wydałem go, nic nie zarabiając. Następnie wziąłem się za kolejny casualowy projekt i tym razem udało się co nieco zarobić. Po czym stanąłem przed wyborem: albo nadal będę zajmować się pierdołami albo zacznę tworzyć coś poważniejszego. Pierwsze co przyszło mi na myśl, to studio GSC. Słyszałem o ich grze <em>Kozacy</em>, zwróciłem się do nich i zostałem przyjęty.<br />
Pokazałem co robiłem, porozmawiałem z Grigorowiczem i udało nam się znaleźć wspólny język. Początkowo pracowałem jako projektant poziomów (level designer) <em>Kozaków</em>, choć gra zupełnie mi się nie podobała. Tymczasem ekipa przygotowywała się do wyjazdu na wystawę i jednocześnie zajmowała się jakimś sekretnym projektem. Tak się złożyło, że pracowałem na komputerze na którym znajdowała się wersja alfa gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ta z azteckimi piramidami. W tajemnicy przeanalizowałem ją wzdłuż i wszerz, włączając wszelkie szczegóły, byłem zdumiony wysokim poziomem klimatu tej gry i jej zaawansowaniem technologicznym, jak na 2002 rok. Anton Bolszakow (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>) zapytał mnie, czy nie znam kogoś, kto mógłby napisać do niej scenariusz, rozgadaliśmy się, po czym oznajmiłem mu, że znam takiego człowieka i jestem nim ja. Pokazałem dokumenty projektowe, które napisałem wcześniej, spodobało mu się, zacząłem pracować nad różnymi wersjami, choć sam pomysł na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już istniał. Ekipa powoli przygotowywała się do pracy nad tym projektem. Początkowo Zona miała znajdować się na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów, na dwóch stronach dokumentów projektowych istniał spis modeli do zrobienia. Od razu zobaczyłem, że ten pomysł ma ogromny potencjał i, że może powstać gra kultowa. W pewnym sensie miała to być gra o naszym świecie, o symbolicznym rozdarciu istniejącym w post-sowieckiej rzeczywistości, i nie tylko o tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się inspirowałeś, książką czy filmem?</strong></p>
<blockquote><p>Jednym i drugim, jak i wieloma innymi rzeczami. Oczywiście od razu przeczytałem <em>Piknik na skraju drogi</em>, bardzo lubię tę powieść, czytałem ją już wcześniej z dziesięć razy. Niemniej jednak postanowiłem odświeżyć sobie pamięć i w pewnym sensie spróbowałem wczuć się w klimat. W pewnym momencie wyobraziłem sobie grę w której muszą być obecne pewne elementy symulacji życia (A-Life).<br />
Długo walczyliśmy o ten system symulacji życia, bo nikt w niego nie wierzył, oprócz mnie i Dmitrija Jasenewa (czołowy programista gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>). Opowiedziałem mu o całym pomyśle, długo dyskutowaliśmy na ten temat, aż w końcu wciągnął się w ten pomysł tak samo, jak ja. Zaczęliśmy męczyć programistów i Andrieja Prochorowa (główny projektant gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> a także późniejszy współzałożyciel studia 4A Games i twórca gry <em>Metro 2033</em>), argumentując, że jest to wykonalne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jesteś również graczem? Grasz w gry? Wielu graczy twierdzy, że byłoby fajnie pracować w branży gier, nie rozumiejąc, że grać w grę, tworzyć ją, to dwie zupełnie różne rzeczy.</strong></p>
<blockquote><p>Ze mną było zupełnie inaczej. Zacząłem robić gry, bo brakowało mi dobrych tytułów, okazało się, że nie jest ich wcale tak dużo. Chciałem czegoś więcej. Ukończyłem ok. 1,5 tys. gier, analizując je, a grałem w niezliczoną ilość gier. To jest niezbędna część mojej pracy, gdybym kręcił filmy, musiałbym oglądać filmy, aby zrozumieć mechanizmy odpowiedzialne za ich działanie, dokładnie tak samo ma się rzecz z grami.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o współczesnych grach? Odpowiada ci kierunek w którym zmierza branża gier?</strong></p>
<blockquote><p>Podoba mi się kierunek w jakim zmierza ta branża, smutne jest jedynie to, że komercja faktycznie zabija twórczą kreatywność. Ale ogólnie rzecz biorąc, gry robi się coraz bardziej na skalę globalną, większe, bardziej szczegółowe. Kiedyś gry miały w sobie więcej duszy, mam na myśli to, że tworzyła je mniejsza liczba osób, co było bardzo odczuwalne. Obecnie w gry niszowe (gry indie) ludzie wkładają więcej duszy, ponieważ gdy tworzy się grę we dwójkę-trójkę, to ona faktycznie posiada swojego twórcę, który wkłada w nią coś od siebie. Jeśli natomiast jest to komercyjny projekt, robiony według ściśle określonego planu, to taka gra nie ma swojej duszy, ona się stamtąd ulatnia. Duszę powinien włożyć sam twórca gry, człowiek pokroju Sida Meyera.<br />
Osobiście bardzo lubię Erica Chahi, zupełnie nieznany projektant gier, twórca gry <em>Another World</em>. Stworzył tę grę samodzielnie, jest to wyjątkowy człowiek, wprowadził wspaniały klimat i innowacyjne podejście do gry.</p></blockquote>
<p><strong>A gdybyś zajmował się projektem indie w pojedynkę, to jakbyś go sobie wyobrażał?</strong></p>
<blockquote><p>Twórczo. Mam pewien pomysł, który od dawna chcę zrealizować. Chodzi o grę z udziałem twórczej kreatywności gracza, żeby żył w świecie, gdzie może coś tworzyć. Sztuka&#8230; ujmę to tak&#8230; zabiera ci wszystko. Musisz wszystko oddać, żeby móc coś stworzyć. Tymczasem w branży gier podejście jest skrajnie inne, dotyczy nie tyle sztuki, co pieniędzy, procesu produkcji, to powoduje, że w efekcie gra jest zniekształcona. Musi istnieć określona wizja gry, a za projektem powinna stać osobowość, mistrz, któremu zapewniane są wszelkie potrzebne do tworzenia środki. Dla przykładu: Steven Spielberg czy George Lucas, przychodzą i dokładnie wiedzą co chcą nakręcić, jeżeli producenci z USA zaczną narzucać im swoje pomysły, będzie to miało niszczycielski wpływ na proces twórczy. To także kwestia wiary w osobowość, w to że twórca może dokonać tego, o czym mówi. Oczywiście za tym stoi także pewne ryzyko, sztuka to ryzykowny proces. Natomiast komercyjną papkę zrobić jest łatwo: bierzemy z kilku miejsc pewne elementy, wrzucamy do świata post-apokaliptycznego, wymieszamy i jakoś to będzie, a reszta jest kwestią marketingu, grunt to odpowiednio sprzedać.<br />
Wydawcy czy właściciele, też nie chcą by ich firmy odstawały od reszty. Prawdziwa sztuka wywodzi się z potrzeby ducha, gracze którzy są w stanie tę sztukę docenić, powinni sami do niej dojrzeć.</p></blockquote>
<p><strong>Czy komputery typu PC zdołają wyjść na pozycję lidera na rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>PC? Wątpię. Jeden z problemów rynku komputerów PC, to piractwo. Wywiera ono bardzo silnie destrukcyjny wpływ na developerów, ponieważ w projekt włożone są ogromne pieniądze i kawał życia, a w efekcie świetna gra ląduje w ślepym zaułku, bo nie notuje dużej sprzedaży. Możliwe, że na PC wyjdą odpowiednie technologie, chroniące przed piractwem, ale wątpię w to, prędzej jakieś systemy na podobieństwo On-Live.</p></blockquote>
<p><strong>Jak sądzisz czy grafika może być w konflikcie z projektem czy elementami technicznymi gry?</strong></p>
<blockquote><p>Jednoznacznie, tak. Jeśli chcę zrobić obszerny, otwarty świat przy jednocześnie wysokiej jakości grafice, to mój budżet rośnie, a czas pracy wydłuża się. Ponieważ zrobienie wielu prostych modeli jest realne, toteż zrobienie tych samych modeli w wyższej jakości nagle staje się mało prawdopodobne, a wręcz niemożliwe.<br />
Postrzegam grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jako unikatowy projekt, ponieważ posiada nie tylko czysto rozrywkową stronę, ale &#8230; powiedzmy&#8230; treść głębszą, bardziej filozoficzną i więcej w nim życia. Gdybyśmy traktowali go tylko i wyłącznie jako pozbawiony duszy projekt komercyjny, to wyszła by nam znacznie bardziej prymitywna gra. Czyli, w pewnym sensie jest to próba stworzenia na rynku gier dzieła sztuki, a to z kolei nie należy do łatwych zadań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się odnosisz do poziomu trudności w obecnych i wcześniejszych grach a w szczególności w grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość interesujący moment. Ujmę to tak: trudność to zarówno część procesu tworzenia gry jak i poziomu jej grywalności. Jeśli odejmiemy trudność to gra staje się papką, która nie wyzwala energii. Dla mnie idealna trudność, to moment, gdy podchodzę do swojego pułapu, odgradzającego miejsce sukcesów od miejsca niepowodzeń. Jest to czas grania, podczas którego za którymś razem udaje mi się przejść dalej grę. W tym momencie występuje efekt polepszenia mojego samopoczucia, który daje wiele energii i satysfakcji, bo dla mnie jest to faktyczne osiągnięcie. Jeśli przechodząc grę ciągle bezmyślnie klikam, to nie jest to mój poziom. Wewnętrznie prawie nic nie odczuwam, w dodatku jestem rozdrażniony, ponieważ nie otrzymuję odpowiedniej dla siebie dawki adrenaliny czy aktywności. Zanika chęć przechodzenia gry dalej by osiągnąć jakiś cel. Nie cenimy tego, co tak łatwo osiągnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Czy nie jest Ci przykro, że wielu graczy przechodzi grę omijając poboczne misje?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że to bardzo dobrze. To mitologia uniwersum gry. Jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że gra posiada jeszcze wiele nieodkrytych przez ciebie sekretów, masz do niej zupełnie inne podejście, mistyczne wręcz. Nie wiesz o tym, ale być może istnieje podwójne, potrójne dno, to znaczy istnieje jakaś głębia, której jeszcze nie poznałeś, ale ona wypełnia świat klimatem. Zona obfituje w wiele tajemnic, tak samo jak gra i bardzo mi to odpowiada. Bardzo mi się podoba trzecia część gry <em>Super Metroid</em>, ze względu na swoje skomplikowanie: gdy poruszam się po labiryncie, to widzę masę przejść, do których jeszcze nie mam wstępu, ale ogromnie mnie intrygują, próbuję tam się dostać, otrzymuję jakieś wspomagające przejście urządzenia, a potem odczuwam satysfakcję gdy się tam dostaję bo byłem ciekaw tych miejsc. Nawet gdyby były tam jedynie jakieś pierdoły, mimo wszystko, coś w tym jest.<br />
Na czym polega przewaga otwartego świata i swobody działania? Sam kontrolujesz, na ile możesz sobie pozwolić, by zetknąć się z niebezpieczeństwem. Możesz strzelać do przeciwników ze znacznej odległości, ze wzgórza lub też zaatakować ich bezpośrednio, wycinając ich w pień. Poziomy niebezpieczeństwa są różne, dlatego jest to ciekawy moment, w którym niby jest ciężko, ale mimo wszystko sam masz wpływ na to, na ile będzie to trudne.</p></blockquote>
<p><strong><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to gra w dużym stopniu o pełnej swobodzie działań, na ile to było ważne? Czy położyliście na to duży nacisk?</strong></p>
<blockquote><p>Chcieliśmy zrobić świat, gdzie gracz odnosiłby wrażenie, że w nim żyje. Sam doznawałem takiego uczucia grając w niektóre gry, to zdumiewające wrażenie bardzo silnego i głębokiego związku ze światem oraz klimatem gry. Dla mnie było bardzo ważne w trakcie tworzenia, przeniesienie tego wrażenia „życia”, „oddychania” tego świata&#8230; ktoś dokądś biegnie, świat jest nieprzewidywalny. Gdy gracz trafia do takiej rzeczywistości &#8211;  znacznie silniej przeżywa grę. Istnieje takie pojęcie jak suspens, jest to napięcie które objawia się u widza podczas pojawiania się niewidocznego niebezpieczeństwa. I to odczuwaliśmy dzięki symulacji życia. Zrobiliśmy wiele związanych z życiem dodatkowych opcji, mam na myśli jedzenie, sen, popitkę, posiadówki obok ogniska&#8230; żeby gracz mógł poczuć, że świat żyje i to nie dzięki niemu, ale samoistnie, że gracz jakby się zatapia w niego. W innych grach to gracz jest najważniejszy i najsilniejszy w danym świecie, ratuje wszystkich. Natomiast w naszej serii jest zaledwie jednym z wielu zaludniających Zonę postaci, jest jednym ze stalkerów. Dlatego kiedy rzeczywiście coś robi, to jego zasługa w tym jest większa i znacznie silniej to przeżywa, niż gdyby był supermanem, od którego odbijają się kule, bo to żaden wyczyn.</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją inne tego typu tytuły którymi się inspirowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, istnieją. Jedna z nich, to stara opracowana przez studio Silmarils gra <em>Robinson’s Requiem</em>. Fabuła polega tam na tym, że trzeba przetrwać po rozbiciu się statku kosmicznego na bezludnej, porośniętej dżunglą planecie. Gdy pada deszcz można się przeziębić&#8230; masz do dyspozycji wypełnioną lekami apteczkę&#8230; możesz sobie amputować kończyny, w zasadzie wszystko możesz sobie poucinać. Jeśli zostanie ci wybite oko, to połowa ekranu zostanie zasłonięta, ponieważ widok jest z pierwszej osoby (FPP). Wrażenie jest bardzo silne, to nieprawdopodobnie wciągająca gra, czułem się tak, jakbym rzeczywiście żył i oddychał w tym świecie, postrzegałem siebie jako osobę żywą. Nie jako jakąś tam kamerę, która fruwa i strzela. Gry liniowe są na tyle dynamiczne, że odnosi się wrażenie, że zarówno otaczający je świat jak i przeciwnicy, to tylko jakaś abstrakcja, są nieprawdziwi a wszystko pozostałe &#8211; plastikowe. Istnieje jedynie jakiś tunel po którym biegam i strzelam. Inspirowałem się też serią gier <em>UFO</em>, gdzie występuje symulacja rozwijającego się świata i wrażenie realistycznej fantastyki. Jeden z pomysłów, który niestety nie został zrealizowany w serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, to możliwość zbadania czegoś przez gracza, co wpłynęłoby na otaczający go świat. Na przykład: po oddaniu artefaktów, pojawiają się związane z tym co odkryliśmy dodatkowe urządzenia lub pancerze. Sporo było różnych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>Czy są jakieś elementy w grze, które psują poziom realizmu tego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Pewne elementy interfejsu. Moim zdaniem idealny byłby interfejs, którego praktycznie w ogóle nie widać, intuicyjny, widoczne byłyby jedynie elementy widziane również w realnym świecie. To w zupełności wystarczy. Do tego zawsze dążyłem. Jest to moja jedyna uwaga.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że w wersji alfa gry <em>Cień Czarnobyla</em> były pewne elementy, które na stałe okaleczałyby postać gracza, jak na przykład złamania?</strong></p>
<blockquote><p>Mylisz się. Nie robiliśmy tego. To zbyt ostre i&#8230; powiedzmy&#8230; znacznie utrudniłoby życie gracza. To bardziej rozdrażnia, ponieważ jeśli postać złamie nogę to zaczyna pełzać lub kuleć czyli znacznie wolniej przemieszczać się. A to z kolei wątpliwa przyjemność.<br />
Do elementów, które rozwijałbym w kolejnych grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, należy niejakie wrażenie żywego człowieka. Nie sztywnego, a realnie żywego. Gdyby udało się stworzyć takie wrażenie, to gra byłaby zupełnie inaczej odbierana. Jeśli człowiek kogoś zabija to musi się czuć jak zabójca. Specjalnie robiliśmy grę tak, aby gracz mógł zabić wszystkich, prócz handlarzy. Dla przykładu, w Barze broń jest chowana, niemniej jednak w grze istnieją pewne kluczowe miejsca, na które nie znaleźliśmy sposobu&#8230; Zabijanie wszystkich to duża swoboda dla graczy, chodzi bardziej raczej o możliwość zabicia, a nie oto, że będzie mógł to zrobić. To dostarcza wielu wrażeń. Gdy jest to zabronione, chce się to zrobić, a gdy masz daną taką możliwość, to zostajesz postawiony przed wyborem, stajesz się więc wolnym człowiekiem. Nawet zrobiliśmy końcówkę dla tych graczy, którzy wszystkich zabijają. W sumie siedem końcówek z czego pięć fałszywych. Końcówki też były bardzo ważne, jest to pewnego rodzaju dodatek do swobody działań. Jak żyłeś – tak kończysz.<br />
Ciekawe jest to, że seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest nie tylko na temat destrukcji, ale i śmierci, jej fenomenu. Śmierć w wielu świeckich tradycjach jest odbierana nie jak coś okropnego, lecz bardziej jako sojusznik i ważny pomocnik w rozwoju człowieka. W naszej grze gracz styka się ze śmiercią na każdym kroku. Ona wzmacnia wrażenie życia, tego, że nadal żyjesz. Tacy jak ty umierają wokół ciebie, a ty nadal żyjesz. To daje większe wrażenie bycia tu i teraz i silniejszy kontakt ze światem gry.</p></blockquote>
<p><strong>W grze pojawiają się postacie stworzone w oparciu o prawdziwych twórców gry, czy jest to odgórne założenie czy też spontaniczny pomysł?</strong></p>
<blockquote><p>Spontaniczny pomysł. Ale nie tylko my to robiliśmy, jest to szeroko spotykane na rynku gier. To ciekawe zagadnienie &#8211; umieszczenie siebie w wirtualnym świecie. Niby nic. Istnieje wiele historii związanych z aktorami którzy grali w filmach i byli w nich zabijani. Dla przykładu <em>Kruk</em>, gdzie podczas kręcenia filmu zabito aktora &#8211; Brandona Lee, co ciekawe w filmie grał on śmierć. Istnieje pewna mistyka i niektórzy ludzie są dość ostrożni jeśli o nią chodzi. Istnieje energia niszcząca, to nie znaczy, że jest ona zła, po prostu jest jaka jest. Czasami ważny jest proces samego niszczenia, aby później móc coś z niego stworzyć. Gracze identyfikują się z czymś w świecie gry, gdzie się z nimi dzieje coś, co jest dla nich ważne.</p></blockquote>
<p><strong>Co najbardziej Tobie spodobało się, a co nie w finałowej, wydanej wersji gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Wiele razy w nią grałem, także w trakcie procesu tworzenia, to więcej niż trzeba, wszystko już znałem i czułem. Potrzebowałem roku, aby do niej powrócić i przejść ją do końca. Później razem z przyjacielem przechodziliśmy ją dla jaj, bez ochrony&#8230; nawet się udawało. Na zasadzie: zginiesz – nie grasz, zupełnie jak w realnym życiu.<br />
Przecież imitowaliśmy rzeczywistość, bo ciekawie jest bawić się z rzeczywistością. Jeden z momentów gry to realistyczna fantastyka, czyli taka, która jest maksymalnie zbliżona do rzeczywistości w której żyjemy, dla przykładu realistyczna broń, śmierć, jedzenie, sen, zmęczenie itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czym inspirowaliście się przy wymyślaniu i tworzeniu potworów?</strong></p>
<blockquote><p>Większość potworów sama do nas przychodziła&#8230;.w nocy :) Po prostu ukazywało się nam ich wyobrażenie. Twórczy proces jest dość zagadkowy, nagle pojawia się pomysł na potwora. Pomysł jest jak ciężarek, który oglądasz z każdej strony, gdy potrzebujesz potwora, dopasowujesz go, po czym umieszczasz w danym świecie i on rzeczywiście pasuje. Są potwory, które bardzo mi się podobają, a których istota nie do końca została wyjaśniona, mam na myśli kontrolerów. To pomysł na stworzenie, które może kontrolować umysł drugiego. Choć w grze on nie kontroluje, ale od razu zabija.</p></blockquote>
<p><strong>A potwory które nie trafiły do finalnej wersji gry, dla przykładu zwykłe zombie?</strong></p>
<blockquote><p>W <em>Cieniu Czarnobyla</em> oni zostali zamienieni w stalkerów-zombie. Zwyczajni zombie zupełnie zniknęli, bo nie pasowali do stylu gry. Usuwasz pewne elementy z gry, aby cała reszta stawała się ciekawsza, głębsza. Zombie są bliższe gatunkowi fantasy i dlatego nie do końca zgrywają się ze światem gry. Natomiast stalkerzy-zombie to już zupełnie inna sprawa, to zwykli ludzie zabijający każdego kto stanie im na drodze.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że <em>Cień Czarnobyla</em> to twój pierwszy projekt z którego jesteś dumny. A czy występują w grze elementy z których nie jesteś zadowolony?</strong></p>
<blockquote><p>Jest wiele takich elementów. Moja wizja została zniekształcona w trakcie tworzenia gry, mieliśmy wiele wewnętrznych konfliktów i to na tyle poważnych, że wielokrotnie omal mnie nie zwolniono z ich powodu. Niemniej jednak wracano do mnie, bo postrzegano jako osobę niezbędną dla projektu. Dla przykładu, co się tyczy symulacji: w pierwszej części gry z powodu lokacji efekt symulacji zaniżono. Osobiście widzę lokacje jako nieco inne, szersze i bardziej otwarte. Prawda jest taka, że ekipa ma większy wpływ na grę aniżeli możliwości technologiczne.</p></blockquote>
<p><strong>A z jakimi problemami zetknęliście się z czysto technicznego punktu widzenia? Jaki pomysł nie mógł być zrealizowany z powodu tego, że programiści nie byli w stanie tego zrobić?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii nie było problemów, bo planujemy wszystko tak, aby to było możliwe do zrobienia. To moje zadanie aby zaprojektować wszystko bez poślizgów i w oparciu o istniejące rozwiązania technologiczne. Czyli niemożliwe do wykonania rzeczy odrzuca się jeszcze na etapie wymyślania. Pomysły, które są bardzo trudne w realizacji są od razu odsiewane.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że musieliście walczyć o A-Life, czy o niego chodzi?</strong></p>
<blockquote><p>To nie był powód. To rzeczywiście była eksperymentalna technologia, w strzelankach tego jeszcze nie robiono przed nami. W pewnym stopniu, efekt był nie do przewidzenia. Symulacja rzeczywiście sporo wniosła: suspens, wrażenie życia. Przez wiele lat robiono grę, coś ciągle zmieniano ale jakość nie była zadowalająca. Jeden z wariantów zakładał całkowite pozbycie się tej symulacji życia i zrobienie gry podobnej do <em>Half-Life</em> czyli liniowej. Niemniej jednak ekipa bardzo wierzyła w wizję gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i dla wielu było to główną przyczyną, dla której nadal pracowali w GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki był powód usunięcia niektórych elementów z finalnej wersji gry, dla przykładu pojazdy, niektóre lokacje czy mutanty? Czy rzeczywiście ma to związek z ograniczeniem czasu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Rzeczywiście, im dłużej pracujemy nad szczegółami i ich połączeniem, tym dłużej trwa praca nad grą. Z jednej strony, w zasadzie byłoby świetnie mieć do dyspozycji pojazdy, ale z drugiej, one silnie wpływają na klimat gry i na postrzeganie świata. Jeśli chodzimy i przywykniemy do tego, to odczuwamy świat samodzielnie, a już zupełnie czym innym jest jeżdżenie z jednego punktu do drugiego. Są rzeczy, które chce się zrobić, bo dają wiele satysfakcji, ale mogą one niszczycielsko wpływać na klimat i inne aspekty gry. Sam czerpałem wiele radości z jeżdżenia białym <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%81ada_2102"><em>Żyguli</em></a>, mogłem zatrzymać się gdzie chcę, coś zrobić i znowu odjechać, ale były problemy z SI: jeśli zagrodzę przejście to SI musi zrozumieć, że zagrodziłem przejście itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czy grałeś w jakieś mody? Czy spodobały ci się określone elementy zawarte w modach i które z nich zaimplementowałbyś w wydanej grze?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo podobał mi się mod <em>Complete 2009</em> – zmiany w balansie, symulacji i grafice. Co do elementów, trudno powiedzieć. Gdy robisz grę to sam widzisz co jest potrzebne, jakie szczegóły. Grałem też w <em>AMK MOD</em>, w którym poziom trudności jest masakrycznie zawyżony. W przypadku gry komercyjnej byłoby to niedopuszczalne, ale jako modyfikacja dla ludzi, którzy grali w oryginał &#8211; proszę bardzo.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się zapatrujesz na to, aby mody były sprzedawane jako DLC? Wolisz obszerne dodatki czy drobne DLC?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że nie powinno tak być, ponieważ one podtrzymują życie oryginalnej gry i zwiększają liczbę fanów. Wiele współczesnych gier takich jak <em>Morrowind</em>, <em>Oblivion</em>, ostatnio <em>Skyrim</em>, bardzo silnie rozwijają się dzięki modom. Osobiście lubię zarówno drobne DLC, jak i obszerne dodatki. DLC również może być ciekawe pod warunkiem, że bezproblemowo integruje się z grą. Dla przykładu, główny problem modów to notoryczne wyjścia z gry i zaniżona jakość, po prostu w pewnych warunkach nie da się zrobić jakościowo dobrych modów.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego popularną tematyką w grach jest ostatnio post-apokalipsa Europy Wschodniej, szczególnie na Ukrainie i w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bo to jest ciekawe. W wielu aspektach to może mieć związek także z psychologią. Post-apokalipsa to kwestia przetrwania po zagładzie świata, a na obszarze krajów WNP w pewnej formie przeżyliśmy zniszczenie starego świata, czyli Związku Radzieckiego. Obecnie żyjemy w świecie, który powstał po zniszczeniu. Na swój sposób to głęboki temat i w pewnym sensie jest to odrodzenie czegoś nowego po totalnej destrukcji.</p></blockquote>
<p><strong>Czy na zachodnim rynku post-apokalipsa to tematyka popularna?</strong></p>
<blockquote><p>Na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> było zapotrzebowanie. To kwestia jakości. W grze <em>Half-Life 2</em> przecież miała miejsce apokalipsa w Europie Wschodniej, w grze <em>Fallout</em> również, ale tym razem w USA &#8211; amerykańska gra, gdzie tematyka jest znacznie poszerzona przez pryzmat filmów serii <em>Mad Max</em>. Żyjemy w na tyle rozwiniętej technologicznie cywilizacji, że bez trudu możemy zniszczyć całą Ziemię. I ciekawie jest zobaczyć co będzie po tym, czyli pożyć trochę w świecie który został zniszczony.</p></blockquote>
<p><strong>W grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R</em> rozmawiamy, ale dość mało i z reguły jest to związane z misjami, czy takie były założenia?</strong></p>
<blockquote><p>Postać, która nieustannie komentuje, może wywoływać rozdrażnienie. Tu występuje delikatny psychologiczny moment: jeśli moja postać milczy, to ja bez trudu identyfikuję się z nią, ale gdy zaczyna rozmawiać, to mogę zdystansować się do niej, następuje znaczne oddalenie od prowadzonej postaci. W naszych grach ważne jest, aby fabuła wciągała, byś poczuł się jak w realnym świecie&#8230; czujesz wiaterek, słyszysz różne dźwięki&#8230; to jeden z kluczowych elementów gry.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o obecnej sytuacji rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo mocno zmieniły się realia rynku, znacznie wzrósł rynek społecznościowych gier online, za którymi stoją pieniądze. Kiedyś można było znaleźć zainteresowanych inwestorów dla dużego projektu, a obecnie nikt nie chce ryzykować robienia gry całymi latami. Łatwiej jest w ciągu pół roku zrobić niewielką grę społecznościową i na tym zarobić.<br />
W tej chwili na rynku wyróżniają się dwa główne nurty: klasyczny online czyli MMO, różne jego warianty jak RPG, strategie, strzelanki oraz społecznościowe gry przeglądarkowe. Nawet rynek gier casualowych jest już przesycony, minął szał na gry casulowe, choć poszło na to wiele pieniędzy. Być może w przyszłości wszystko się zmieni i sytuacja znowu się odwróci. To tak jak z filmami: jedni produkują kinowe hity a drudzy seriale. Będzie zapotrzebowanie na rynku, to i projekty będą.</p></blockquote>
<p><strong>O przemocy w grach komputerowych:</strong></p>
<blockquote><p>Interesującą kwestią jest to, czy przesycone przemocą gry komputerowe wpływają na wzrost przemocy w realnym życiu? Uważam, że wpływają, ale w pozytywnym sensie. Jest to psychologiczna potrzeba zniszczenia czegoś w realnym świecie, bo jesteśmy silnie uciskani przez ramy społeczeństwa, prawa… To błogie uczucie, gdy trafiam do świata, gdzie panuje anarchia, gdzie mogę niszczyć. To mówi o tym, że w graczu siedzi potrzeba zniszczenia czegoś, czego nie odważyłby się zrobić w realnym życiu.<br />
Powstaje pytanie: dlaczego spokojny człowiek wybrał przesyconą przemocą grę? Bo przecież to on ją wybrał. Każdy człowiek na pewnym etapie swojego życia wybiera różny typ gier, bo czerpie z nich coś dla siebie, pokarm dla rozwoju swojej osobowości. Jest ciekaw właśnie tej tematyki, post-apokalipsy, bo może wcielić się w okrutnego zabójcę, by móc zabijać wszystkich dookoła. Dlaczego? Być może wynika to z braku samorealizacji, czy pewnych ograniczeń wynikających z realnego życia, a może relacji z rodzicami. Osoba w wieku dojrzewania jest silnie związana z potrzebą usamodzielnienia się i w ten sposób wyraża swój bunt przeciwko rodzicom. Jest to normalne. Im wcześniej odetnie się od rodziców tym wcześniej stanie się indywidualnością.</p></blockquote>
<p><strong>Puenta:</strong></p>
<blockquote><p><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest grą przeznaczoną dla ludzi, którzy są już ograni. To jak kształtowanie się smaku: najpierw jadam wszystko pod rząd a dopiero po jakimś czasie wybieram co konkretnie bym zjadł, poszukuję wisienki. Jeśli gracz na wstępie sięga po grę z wisienką, to się nią nie rozkoszuje, ale od razu zjada.</p></blockquote>
<p>Poniżej pełna wersja video-wywiadu w języku rosyjskim:</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="https://www.youtube.com/embed/mo3Edg_2GNs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cień Czarnobyla w nowym numerze CDA</title>
		<link>https://stalker.pl/2011/11/22/cien-czarnobyla-w-nowym-numerze-cda/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2011/11/22/cien-czarnobyla-w-nowym-numerze-cda/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 15:33:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Soviet</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[CD-Action]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=6394</guid>
		<description><![CDATA[W grudniowym numerze magazynu znajdziemy pełną wersją S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_6726" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Soviet/2011/11/CDA_12_2012_okladka_bz1u6.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Soviet/2011/11/CDA_12_2012_okladka_bz1u6-100x100.jpg" alt="Okładka CDA 12/11" title="CDA 12/11" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-6726" /></a><p class="wp-caption-text">Okładka CDA 12/11</p></div>Jak <a href="http://www.cdaction.pl/news-23468/przecieki-do-numeru-122011---jedna-z-pelnych-wersji-odgadnieta.html">ujawnia</a> oficjalna strona CD-Action, w grudniowym numerze magazynu znajdziemy pełną wersją S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. </p>
<p>Jeśli ktoś jeszcze nie posiada w swojej kolekcji polskiej wersji językowej Cienia Czarnobyla, jest to doskonała okazją by takie braki uzupełnić. Magazyn, w cenie 15,99 zł, pojawi się w sprzedaży za cztery dni, 22 listopada.</p>
<p>Na płycie znajdziemy także mody: <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&#038;t=1874">Priboi Story</a>, <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&#038;t=748">Nuclear Snow</a>, <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&#038;t=15525">Dynamic Depth of Field Shaders</a> oraz Weapon Mod. Gra instaluje się w wersji 1.0006, czyli tej, która została oficjalnie wycofana przez GSC. W związku z tym możemy mieć problemy z niektórymi modyfikacjami.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2011/11/22/cien-czarnobyla-w-nowym-numerze-cda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cień Czarnobyla za 20 zł &#8211; wyprzedaż!</title>
		<link>https://stalker.pl/2011/01/14/cien-czarnobyla-za-20-zl-wyprzedaz/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2011/01/14/cien-czarnobyla-za-20-zl-wyprzedaz/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 13:52:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xKoweKx</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[CD Projekt]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5826</guid>
		<description><![CDATA[Od dzisiaj do 14 lutego można zamówić na stronie CD Projektu wiele gier, które są w wyjątkowo atrakcyjnych cenach, niższych nawet do 60%. Jednak dla nas najważniejszy tutaj jest <strong>Cień Czarnobyla za 20 zł</strong>. Jest to świetna okazja dla tych, którzy gry jeszcze nie mają.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_5830" class="wp-caption alignright" style="width: 172px"><a href="http://www.cdprojekt.pl/news/5524/Ruszyla_Krolewska_Wyprzedaz_gier_CD_Projekt"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2011/01/cd-projekt_172s2.jpg" alt="" title="cd-projekt_172s2" width="162" height="106" class="size-full wp-image-5830" /></a><p class="wp-caption-text">Wyprzedaż</p></div>Od dzisiaj do 14 lutego można zamówić na stronie CD Projektu wiele gier, które są w wyjątkowo atrakcyjnych cenach, niższych nawet do 60%. Jednak dla nas najważniejszy tutaj jest <strong>Cień Czarnobyla za 20 zł</strong>. Jest to świetna okazja dla tych, którzy gry jeszcze nie mają.</p>
<p>Po więcej informacji oraz pełny spis przecenionych gier zapraszamy <a href="http://www.cdprojekt.pl/news/5524/Ruszyla_Krolewska_Wyprzedaz_gier_CD_Projekt">tutaj</a>.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2011/01/14/cien-czarnobyla-za-20-zl-wyprzedaz/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
