przez Duddits w 23 Lip 2009, 18:24
Wywiad z Jaworskim dla Dziennika.pl
"Oleg Jaworski: Zona znów będzie straszna"
Dlaczego z powieści Strugackich zaczerpnęliście tylko motyw Zony z jej niewytłumaczalnymi anomaliami? Czy była to świadoma, strategiczna decyzja, czy wynik, powiedzmy, niemożności porozumienia się z właścicielami praw autorskich?
Oleg Jaworski: Świadoma decyzja. Nie wydaje mi się, żeby robienie gier na podstawie książek czy filmów było dobrym pomysłem. Ze względu na liczne ograniczenia to raczej przeszkadza, niż pomaga. „Piknik na skraju drogi” Strugackich był punktem wyjścia dla „S.T.A.L.K.E.R.-a”, ale tak samo inspirowaliśmy się historią katastrofy w Czarnobylu czy grami komputerowymi, które podziwiamy – choćby „Daggerfallem”, „System Shockiem” czy „Morrowindem”.
Nie myślicie więc o wzięciu na warsztat innych powieści Strugackich?
Nie, nie chcemy nawet słyszeć o czymś innym niż „S.T.A.L.K.E.R.”! (śmiech). Wciąż mamy masę pomysłów na ten świat.
Czym będzie „S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat” z perspektywy kogoś, kto nie widział poprzednich części?
Walką o przetrwanie w zamkniętej strefie Czarnobyla w niedalekiej przyszłości – tym razem eksplorujemy jej centralny obszar. Trzeba unikać promieniowania i wszechobecnych anomalii energetycznych, walczyć z mutantami i wrogimi stalkerami w poszukiwaniu cennych artefaktów oraz skarbów Zony. Gracz będzie budował relacje z klanami i wykonywał zadania. Główną misją jest odkrycie przyczyn niepowodzenia pewnej operacji militarnej.
A jak zachęcisz weterana?
Masą drobnych usprawnień – nowe przedmioty, system rozbudowy broni, przeciwnicy – siedemdziesięcioma misjami napisanymi przez nas, a nie generowanymi losowo, jak to bywało wcześniej, a przede wszystkim nową opowieścią. Kilka wyzwań uwzględnia tajemnice Zony, na przykład poszukiwanie UFO czy mistycznej oazy. Nowa części Strefy obejmie Prypeć – wschodnią część miasta modelowaną w realnej skali – i okolice, również wiernie odtworzone.
Lokacje wzorowaliście na prawdziwych miejscach?
Prypeć to najbardziej interesująca część Zony. Wyobraź sobie kwitnące kiedyś miasto z pięćdziesięcioma tysiącami mieszkańców, położone w lesie. A potem umierające bez elektryczności, bieżącej wody, ogrzewania, wyludnione. Przechodziliśmy przez Prypeć mniej popularnymi, stalkerowymi ścieżkami i odwzorowaliśmy w grze tę część miasta, włączając zdewastowane szkoły, szpital, stację rzeczną, sklepy i magazyny z jedzeniem... Świat z gry jest więc podobny, uwzględniając, że rzeczywistość jest jednak jeszcze bardziej przerażająca. Sądzę, że „Call of Pripyat” będzie najwierniejszą realiom i najbardziej fotorealistyczną z wszystkich gier z serii „S.T.A.L.K.E.R.”.
Co jeszcze czeka nas w Strefie?
Znów będzie straszna. Zwłaszcza nocą, gdy potwory wyruszają na poszukiwanie ofiar. Świat gry jest zbudowany na ruinach dawnego imperium sowieckiego i, jak możesz sobie wyobrazić, zamknięta strefa Czarnobyla pełna jest pozostałości z tamtego czasu. Dzielnice mieszkalne, wioski, kompleksy przemysłowe, bazy wojskowe – Zona to prawdziwe echo dawnej, sowieckiej mocy.
Jak działa system A-Life?
A-Life to moduł sztucznej inteligencji, który sprawia, że wszystkie istoty i postaci żyją własnym życiem. W „Call of Pripyat” zebraliśmy razem ulubione pomysły z pierwszych gier i pozbyliśmy się tego, co nie wyszło najlepiej, na przykład wojny frakcji. Popracowaliśmy nad wiarygodnością świata gry, cyklem dnia i nocy dla postaci i potworów. Za dnia stalkerzy będą wychodzić z baz na patrole, szukać artefaktów, polować na monstra. Nocą wrócą, by odpocząć. Potwory, mniej aktywne w ciągu dnia, wtedy będą żerować.
Wojna frakcji była ciekawym rozwiązaniem, ale rzeczywiście niedopracowanym. Dlaczego zarzuciliście je, zamiast doszlifować?
Doszliśmy do wniosku, że ten element gry nie pozwalał poczuć się jak samotny stalker walczący o życie. Nie chcemy robić z Zony Stalingradu, dlatego zdecydowaliśmy się powrócić do klasycznej koncepcji samotnego wilka.
Ale relacje z innymi wciąż będą ważne?
Tak. Możesz przystać do bandytów i rabować neutralnych stalkerów albo wystawiać ich, donosząc neutralnym o nadchodzących rajdach złodziei. Pewne wyzwania wymagają socjalizacji i budowania relacji. A niektórzy mechanicy zrobią dla ciebie cuda za butelkę wódki (śmiech).
Strugaccy przemycali w swoich historiach krytykę totalitaryzmu, stawiali pytania o człowieczeństwo. Myślisz, że w dzisiejszych grach jest miejsce na drugie dno? GSC chce opowiadać głębokie historie?
Tak, gry coraz wierniej odwzorowują życie, ta tendencja jest już bardzo widoczna. Wiele studiów ma ambicję stworzenia symulacji prawdziwych środowisk.
W „S.T.A.L.K.E.R.” zawsze zachęcaliśmy gracza do wyrażenia własnej postawy wobec otaczającego świata, za co otrzymywał adekwatną nagrodę. Pamiętasz siedem zakończeń pierwszej gry? To, co cię spotka, zależy od tego, jak grasz.
Głęboko wierzę, że gry to przyszłość przemysłu rozrywkowego. Interaktywność robi wielką różnicę!
rozmawiał Bartłomiej Kossakowski