[SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

[SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez MatrixSTR w 15 Maj 2010, 08:54

Tekstury
Żeby przeprowadzić kompilację nie wystarczy mieć wypakowanej gamedaty, ponieważ używane są wtedy tekstury z katalogu rawdata\textures. Żeby je tam dodać trzeba wykonać parę łatwych rzeczy, ale dość czasochłonnych
1. Ściągamy program irfanview oraz plugin do obsługi formatu dds (szukamy w google)
2. Otwieramy irfanview naciskamy klawisz "B"
3. wybieramy teksury do konwerterowania (najlepiej wybrać jeden folder, a nie wszystkie od razu)
4. ustawiamy format wyjściowy jako .tga
5. ustawiamy folder wyjściowy jako x/level_editor/import (zamiast x ścieżka do level editora)
6. rozpoczynamy konwerterowanie
7. gdy już się zakończy otwieramy level editora
8. po prawej stronie wybieramy Images->Check new textures
9. powinno nam się pojawić okienko z listą tekstur które konwertowaliśmy (jeśli wyskoczy can't find new textures znaczy to że albo ustawiliśmy zły format wyjściowy, albo zły folder)
10. Klikamy OK i czekamy
11. po wszystkim powtarzamy kroki 2-10 z pozostałymi folderami

Uwagi: czasem może nam wyskoczyć błąd z jakąś teksturą, wtedy po prostu ją omijamy (możliwe że taka tekstura nie będzie nam potrzebna)

Najlepiej dodawać po folderze, a nie jako całość (a jak w folderze jest ich dużo to tak po 100 tekstur na raz) dlatego że gdy klikniemy check new textures to wszystkim zamienia najpierw końcówki na .~tga i gdy wywali błąd to wtedy trzeba od tej tekstury na nowo konwertować lub zmienić wszystkim rozszerzenia z powrotem na .tga bez zmiany nazwy (chyba jest jakiś program do tego)

W obecnej chwili nie mam programu irfanview więc punkty 3-6 pisałem z pamięci, jednak chyba powinniście załapać o co chodzi

Skrócona instrukcja obsługi

Image
1. Cofnij/przywróć
2. Zaznacz obiekt/Dodaj obiekt/przesuń obiekt/obróć obiekt/skala
3. Ustawienia "płaszczyzn" przy przesuwaniu i obracania obiektów
4. Ustawienia od "przyciągania" między obiektami (na przykład gdy dodajemy samochód to jest on dość dobrze ustawiony na obiekcie, tzn. przechylenie i itp. )
5. ustawienie kamery (z przody, od tyły, itd. )
6. Ustawienia sterowania kamerą
Domyślnie sterujemy tak: naciskamy Shift i
LPM: sterowanie na boki i przód, tył
PPM: sterowanie góra dół
LPM+PPM: obrót kamery
w innych trybach sterowanie wygląda trochę inaczej, ale zawsze sterujemy Shiftem i klawiszami myszy
7. Główne menu
8. ustawiamy co chcemy w danym momencie edytować
9. Lista obiektów (żeby dodać jakiś wybieramy go i następnie dodajemy [mając wybraną oczywiście funkcję dodawania w 2]), lub naciskamy select i pokaże nam się okienko z listą obiektów wraz z ich miniaturami

Oprócz tego należy kombinować, kombinować i się nie poddawać :)

Za ten post MatrixSTR otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Wheeljack, KoweK.
Awatar użytkownika
MatrixSTR
Modder

Posty: 1097
Dołączenie: 26 Maj 2009, 23:44
Ostatnio był: 24 Wrz 2024, 05:14
Miejscowość: Gdzieś Daleko W Wielkopolsce
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 276

Reklamy Google

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez de Arellano w 21 Cze 2010, 12:49

Witam wszystkich. mam problem z teksturami w LE, zaraz po przerobieniu
tekstur na .tga (Photoshop CS2+plugin do formatu .dds dla tekstur),
i otwarciu sceny w LE pojawiają się takie oto efekty zmian:
screen01 - link: http://zapodaj.net/18fdfe9168ad.jpg.html


i tu moje pytanie: czy to normalne, czy może niesłusznie przerobiłem
tekstury na .tga - kierowałem się wyłacznie tutorialem, dodam też, że
w narzędziach dla SDK: X-ray Game asset tools pack update 2.0 podanych przez
utak3r'a jest folder rawdata/textures/tree - są tam pliki tree_fuflo.tga
oraz tree_fuflo.thm - próbowałem je zamienic po tym jak błąd wystąpił, ale
nic to nie zmieniło. Muszę dodać, że wcześniej nie zamieniwszy tekstur
drzewa wyglądały normalnie - jak w grze.
Zamim przystąpię do kompilacji chcę wiedzieć czy taki wygląd tekstur drzew jest
normalny.

Drugi problem jest następujacy:
zaraz po przerobieniu tekstur pojawia się błąd podczas wczytywania mapy:
Can't find texture 'det\det_escape'
Problem w tym, że nie mam tej tekstury w folderze det, nie ma jej również w wypakowanych plikach
z gry, poziom dekompilowałem z parametrem -mode le -with_lods. Nie muszę dodawać chyba że SDK zawiera patch 0.4 i niezbędne narzędzia.Przygotowany w oparciu o tutorial do pracy z SDK, nie ma mowy o pomyłce - sprawdzony kilkakrotnie.I tu moja prośba o podesłanie plika/ewentualnie radę.podaję screena dla jasności sytuacji.
screen 02 - link: http://zapodaj.net/5e83d3b2eb34.jpg.html


Oraz taki oto screen:
screen 03 - link: http://zapodaj.net/c0bca5f77872.jpg.html


Podaję również wyciąg z loga.
http://pastebin.pl/25568
status zadania na screenie 03
Pytanie zasadnicze - czy tutorial dotyczy również modyfikacji istniejących map np. bar czy może tylko całkowicie nowych poziomów, które mamy zamiar umieścić?
Proszę o dokładniejsze wytyczne co do tekstur bo podany tutorial jest nieprecyzyjny. Kiedy dodajemy tekstury do LE
- czy przy modyfikacji np. Kordonu też musimy zrobić "update" tekstur w LE do .tga, czy te które już są wystarczą do kompilacji/modyfikacji poziomu. czy dotyczy to tylko i wyłącznie dodawania np. starych alph lub/i całkowicie nowych map. Jeśli nawet przy modyfikacji kordonu czy baru trzeba je edytowac to proszę podać
które zmieniamy tekstury, czy również bump'y, dodajemy każdy folder czy może w logu pisze co mamy wyeksportować? Jak mam sprawdzić czy tekstury dodano prawidłowo/może jest jakaś opcja załadowania nowych tekstur? - wiele pytań...a jeszcze więcej tekstur.Dodam, że Level Editor wykrył nowe tekstury po dodaniu i wyeksportował je do katalogu:rawdata/textures - gdzie w poszczególnych folderach zapisał je jako .tga oraz .thm
Dodawałem folder za folderem, bez pośpiechu a wybranie w LE tekstur powoduje normalne wyświetlanie podglądu więc problem z konwersją na .tga odpada (tekstury normalnie widzi wównież Photoshop).
Czekam aż szanowny kolega udzieli mi kilku rad i odpowie na w/w pytania, gdy stworzę nowy poziom na pewno udostępnię go.

de Arellano
Wygnany z Zony

Posty: 29
Dołączenie: 21 Cze 2010, 12:15
Ostatnio był: 01 Sty 2011, 22:32
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Striker
Kozaki: 2

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez MatrixSTR w 21 Cze 2010, 14:16

Żeby drzewa wyglądały normalnie (tak jak i inne przezroczystości) w SDK wybieramy Images->Images editor zaznaczyć tekstury odpowiedzialne za nie i sprawdzić czy mają ustawione w Format: DXT5 Image gdy nie ma to ustawiamy. Po kliknięciu tekstury nam się zsynchronizują i albo zobaczymy przezroczystości albo nie to już zależy od humoru SDK, w każdym razie w grze będą normalnie :)

jeśli chodzi o te brakujące tekstury to konwerter powinien automatycznie je stworzyć więc pewnie spowodowane jest to tym że najpierw robiłeś dekompilację, a dopiero później dodałeś tekstury w każdym razie żebyś nie szukał trzymaj je: http://www.przeklej.pl/plik/tekstury-rar-0018m1cfuagh .

Level Editorem można tworzyć zarówno nowe mapy jak i przerabiać stare
WAŻNE
jeśli edytujemy jakiś poziom to przy próbie zrobienia builda może wywalić nam błąd że z "association faces" nie pamiętam jak on dokładnie leciał. Wtedy po prostu wybieramy w 8 Sector a potem w 9 Remove Default a następnie Create default. Po tym wszystko się zrobi czerwone i build powinien przejść bez problemów, chyba że
WAŻNE 2
jeśli dodamy jakieś drzewa lub krzaki może nam wyskoczyć błąd
Kod: Zaznacz wszystko
 !There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_nazwa_obiektu.dds'
wtedy robimy tak Otwieramy Objects->Library Editor w okienku zaznaczamy Preview i klikamy na jakiś object (jakikolwiek) a następnie na Make LOD (w zależności jakiego mamy kompa wybieramy Hight lub Low Quality) szukamy tych dla których nie znalazło tekstur LODów i zaznaczamy je klikając na małą kropkę przed nimi (powinna się wtedy zmienić na ptaszka) i klikamy OK

Teraz parę linków jeśli ktoś bardzo dobrze zna język Ruski (no może nie do końca bardzo dobrze ;) ) polecam stronę http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/ jest tam praktycznie wszystko co tyrzeba wiedzieć o wszystkich rzeczach związanych z moddingiem stalkera
oraz link do rozmowy ze zdzichem gdy tłumaczyłem mu jak zrobić poziom od podstaw prawie http://strefa14.prv.pl/viewtopic.php?f=14&p=86#p86 jak naucze się jednej rzeczy to napisze tutorial jak zrobić mapkę od podstaw aż do dodania jej do gry
Awatar użytkownika
MatrixSTR
Modder

Posty: 1097
Dołączenie: 26 Maj 2009, 23:44
Ostatnio był: 24 Wrz 2024, 05:14
Miejscowość: Gdzieś Daleko W Wielkopolsce
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 276

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez de Arellano w 22 Cze 2010, 13:17

Faktycznie, najpierw dekompilowałem level a później dodawałem tekstury, w każdym razie dziękuję za informację i czekam z niecierpliwością na cały tutorial. Udało mi się już skompilować level - wziąłem z multi testers_mp_bath, ale brakowało jakiegoś .hom i ai mapy oraz level chenger'a.
Proszę jeszcze i info jak łączyć nowe poziomy z istniejącymi, mówię o SHOC i kilku mapkach które wyszły.
Liczę na ten tutorial Panie Matrix...

de Arellano
Wygnany z Zony

Posty: 29
Dołączenie: 21 Cze 2010, 12:15
Ostatnio był: 01 Sty 2011, 22:32
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Striker
Kozaki: 2

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez MatrixSTR w 22 Cze 2010, 14:37

o dodawaniu mapek mniej więcej jest tu napisane ja osobiście nie znam za bardzo rosyjskiego (a translator tak tłumaczy że...) i dlatego na razie mi się nie udało dodać mapy jako całkowity level
Kod: Zaznacz wszystko
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Подключение_локаций_к_ЧН_и_ЗП_с_помощью_программы_от_AMK_Team

Kod: Zaznacz wszystko
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП

Kod: Zaznacz wszystko
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Компиляция_-%3DinGame_АИ%3D-


a jeśli chcesz zobaczyć jak mapa mniej więcej wygląda, to możesz zastąpić ją za inny level. Tylko trzeba pamiętać żeby ustawić dobrze spawn postaci w xrSpawnerze lub w ACDC, żeby postać się nie znalazła pod mapą
Awatar użytkownika
MatrixSTR
Modder

Posty: 1097
Dołączenie: 26 Maj 2009, 23:44
Ostatnio był: 24 Wrz 2024, 05:14
Miejscowość: Gdzieś Daleko W Wielkopolsce
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 276

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez utak3r w 22 Cze 2010, 20:33

Jak znajdę ze dwa dni całe wolnego.... ;) to może opiszę dokładnie, jak dodać nowy level do gry.
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: [SDK] WAŻNE: Dodawanie tekstur oraz ogólna obsługa

Postprzez Plaargath w 07 Lip 2010, 15:38

Na SDK się nie znam (na razie... :) ), ale mogę dorzucić cegiełkę ku wygodzie pracy:
Matrix Strefa14 napisał(a):Najlepiej dodawać po folderze, a nie jako całość (a jak w folderze jest ich dużo to tak po 100 tekstur na raz) dlatego że gdy klikniemy check new textures to wszystkim zamienia najpierw końcówki na .~tga i gdy wywali błąd to wtedy trzeba od tej tekstury na nowo konwerterować lub zmienić wszyskim rozszerzenia z powrotem na .tga bez zmiany nazwy (chyba jest jakiś program do tego)


Chyba zbędna ostrożność - w Total Commanderze jest Multi - Rename Tool. Bardzo intuicyjne, zaznaczasz (prawoklikiem / spacją / insertem / szarą gwiazdką / szarym plusem), których plików ma dotyczyć, wciskasz Ctrl+M (albo wywołujesz z menu Files) i jest sporo bardzo wygodnych opcji.
Image Image

Merkantylizm, srerkantylizm.
Awatar użytkownika
Plaargath
Weteran

Posty: 653
Dołączenie: 23 Mar 2010, 15:12
Ostatnio był: 10 Sie 2024, 12:24
Kozaki: 234


Powróć do Tutoriale

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość