witam ponownie
a zatem do rzeczy:
2. Teraz moje właściwe pytanie do autora
.
Napisałeś, że mod poprawia/ustawia formę w jakiej generowane jest oświetlenie na mapie oraz cień wynikający z tego świetlenia. Ciekawi mnie to, gdyż nie raz przyglądałem się cieniom względem opadającego słońca i widziałem wyraźną zależność (kierunek, długość) w czasie rzeczywistym.
Z twojej wypowiedzi wynika m.in., że w grze zależności te nie są do końca realnie oddane i zdecydowałeś się to poprawić? W oryginale oświetlenie mapy realizowane jest m.in. przez źródło światła nie pokrywające się z pozycją słońca na niebie? Jeśli tak to co takiego obserwowałem? - projekcję zsynchronizowaną z czasem czy może chodzi o to, że autorzy gry "lekko" wypaczyli te zależności by uzyskać bardziej wygodny dla gracza efekt?
Na początek zapraszam
tutaj. Mniej więcej w środku tej strony znajdziesz objaśnienie do parametrów opisujących każdą fazę cyklu.
Jeżeli chodzi oświetlenie sceny - składa sie na nie kilka elementów
#1 ambient - to takie "generalne: rozświetlenie wszystkiego - bez konkretnego źródła. Było to podstawowe źródło światła w Stalkerze (chociaż już od baaardzo dawna nie korzystałem defaultowego cyklu Stalkera - tylko zawsze z któregoś moda, więc mogę nie pamiętać - w każdym razie nawet najlepsze mody pogodowe nie dotykały tego problemu zbytni). U mnie teraz jest to podstawowe źródło światła jedynie w nocy (niewielkiego światła dodajmy), a w dzień decyduje o jasności i kolorze miejsc zacienionych - gdzie nie ma światła słonecznego. Niestety kolor cieni (a właściwie miejsc zacienionych) jest w Stalkerze troszkę bardziej skomplikowany - trochę mi zajęło dojście do tego
#2 sun_color - to jest to u mnie podstawowe źródło światła.. Jest dużo lepsze niż ambient - jest zawsze konkretnie ukierunkowane (parametr sun_dir) i generalnie dużo bardziej realistyczne - jeśli je prawidłowo wykorzystać. Twórcy Stalkera dobrze napisali to światło - daje ono bardzo duże możliwości i duże "pole do popisu" - ale jak z wieloma innymi rzeczami postanowili zrezygnować z użycia go na dużą skalę - dziwne to, ale taki już koloryt Stalkera - dużo niewykorzystanych możliwości (choćby cały alife - który dopiero teraz udaje się w miarę sensownie ożywić). Z drugiej strony jednak - użycie tego światła na taka skalę jak w moim modzie stało się możliwe dopiero dzięki shader-om float32...
W każdym razie brak tego światła (a właściwie używanie go tylko do rzucania dynamicznych cieni - a nie jako prawdziwe źródło światła), powodował matowość i "spłaszczeni" sceny - czy jakoś tak się to w nomenklaturze 3d nazywa
#3 hemi_color - parametr dość tajemniczy - teoretycznie jest to rozświetlenie ziemi. Zmiana tego powoduje jednak bardzo niewielkie różnice. Poza tym ma jeszcze 4-tą zmienną - jeszcze bardziej tajemniczą. Mimo długich eksperymentów nie udało mi się do końca rozgryźć tego parametru.
U mnie zawsze jest takie samo jak sun_color - myślę że jest to niegłupie rozwiązanie.
#4 sky_color - kolejny bardzo ważny element oświetlenia sceny. Okazuje sie że zmiana go wpływa nie tylko na kolor samej tekstury wyświetlanej ale też powoduje rodzaj "globalnego" rozświetlenia całej sceny. Póki co powiem jedynie że ostatnio dokonałem pewnego odkrycia - jest ono bardzo rewolucyjne - i pozbawia mnie bardzo dużego ograniczenia z którym wcześniej się borykałem
. Napisze niusa na ten temat - ponieważ w oparciu o to odkrycie mam zamiar wypuścić na dniach mini-update-a (do wersji 1.01) - narazie sprawa jest zbyt świeża abym mógł ci ją przedstawić w sposób rzetelny.
#5 sun_dir - nie jest to parametr decydujący sctricte o kolorze któregoś ze świateł - odpowiada natomiast za kierunek padania światła sun_color. Nie ma sie co specjalnie rozpisywać - dwie zmienne opisują kierunek w osi x i y w stopniach. Z ciekawostek należy wymienić, iż słońce kiedy jest "nad ziemią" to porusza się w obrębie nie 180 ale 220 stopni - dzięki temu odkryciu i tym dodatkowym 40 st. - udało mi sie odtworzyć realistyczną długość cieni - są nawet 2 razy dłuższe niż obiekt który je rzuca o odpowiedniej porze dnia
W standardowym Stalkerze słońce zachowywało się dość dziwnie - cienie niby były dynamiczne ale jakieś takie... dziwne sam nie wiem - u mnie parametr ten uległ racjonalizacji - słońce po prostu wędruje ze "wschodu" na zachód i rzuca przy tym cień w odpowiednim kierunku i odpowiedniej długości.
Inna ciekawostka - dla zabawy - zdefiniowałem ten parametr również dla nocy - słońce w moim modzie naprawdę "robi" pełny obrót - w nocy też się porusza ale "pod ziemią" - stąd cyferki w konsoli - debug-info o ruchu słońca w nocy
To tyle jeżeli chodzi o światło w Stalkerze - niby nie dużo - a zabiera ci kolejne tygodnie z życiorysu jak mało co
Mam nadzieje że troszkę ci wyjaśniłem sprawę - w razie pytań wal śmiało
A jednak coś mi się przytrafiło w Jantarze. Gra w niektórych momentach po prostu wychodzi do pulpitu, gdy: zmieniam magazynek, trafiam w zombiego, handluję z doktorkiem.
Log znajduje się tutaj. Wcześniej tego błędu nie było.
Z loga wynika iż ten błąd nie może mieć nic wspólnego z moim modem - wygląda jak problem pliku all.spawn - na ścieżce patrolu jednej z postaci pojawia się obiekt, który ją blokuje - dwa obiekty nie mogą istnieć w tym samym miejscu. Gra się wywala podczas sprawdzania prawidłowości ścieżki patrolu postaci o "imieniu": [yan_st_stalker3] a patrol który ma ona wykonać nosi nazwę [patrol_1_walk].
Ponadto jast napisane, iż tym obiektem, powodującym crash jest niejaki [gar_dolg_respawn_122024] - respawn point kogoś z duty (dolg). Z tego co wiem standardowo w Yantarze nie ma frakcji duty. Czy mod Faiakes spawnuje tam jakichś stalkerów z tej frakcji? A może jest to zombiak - ex-duty
Bardzo podobny - i nie naprawiony nigdy błąd występował w kombosie Redux 1.2 + Alive 1.2 - wywalało w losowych momentach w Yantarze z bardzo podobnym logiem - problem z obiektem na ścieżce patrolu.
Autor moda Alive - właśnie w Yantarze - spawnował kilku gości z Duty do ochrony bunkra naukowców - strzelali do zombiaków i snorków a jeden siedział wewnątrz muru i grał na gitarce. We trzech zaś powodowali losowe ctd
Podsumowując - problem nie dotyczy mojego moda na 99,9999% - natura bytów elektronicznych nigdy nie jest bowiem do końca przwidywalna
Na koniec, ponieważ zapomniałem uczynić to wcześniej - dzięki Leiga za zrobienie porządku w tym topicu - od razu przyjemniej się postuje
Pozdrawiam
Trojan
Tak, Faiakes dodaje tam gości z Powinności. Chyba wiem którzy to dokładnie i dziękuję za szczegółową odpowiedź. Przy okazji - może byłbyś zainteresowany zajęciem się działem z modami na forum? - МЦ -