Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Lokalizacja logów: Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.
Przetrząsnąłem wszystkie fora, zastosowałem się do wszystkich wskazówek, zmieniałem na wszystkie sugerowane sposoby plik weapons.ltx, spędziłem pół nocy nad misją z oznaczeniem mutantów dla Sachorova i... nie wskórałem kompletnie nic nowego. Mutanty (z całą pewnością te do oznaczenia) nie reagują na "Strikera", misja nie sygnalizuje w żaden sposób że jest częściowo zrealizowana...Wielka kupa. Mam 2 hipotezy albo coś nie tak jest z configiem broni albo misja nie ładuje się jakby do końca - po akceptacji misji od Sacharova wyświetla się wiadomość: Oznakuj pseudogiganta w Dziczy - o chimerze i pijawce ani słowa...Walczyłem, próbowałem...poległem...
EDIT: Misja ta pomimo, że upierdliwa to jest stosunkowo ważna, bo otwiera 1 ścieżkę i po niej dostajemy zlecenie na kolejną...
1. A w którym momencie jest ta misja z emiterem dla Doktora? 2. Gdzie znajdę jakieś kanistry do napełnienia miotacza ognia...? Znalazłem kilka na Agropromie, ale takie których nie można było podnieść. Z butlami gazowymi nie mam problemu, z kanistrami posucha... 3. Co do mojego problemu z niemożnością oznakowania mutantów dla Sacharova mam 3 hipotezy: - coś nie tak jest ze Strikerem - próbowałem coś kombinować z ammo znakującą i specjalną bronią w plikach weapons.ltx i uniqueitems.ltx - bezskutecznie; - skrypt nie odpala się, tutaj moja wiedza pseudomodderska jest już całkowicie zbyt mała; wykonałem kilkadziesiąt prób oznaczenia mutków w różnej kolejności - wszystko na nic; - i to najmniej prawdopodobne, zbyt mało pociągnąłem inne misje, wątek główny na etapie szukania Mahometa i 2-a nitka to X16. Jeśli ktoś z Was będzie miał jakieś pomysły/sugestie rozwiązania mojej turbozagadki z misją oznakowania mutantów czekam z niecierpliwością .
Nie mogę pobrać AA+TS2, 1-y part przy próbie rozpakowania wywala: nieznany błąd... 3 razy próbowałem ciągle to samo. Wcześniej tego problemu nie miałem... Kamieniarz, co do emitera dla Doktora na bagnach szukaj tu:
:
ss_artur_11-17-14_23-29-19_(swamp).jpg
Sam emiter leży w trzcinach pośrodku pomiędzy ruinami 3 domków.
Nie posiadasz wymaganych uprawnień, by zobaczyć pliki załączone do tej wiadomości.
Za ten post mayer99 otrzymał następujące punkty reputacji:
Ponieważ mod powodował wiele problemów postanowiłem go dopracować. W związku z tym: - Przywróciłem lokalizację spawnu amuletów i innych znajdek z poprzedniej wersji TS2. Teraz pojawiają się w tych miejscach gdzie były przed wprowadzeniem dodatku Final Update. Poza tym, pośrednio, pozwoliło to na znaczące ograniczenie wpadania przedmiotów w tekstury. - Dodatkowo zmieniłem również niektóre elementy rozgrywki - np. testerzy narzekali na możliwość znajdowania artów przy pomocy detektorów - teraz każdy detektor pozwoli odnaleźć każdy artefakt, ale najprostszy tylko sygnalizuje dźwiękiem, zaawansowany pokazuje orientacyjną lokalizację na minimapie, elitarny pokazuje artefakt punktowo. To samo jest z detektorami anomalii - zaawansowany reaguje dźwiękiem na każdą anomalię, naukowy (elitarny - do dostania u Krugłowa) pokazuje na minimapie symbol zagrożenia, uniwersalny dodatkowo graficznie pokazuje jaka to anomalia (czyli tak jak miał). Na początek dostajemy wskaźnik promieniowania (jak było) i najprostszy detektor artefaktów (też jak było), w Prypeci od Merwina dostaniemy detektor artefaktów Niedźwiedź (chodzi o możliwość normalnej gry z wykonaniem zadań na np. znalezienie Gwiazd Wieczornych dla Felczera). - Balistyka broni i amunicji jak również damage przeciwników przeniesione z AA 2 (również dla amunicji i broni nie występujących w AA 2) - Niektóre modele broni miały schrzanione animacje, a parę było zabugowanych - zostały wymienione na inne modele, lub w kilku przypadkach na inną broń. - Uzbrojenie i wyposażenie NPC zostało zmienione na wzór tego z AA 2 (mniej broni zachodniej która występuje praktycznie tylko u Wolnościowców i Najemników - pozostałe frakcje 90% to broń rosyjska/wschodnia) - poprawione błędy w tłumaczeniu - dodane do wyboru celowniki Gnomus lub pełnoekranowe ala Misery (dla każdej rozdzielczości osobno - instrukcja instalacji w środku w archiwum) - 2 ułatwiacze - opis w instrukcji. - poprawiłem błąd z niemożliwością wykonywania zadań pobocznych typu przynieś... - każde zadanie można wykonać. - na Yantarze można spokojnie zapisywać i wczytywać grę, również quicksawe - nie psuje zapisów. Dodatkowo pod klawiszami F5 do F8 cztery szybkie zapisy z konsoli.
link do katalogu z modem na MEGA: http://mega.co.nz/#F!sd0yxRwC!Z13kxyWD57ofCX9Ywphq5A - pobieramy normalnie każdy plik (NIE JAKO ZIP!) - potem w 7zip na pliku z rozszerzeniem *.001 dajemy wypakuj. Do katalogu z grą (konieczny patch 1.0004) przenosimy katalog bin i gamedata. Następnie nadpisujemy gamedatę z fixa na słabszych fantomów. W razie problemów z zejściem z patcha 1.0006 do 1.0004 proszę o PW - pomogę
FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [add_specnaz_lager_add_specnaz1_walk] in inaccessible for object [ucen_ohr3] stack trace:
Taki log wskazuje że jakiś NPC spawnuje się w miejscu, gdzie zespawnowała się anomalia. Może pomóc zmiana wartości switch_distance = w pliku alife.ltx na niższą np. 100 lub 50. Jeżeli wylot mamy kiedy pierwszy raz idziemy do Felczera, w Prypeci, wychodziąc na płytę stadionu, a nie możemy dojść do Felczera, bo mamy taki log to, niestety, trzeba zacząć grę od nowa. Nie jestem w stanie tego usunąć, a czasem się zdarza że, w miejscu spawnu Felczera, pojawiła się anomalia.
Poza tym w Barze nagromadzenie handlarzy (Dzik, Graf, Antykwariusz) powoduje wyloty bez loga - wczytanie zapisu pozwala kontynuować grę.
Ja mam pytanie odnośnie działania antyradów w tym modzie. Co prawda jakoś promieniowanie nie okazało się wielkim zagrożeniem dotąd (jestem aktualnie na zadaniach dla Monolitu, włąśnie wykończyłem najemników w Prypeci), ale jednak zadziwia mnie jedna rzecz.
Antyrady właściwie wogóle nie działają. Dozymetr pokazuje mi, że wchłonąłem dawkę ~490 msV czy tam mR, zaczął mnie irytować ciemno-pomarańczowy znaczek napromieniowania i powoli schodzący pasek życia, więc postanowiłem skorzystać z antyradów.
No i tutaj lekki szok, zażywam pierwszy, zero efektu. Zażyłęm więc następne łącznie 12 w odstępach czasu wymaganych prz\ez use_item.script no i widzę, że w sumie to te antyrady praktycznie nie działają. aby zdjąć 200 msV musiałem zjeść 12 antyradów (!), oraz założyć na pas 4 posiadane arty zdejmujące promieniowanie. Dopiero po takiej karkołomnej kuracji rodem z oddziału radiologii w radzieckim szpitalu, ikonka radiacji zmieniła się w zieloną a dozymetr przestał pokazywać dawkę (jak mniemam poniżej ~200 msV jego czułóśc jest za niska).
I teraz: jak zwiększyć skuteczność antyradów? Zbijanie radiacji o 20 msV za sztukę to jednak trochę przesada, wolę ustawić sobie 10x wyższą cenę antyrada ale zażywając 2-3 się leczyć niż spędzać 15 minut gry na ćpaniu antyradów
Modyfikacja statystyk antyrada w items.ltx nic nie daje, modyfikacja w skrypcie use_item.script też nie zmienia działąnia antyradu. Gdzie powinienem pogrzebać, aby go uczynić skuteczniejszym?
Powolne działanie leków to jedna z tajemnic TS2 i szczerze mówiąc - nie wiem gdzie to ukryli. Na pewno lepsze efekty uzyskasz stosując arty zbijające radiację niż antyrady.