Prace nad grą postępują, ostatnio są bardziej zauważalne. Zmieniło się dużo i to w wielu aspektach gry. Spróbuję krótko wymienić i omówić przykłady.
Na wejściu widać różnicę w interfejsie gry. Zmienił się kształt przycisków, okienka ekwipunku i sklepu oraz statystyki postaci, dodane zostały jeszcze nie aktywne przyciski dla klanów i mapy. Z lewej strony okna jest teraz mały panel dodawania znajomych do drużyny (jeszcze nie miałem okazji sprawdzić czy działa), z prawej są natomiast ikonki informujące o dostępnych misjach.
Oczekiwanie na rozgrywkę chyba nie zostało przyspieszone względem poprzednich wersji, nadal zajmuje od minuty do paru minut zależnie od ilości graczy w kolejce. Match-making natomiast został poprawiony tak, że początkujący bez dobrego wyposażenia grają z podobnie wyekwipowanymi przeciwnikami. Poprzednio w obu drużynach można było spotkać zarówno całkowitych nowicjuszy z samym pistoletem jak i weteranów z sztucerem i ciężkim kombinezonem.
Wraz z wprowadzeniem systemu misji i zdobywania reputacji u frakcji dodane zostały nowe bronie. Teraz grę zaczyna się nie tylko z klamką Tokariewa, ale i z pistoletem maszynowym
PPSz-41 i karabinem
Mosin. Dalej do zdobycia są:
- u
Włóczęgów: pistolet maszynowy
OTS-02 Kiparis, pistolet
Makarowa, strzelba
MP-153 Bajkał,
- w
Czarnym Rynku: strzelba
Winchester 1894,
- w
Armii Odrodzenia: karabin
AKM,
- u
Pograniczników: karabin
SKS.
Idąc dalej, zmieniły się nieco mapy. W Zakładach Chemicznych dostępne są nowe przejścia przez centralny silos z klatką schodową i balkonikiem, w Rudni nad bagniskiem zalega gęstszy opar, a w Tarakanowskim Forcie przesunięte zostały kolejny raz punkty odradzania drużyn i dodana została anomalia po środku fortu. Ponadto anomalie są teraz dużo groźniejsze niż przedtem. Trujące mgły na mapie Radar zabijają już pa paru sekundach, podczas gdy wcześniej można było spróbować wbiec w nie i spróbować znaleźć skrzynkę z elektroniką. Wieść niesie, że w anomaliach zaczęły pojawiać się artefakty. Sam nie znalazłem jeszcze żadnego, ale sądząc po świecących się kolorowo graczach biegających tu i ówdzie coś musi być na rzeczy.
Nie bez zmian został interface w walce. Teraz ilość pozostałej amunicji jest wyświetlana większą czcionką, mapka została nieco powiększona i przeniesiona z górnego lewego do dolnego lewego rogu okna. Podgląd całej mapy można zobaczyć razem z tabelą wyników po wciśnięciu [Tab]. Wskaźniki nad postaciami z drużyny gracza zmieniono z zielonych trójkątów na białe figury: kwadraty (bokiem i wierzchołkiem do dołu) i trójkąty. W tym, jaka figura jest nad danym graczem, pewnie jest jakaś filozofia, ale jeszcze nie rozgryzłem jaka. Gracz niosący skrzynkę ma nad sobą prostokąt z pionowym paskiem - taki sam symbol świeci się nad znalezioną i porzuconą skrzynką ułatwiając jej ponowne podniesienie. Ikonki pojawiają się również nad rzuconymi granatami (chyba tylko przez towarzyszy z drużyny) i pułapkami (chyba tylko własnymi).
Deweloperzy zapewne grzebali też coś w silniku graficznym gry. Jeszcze parę wersji temu (przy najniższych ustawieniach) cienie były bardzo ostre i kanciate na krawędziach, ale nie było z nimi szczególnych problemów. Obecnie przy tych samych ustawieniach mam mrugające paski i kratki zmieniające się z każdą klatką (a mam ich na sekundę zazwyczaj około 10). Wygląda to bardzo słabo i przyprawia o mdłości. Niestety gra muli w każdym momencie, zarówno w ekranie głównym jak i (co gorsza) podczas walki. Z jednej strony nie spodziewałbym się cudów po czteroletnim laptopie nie przeznaczonym szczególnie do gier, jednak wskazuje to, że gracze ze starszym sprzętem będą musieli obejść się smakiem lub zainwestować w sprzęt. Stabilność łącza też pozostawia trochę do życzenia. Tutaj może więcej winy ponosi mój dostawca internetu, ale narzekają też inni Europejczycy - serwery mieszczą się podobno gdzieś w Rosji i nie koniecznie musi to znaczyć jej europejską część. Gracze ze wschodu mają więc milisekundy forów w starciach, które dają się boleśnie odczuć. Miejmy nadzieję, że Vostok prędko zdziała coś w tej sprawie, a jest wiele znaków na niebie i na ziemi, że istotnie tak będzie. Pozostaje tylko pytanie - kiedy? Podczas jednego piętnastominutowego meczu rozłączyło mnie chyba z dwadzieścia razy, to szczególny przypadek, ale gra bez wywalenia jest u mnie równie rzadka. Nadal zdarzają się wywalenia do pulpitu, co prawda nie rzadziej niż we wcześniejszych wersjach, ale po ponownym uruchomieniu można połączyć się z przerwaną rozgrywką.
Z ciekawych wydarzeń związanych z rozwojem gry chciałbym wymienić i omówić dwa:
- pierwsze mody stworzone przez graczy-testerów. Z tego co pobieżnie przejrzałem tematy im poświęcone to są to zmiany shaderów i/lub tekstur mające na celu uczynienie klimatu gry jeszcze bardziej szarym, ponurym i przygnębiającym. Na pewno na tym się nie skończy i choć nie planuję śledzić zagadnienia to postaram się wrzucić jakąś ciekawostkę jeśli w przyszłości się na jakąś natknę.
- testy obciążeniowe serwerów. Trudno mi powiedzieć na ile podczas tych testów serwery były bardziej obciążone niż zazwyczaj, bo z tego co się orientuję takie testy odbyły się dwa (9.04 i 11.04) i były zapowiedziane na krótko przed ich rozpoczęciem (dwa dni i (!) pół godziny). Miały pokazać jak infrastruktura radzi sobie z większą ilością graczy, a także (w drugim teście) sprawdzić grę 10 na 10 (dotychczas gra odbywa się 8 na 8 graczy), ale nie załapałem się na taki tryb rozgrywki.
Quo vadis Survarium? - ku lepszemu. Gra staje się bardziej dopracowana i rozwija się i rozbudowuje o nowe elementy. Dobry kontakt studia z graczami pozwala na bieżące weryfikowanie skutków kolejnych posunięć oraz planowanie kolejnych ku większej uciesze użytkowników. Niestety, albo stety, aby cieszyć się z rozgrywki korzystając z pełni dobrodziejstw najnowszych osiągnięć grafiki komputerowej trzeba posiadać odpowiednio wydajny (i kosztowny) sprzęt zdolny poradzić sobie z zaawansowanymi technologiami. Liczydła i pokrętła od pralki można zostawić do przeglądania forum...
Mam nadzieję, że nie zanudziłem czytelników, a artykulik ten daje pogląd o postępach w pracach nad Survarium. Testowanie gry to coś więcej niż granie i jest czynnością daleko bardziej wymagającą niż tylko czerpanie przyjemności z gotowego produktu dlatego w ofiarnym trudzie spełniam swoją powinność i obowiązek abyście pewnego dnia mogli dostać oszlifowany brylant zamiast bezkształtnego kamienia
Pozdrawiam
Can't