[S.T.A.L.K.E.R. Weather Overhauled] Pogoda bez prognozy

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Postprzez trojanuch w 19 Gru 2007, 02:35

witam ponownie :)

a zatem do rzeczy:

2. Teraz moje właściwe pytanie do autora :).
Napisałeś, że mod poprawia/ustawia formę w jakiej generowane jest oświetlenie na mapie oraz cień wynikający z tego świetlenia. Ciekawi mnie to, gdyż nie raz przyglądałem się cieniom względem opadającego słońca i widziałem wyraźną zależność (kierunek, długość) w czasie rzeczywistym.
Z twojej wypowiedzi wynika m.in., że w grze zależności te nie są do końca realnie oddane i zdecydowałeś się to poprawić? W oryginale oświetlenie mapy realizowane jest m.in. przez źródło światła nie pokrywające się z pozycją słońca na niebie? Jeśli tak to co takiego obserwowałem? - projekcję zsynchronizowaną z czasem czy może chodzi o to, że autorzy gry "lekko" wypaczyli te zależności by uzyskać bardziej wygodny dla gracza efekt?


Na początek zapraszam tutaj. Mniej więcej w środku tej strony znajdziesz objaśnienie do parametrów opisujących każdą fazę cyklu.

Jeżeli chodzi oświetlenie sceny - składa sie na nie kilka elementów

#1 ambient - to takie "generalne: rozświetlenie wszystkiego - bez konkretnego źródła. Było to podstawowe źródło światła w Stalkerze (chociaż już od baaardzo dawna nie korzystałem defaultowego cyklu Stalkera - tylko zawsze z któregoś moda, więc mogę nie pamiętać - w każdym razie nawet najlepsze mody pogodowe nie dotykały tego problemu zbytni). U mnie teraz jest to podstawowe źródło światła jedynie w nocy (niewielkiego światła dodajmy), a w dzień decyduje o jasności i kolorze miejsc zacienionych - gdzie nie ma światła słonecznego. Niestety kolor cieni (a właściwie miejsc zacienionych) jest w Stalkerze troszkę bardziej skomplikowany - trochę mi zajęło dojście do tego

#2 sun_color - to jest to u mnie podstawowe źródło światła.. Jest dużo lepsze niż ambient - jest zawsze konkretnie ukierunkowane (parametr sun_dir) i generalnie dużo bardziej realistyczne - jeśli je prawidłowo wykorzystać. Twórcy Stalkera dobrze napisali to światło - daje ono bardzo duże możliwości i duże "pole do popisu" - ale jak z wieloma innymi rzeczami postanowili zrezygnować z użycia go na dużą skalę - dziwne to, ale taki już koloryt Stalkera - dużo niewykorzystanych możliwości (choćby cały alife - który dopiero teraz udaje się w miarę sensownie ożywić). Z drugiej strony jednak - użycie tego światła na taka skalę jak w moim modzie stało się możliwe dopiero dzięki shader-om float32...
W każdym razie brak tego światła (a właściwie używanie go tylko do rzucania dynamicznych cieni - a nie jako prawdziwe źródło światła), powodował matowość i "spłaszczeni" sceny - czy jakoś tak się to w nomenklaturze 3d nazywa ;)

#3 hemi_color - parametr dość tajemniczy - teoretycznie jest to rozświetlenie ziemi. Zmiana tego powoduje jednak bardzo niewielkie różnice. Poza tym ma jeszcze 4-tą zmienną - jeszcze bardziej tajemniczą. Mimo długich eksperymentów nie udało mi się do końca rozgryźć tego parametru.
U mnie zawsze jest takie samo jak sun_color - myślę że jest to niegłupie rozwiązanie.

#4 sky_color - kolejny bardzo ważny element oświetlenia sceny. Okazuje sie że zmiana go wpływa nie tylko na kolor samej tekstury wyświetlanej ale też powoduje rodzaj "globalnego" rozświetlenia całej sceny. Póki co powiem jedynie że ostatnio dokonałem pewnego odkrycia - jest ono bardzo rewolucyjne - i pozbawia mnie bardzo dużego ograniczenia z którym wcześniej się borykałem :D. Napisze niusa na ten temat - ponieważ w oparciu o to odkrycie mam zamiar wypuścić na dniach mini-update-a (do wersji 1.01) - narazie sprawa jest zbyt świeża abym mógł ci ją przedstawić w sposób rzetelny.

#5 sun_dir - nie jest to parametr decydujący sctricte o kolorze któregoś ze świateł - odpowiada natomiast za kierunek padania światła sun_color. Nie ma sie co specjalnie rozpisywać - dwie zmienne opisują kierunek w osi x i y w stopniach. Z ciekawostek należy wymienić, iż słońce kiedy jest "nad ziemią" to porusza się w obrębie nie 180 ale 220 stopni - dzięki temu odkryciu i tym dodatkowym 40 st. - udało mi sie odtworzyć realistyczną długość cieni - są nawet 2 razy dłuższe niż obiekt który je rzuca o odpowiedniej porze dnia :)
W standardowym Stalkerze słońce zachowywało się dość dziwnie - cienie niby były dynamiczne ale jakieś takie... dziwne sam nie wiem - u mnie parametr ten uległ racjonalizacji - słońce po prostu wędruje ze "wschodu" na zachód i rzuca przy tym cień w odpowiednim kierunku i odpowiedniej długości.
Inna ciekawostka - dla zabawy - zdefiniowałem ten parametr również dla nocy - słońce w moim modzie naprawdę "robi" pełny obrót - w nocy też się porusza ale "pod ziemią" - stąd cyferki w konsoli - debug-info o ruchu słońca w nocy :)

To tyle jeżeli chodzi o światło w Stalkerze - niby nie dużo - a zabiera ci kolejne tygodnie z życiorysu jak mało co :) Mam nadzieje że troszkę ci wyjaśniłem sprawę - w razie pytań wal śmiało :)

A jednak coś mi się przytrafiło w Jantarze. Gra w niektórych momentach po prostu wychodzi do pulpitu, gdy: zmieniam magazynek, trafiam w zombiego, handluję z doktorkiem.
Log znajduje się tutaj. Wcześniej tego błędu nie było.


Z loga wynika iż ten błąd nie może mieć nic wspólnego z moim modem - wygląda jak problem pliku all.spawn - na ścieżce patrolu jednej z postaci pojawia się obiekt, który ją blokuje - dwa obiekty nie mogą istnieć w tym samym miejscu. Gra się wywala podczas sprawdzania prawidłowości ścieżki patrolu postaci o "imieniu": [yan_st_stalker3] a patrol który ma ona wykonać nosi nazwę [patrol_1_walk].
Ponadto jast napisane, iż tym obiektem, powodującym crash jest niejaki [gar_dolg_respawn_122024] - respawn point kogoś z duty (dolg). Z tego co wiem standardowo w Yantarze nie ma frakcji duty. Czy mod Faiakes spawnuje tam jakichś stalkerów z tej frakcji? A może jest to zombiak - ex-duty :)
Bardzo podobny - i nie naprawiony nigdy błąd występował w kombosie Redux 1.2 + Alive 1.2 - wywalało w losowych momentach w Yantarze z bardzo podobnym logiem - problem z obiektem na ścieżce patrolu.
Autor moda Alive - właśnie w Yantarze - spawnował kilku gości z Duty do ochrony bunkra naukowców - strzelali do zombiaków i snorków a jeden siedział wewnątrz muru i grał na gitarce. We trzech zaś powodowali losowe ctd ;)
Podsumowując - problem nie dotyczy mojego moda na 99,9999% - natura bytów elektronicznych nigdy nie jest bowiem do końca przwidywalna :P


Na koniec, ponieważ zapomniałem uczynić to wcześniej - dzięki Leiga za zrobienie porządku w tym topicu - od razu przyjemniej się postuje :)

Pozdrawiam
Trojan

Tak, Faiakes dodaje tam gości z Powinności. Chyba wiem którzy to dokładnie i dziękuję za szczegółową odpowiedź. Przy okazji - może byłbyś zainteresowany zajęciem się działem z modami na forum? - МЦ -
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Postprzez trojanuch w 19 Gru 2007, 12:57

Nie ma problemu - spoko ze sprawa sie wyjaśniła :)

Jeżeli chodzi o twoją propozycje - jest mi bardzo milo :) Musi sie jednak nieco odwlec to w czasie - wkręciłem sie w ta pogodę dość mocno, a do tego wkręciłem jeszcze mojego brata :) - siedzimy nad tym praktycznie co noc.

Wiele wskazuje na to, że następna wersja może być bardzo bliska finalnej - możliwe, że uda nam się uzyskać efekt w którym niewiele będzie można już ulepszyć - w tedy ilość mojego czasu wzrośnie - będę mógł kompetentnie zając się forum z modami :)

Także mam nadzieję, że będziemy mogli powrócić do tematu za jakiś czas - do tego czasu będę starał się przeglądać to forum - jeśli w jakimś topicu pojawi się sprawa w której będę mógł coś sensownego napisać - na pewno to uczynię :)

Dzięki raz jeszcze i pozdrawiam!
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Postprzez Klaymen w 20 Gru 2007, 14:24

Dzięki za tego moda. Pogoda po jego instalacji jest po prostu piękna. Te kolory jesienne... ehh szkoda że mam kiepawy monitor bo jestem ciekaw jak to by wyglądało na jakimś większym o lepszej kolorystyce. Dobra robota !
NO PEOPLE - NO SEX
NO SEX - NO CHILDREN
NO CHILDREN - NO SCHOOL
NO SCHOOL - NO PROBLEM
Awatar użytkownika
Klaymen
Kot

Posty: 17
Dołączenie: 16 Wrz 2007, 00:32
Ostatnio był: 04 Mar 2008, 18:31
Miejscowość: 40 cm przed monitorem ;p
Kozaki: 0

Postprzez cmlPL w 20 Gru 2007, 21:05

Muszę przyznać, że mod jest BOSKI, chociaż gram tylko na dx 8, to i tak efekt zachodu i wschodu słońca jest bardzo ciekawy, lecz mam jedno zastrzeżenie co do pewnej pory dnia. Otóż w pewnym momencie - jak zakładam ambient jest zbyt niebieski i to powoduje, że wieczorem wszystko staje się niebieskie/fioletowe, a to jest troche mniej realistyczne. Tu dam screeny tej pory, sory że nie zapisałem godziny:

(-ciach-) tu było ładne zdjęcie rozwalające układ całej strony L.
L, następnym razem odsyłasz do tego tematu i ładujesz warna. - МЦ -

Przyznam, że noc jest przepiękna, któryś z wcześniejszych modów, który sie nazywał też bodajże Weather Overhaul nie robił tak ciemnej nocy jak ta. Gratuluje takich efektów pracy ;)
cmlPL
Łowca

Posty: 468
Dołączenie: 19 Sie 2007, 21:33
Ostatnio był: 06 Paź 2013, 05:06
Miejscowość: Niedaleko KowKa
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: 2

Postprzez Klaymen w 20 Gru 2007, 21:18

A mnie w południe jak szedłem przeszkadzało za bardzo że za bardzo się odbijało światło od betonu co wyglądało jak by to nie był beton tylko wielka lampa. Ale i tak mod jest super.
NO PEOPLE - NO SEX
NO SEX - NO CHILDREN
NO CHILDREN - NO SCHOOL
NO SCHOOL - NO PROBLEM
Awatar użytkownika
Klaymen
Kot

Posty: 17
Dołączenie: 16 Wrz 2007, 00:32
Ostatnio był: 04 Mar 2008, 18:31
Miejscowość: 40 cm przed monitorem ;p
Kozaki: 0

Postprzez MCaleb w 20 Gru 2007, 21:33

U mnie dodatkowo trawa robi się czarna, gdy jest tylko ciemniej (np. pada deszcz ok. 10). Cienie pojawiają się nie z tej strony modelu, co trzeba (raz będąc na dachu zobaczyłem cień stalkera, który biegł w budynku). Dodatkowo rzeczy i ciała na wystających elementach mapy robią się miejscami albo zbyt ciemne, albo zbyt jasne.

Image Image Image

Image Image Image
There is nothing in this world worth believing in...
Image
Awatar użytkownika
MCaleb
Weteran

Posty: 551
Dołączenie: 09 Cze 2007, 23:23
Ostatnio był: 03 Wrz 2015, 19:57
Miejscowość: Mars
Kozaki: 8

Postprzez trojanuch w 20 Gru 2007, 22:40

Rozumiem ze wszystkie screeny pochodza z wersji - static lighting SL?

Niestety mod w tym trybie przetestowałem bardzo pobieżnie - tzn wiem że się uruchamia ;)

Nie jestem w stanie teraz zwrócić zbyt dużo uwagi w ta stronę - siedzę nad updatem i edycją light-map - jest to częściowo związane z tym efektem niebieskiej poświaty o której pisał kolega wyżej - to niestety nie jest ambient - sprawa nie jest tak prosta jak bym chciał - powiem tylko, że piepr.... się z tą "niebieskością" zajęło mi dużo czasu i nerwów - i kosztem sporych kompromisów udało się zlikwidować ten efekt w dx9 :)

Teraz jednak - mam na to inny sposób - dzięki odkryciu że Stalker używa light-map i to edytowalnych light-map. W następnej wersji kompromisów już nie będzie :)

W dx8 najwyraźniej light-mapy odgrywają większą rolę w oświetleniu sceny - dlatego tu efekt "niebieskości" jest jeszcze widoczny.

Jeżeli chodzi o te tajemnicze, carne postacie ;) - kurde nie wiem co może je powodować... Myślę że sprawa jest to zrobienia - jak wypuszczę update'a - pownikam trochę w dx8 - jak widzę sporo ludzi jeszcze gra w tym trybie :)

Na ten moment proponuje nieco zawęzić zakres przyczyn:

#1 skasuj mojego moda - natomiast zostaw shadery float32 - może to problem związany z nimi.

#2 druga rzecz jest troszkę bardziej złożona -zapisz sobie godzinę w grze w której występuje ten problem - następnie w pliku weather_default.ltx - zobacz (w rozpisce na początku) jaka faza występuje o tej godzinie. Następnie zjedź suwaczkiem do ustawień tej fazy.

I teraz tak - najpierw sun_color na 0.2, 0.2, 0.2 (proponuje zrobić to samo w fazie bezpośrednio po (w stalkerze obraz prawie zawsze jest miksem jednej fazy i następnej), potem proponuje parametr sky_color - tez na niskie wartości jakieś.

Jeżeli miałbym się zając naprawianiem tej sytuacji w dx8 - od tego bym zaczął. Chociaż są to oczywiście "strzały w ciemno".

Jeszcze jedna sprawa - ta czarna trawa. Czy efekt ten pogłębia się kiedy występuje intensywna mgła?

Jeśli tak - to bardzo podobny bug występuje w dx9 -kiedy korzysta się z float32. Nietkóre tekstury z kanałem alfa (przezroczystością) - wydają się niewrażliwe na "zasłąnianie" przez mgłę - dotyczy to m.in. niektórych okien, większości płotków z drutu, siatki maskującej, szybek w samochodach i helikopterach, oraz takich "wiszących" smętnie anomalii (chyba burnt fuzz się one nazywają) - np. na slupach w wiosce w Military.

Wszystkie te tekstury wyglądają "czarno" przez mgłę - może to samo dzieje się z trawą w dx8 przy intensywnym fogu...

Na ten moment nie znam rozwiązania dla tego buga - w dx9 nie jest to aż taki problem.

Oczywiście to kolejny strzał - przyczyna może być inna.

Na koniec oczywiście dzięki za miłe słowa wszystkim! :)

Pozdrawiam!

Posty edytujemy. - МЦ -
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Postprzez MCaleb w 20 Gru 2007, 23:19

DX 9.0c. Oświetlenie statyczne. Nie używam dynamicznego (choć mogę bez przeszkód) z powodu trzech rzeczy, które mnie w tym trybie irytują:
- Brak cienia Naznaczonego w pierwszej osobie.
- Artefakty graficzne z cieniami.
- Gra jest po prostu za ciemna (mam poprawnie skalibrowany monitor, nie to co niektórzy 100% jasności).
Gdyby nie to, to z chęcią grałbym na dynamicznym oświetleniu, gra jest po prostu ładniejsza.

A co do porad, to nie mam się co na nie wysilać - przez dwa tygodnie nie będę miał jak zagrać w Stalkera.
There is nothing in this world worth believing in...
Image
Awatar użytkownika
MCaleb
Weteran

Posty: 551
Dołączenie: 09 Cze 2007, 23:23
Ostatnio był: 03 Wrz 2015, 19:57
Miejscowość: Mars
Kozaki: 8

Postprzez cmlPL w 20 Gru 2007, 23:33

No to widze, że problem z niebieskością lub jak kto woli fioletowością jest poważniejszy niż myślałem, bo miałem to samo gdy tworzyłem mapki do pewnych gier, ale wtedy był ustawiany na każdy cykl ustawiony ambient ina różowy, a sun_color miał się stawać niebieski i tak się działo, ale to był mój błąd bo sun color się za szybko zmieniał na niebieski a ambient zostawał jeszcze czerwony/pomarańczowy/różowy :D. Próbuj trojanuch, bo widze, że masz troche wiedzy na ten temat i nie zapominaj o biedniejszych graczach [dx8]. Powodzenia.
cmlPL
Łowca

Posty: 468
Dołączenie: 19 Sie 2007, 21:33
Ostatnio był: 06 Paź 2013, 05:06
Miejscowość: Niedaleko KowKa
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: 2

Postprzez trojanuch w 21 Gru 2007, 04:35

Ten problem z niebieskością - jak się okazało w stalkerze nie jest taki trudny do rozwiązania - efekt ten powodują niebieskie light-mapy.

Są to takie jakby "drugie nieba" tylko znacznie mniejsze (manijsza rozdzialka) i prawie calkowicie rozmyte. Mój brat - grafik 3d z amiłowania - z kótrym właśnie przechodzę przyspieszony kurs z cyklu - oświetlenie sceny ;) - twierdzi, że w 3dmax-ie zawsze uzywa sie takich właśnie map - i to one tak naprawdę są źródłem ambientu.

W każdym razie w stalkerze - to one też tak naprawdę świecą - a nie widoczne niebo. Ograniczenie efektu niebieskości okazało się tak trudne jak desaturacja mapy w photoshpie - czyli nie nazbyt ;)

Kompromisy które musiałem zawrzeć bez edycji light-map - to głównie często troszkę zbyt żółte niebo - żeby ograniczyć "niebieskość" musiałem globalnie przycinać kanał blue dla sky_color - ten parametr wpływał też na (nieznane mi wówczas light-mapy) - i w ten sposób ograniczał ich "niebieskość" - kosztem jednak tekstury głównej - która również stawała coraz mniej niebieska i tym samym bardziej żółta.

Dzięki edycji light-map - mogę teraz wyświetlać tekstury główne z takim ustawieniem jak mi się podoba - wogóle nie przycinając kanału blue - chyba że z przyczyn estetycznych.

Na ten moment nie chcę jednak na tym poprzestać - chcę tak wyedytować light-mapy tak, żeby podobnie jak w grafice 3d - brały aktywny udział w oświetleniu sceny - tylko tym razem wzbogacając ją, a nie psując "niebieskim".

Jeśli okaże się to zbyt pracochłonne by zakończyć to sensownym czasie - wypuszczę update-a "tylko" z poprawionymi kolorami nieba i innymi zmianami nad którymi pracuje (i które są fajne i całkiem sporo poprawiają - ale na pewno mniej rewolucyjne).

Na pewnym etapie natomiast na pewno zrobię te light-mapy - a wtedy, jak sądzę czeka nas mała rewolucja hahahahaha (złowieszczy śmiech0 :P


BTW hmmm to ciekawe że na forum stalkerowym - słowo Stalker i wszystkie jego odmiany - są rozpoznawane przez słownik jako błąd :D
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Postprzez Microtus w 21 Gru 2007, 09:54

Mam prośbę: wrzućcie tego moda na coś bez ograniczeń downloadu bo w życiu tego nie ściągne mam publiczne IP i mogę zapomnieć o rapidshare.
War. War never changes...
Bury
zapraszam do lektury :)
Awatar użytkownika
Microtus
Legenda

Posty: 1028
Dołączenie: 18 Cze 2007, 14:31
Ostatnio był: 19 Sty 2019, 22:54
Miejscowość: łorsoł
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 106

Weather_Overhauled od dziś dostępny w serwisie StalkerFiles!

Postprzez trojanuch w 21 Gru 2007, 12:44

No proszę jak się wszystko zbiega w czasie :)

Zapraszam tutaj :)

EDIT: z updatowalem pierwszy post - nowe linki już są i chyba nawet działają ;) Mod został w końcu wrzucony na stronkę StalkerFiles.
\Więc zapraszam wszystkich do bezproblemowego już sciągania i oczywiście tradycyjnie już do zostawiania komentarzy! :D

Pozdrawiam!
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt07 oraz 1 gość