Moje typy: Unreal, Silent Hill 1 oraz 2, Resident Evil 2 oraz 3, Undying, Condemned, The Suffering, Aliens vs Predator 2 (grać jako marines), Penumbra, Amnesia, Dead Space 1, Cry of Fear.
Tak więc, również polecam
Cry of Fear(mod). Miałem przyjemność zagrać w to już w pierwszy tydzień po premierze. Niestety musiałem zaczekać na ich pierwszego patcha. Pierwsze zakończenie zobaczyłem jakieś dwie godziny po zainstalowaniu patcha numer1. Jakieś dwa tygodnie później miałem odblokowanych kilka broni extra. Boli mnie strasznie to, że wielu "recenzentów" pojechało po tej grze tylko dlatego, że zagrał w nią koleś "GińCiasto".
Wszystko co poniżej jest zwykłym kopiuj&wklej postu, który kiedyś napisałem pod nieprzychylną recenzją. Oto jak 260 dni temu broniłem owej produkcji (słowa były głównie kierowane do autora recenzji):
Znajdź mi mod do HL1 w którym animacje oraz AI nie są niedzisiejsze. Miałem parę lat temu we wrześniu (gdy jeszcze byłem studentem) okazję pograć w masę modów do HL1; animacje różnych postaci oraz obiektów, a także AI, dalej są żywe w mej pamięci, więc mam z czym porównać. Twórcy odwalili kawał dobrej roboty. Do kwestii AI oraz animacji przeciwników jeszcze wrócę. Zauważ, że twórcy kładą nacisk na to, że jest to modyfikacja HL1 a nie "nowa gra".
"mod ma do dupy optymalizację".
G..no prawda. To nie problem od strony silnika, tylko od strony rendera. Mod działa na zmodyfikowanym renderze OpenGL i nieznacznie podnosi wymagania sprzętowe. Po prostu render jest zoptymalizowany pod nowsze karty graficzne (OpenGL w wyższej wersji). Wielu ludzi ma problemy z tą grą, ponieważ producenci kart graficznych olali OpenGL w sterownikach, dali starą wersję OpenGL lub jakiś niestandardowy/poucinany. Najmniej problemów jest oczywiście na kartach NVIDII. Najwięcej problemów jest z kartami Intela. Oraz gdy korzystamy z "Optimus Technology" (starsze gry odpalane są na zintegrowanym GPU) musimy wtedy użyć "NVIDIA Inspector" i wymusić użycie tej drugiej mocniejszej karty. Ogólnie, najlepiej w ustawieniach naszej karty graficznej pozostawić defaultowe ustawienia: "application-controlled". Nie wymuszać antyaliasingów... Na moim leciwym 8600 mam 100 FPS.
Simon (bohater gry) zalicza deprechę po wypadku a nie przed. Zapomniałeś dodać, że oprócz różnych zakończeń, trudności oraz kostiumów, mamy także możliwość odblokowania trybu gry zwanego "Doctor Story" (odpowiednik trybu Hulk z RE) + dodatkowe bronie. No i po napisach końcowych, nasza rozgrywka jest oceniana (A dobrze, F najgorzej, S super). Wszystkie zakończenia głównego bohatera są raczej "niepozytywne". W Silent Hill 1 mieliśmy bad, bad+, good, good+, ufo. W CoF dla głównego bohatera raczej mamy takie zakończenia: "bad minus minus", "bad minus", bad i jeden prawie "good". Wszystkie są dołujące. No, ale, gdy ktoś się szprycuje chemią, to jakie zakończenia mają być? Tryb coop oraz "doctor story" zostały dodane do gry jako bonus, no i są to kolejne dwa zakończenia (oba, w porównaniu do poprzednich, można by zaliczyć do "good+").
Co do AI. Owszem, mod jest modem "total conversion", ale AI (skrypty, algorytmy) są z HL1. W tych algorytmach twórcy owego moda nic nie zmieniali. Z jednej strony jest to wada, ale
z drugiej poziom AI idealnie wpasowuje się w klimat gry, wszak bohater znajduje się w "innym" świecie, gdzie nie wszystko jest "logiczne", dlatego przeciwnicy nie muszą zachowywać się jak przeszkoleni wojskowi z IQ powyżej 120. A nawet czasami potworki do których się przyzwyczailiśmy na początku gry, potrafią dać w kość w innych lokacjach. Nieraz widziałem, że nie radzą sobie ze schodami. W którymś chapterze byłem przekonany w 100% o swoim bezpieczeństwie będąc na schodach. Chciałem odetchnąć. Jak bardzo się myliłem, dostałem młotkiem po głowie ....
Wróćmy do animacji przeciwników. Czy według was przeciwnicy w Silent Hill 1 oraz Silent Hill 2 poruszali się "normalnie"? Nie. Taki był zamysł twórców SH i takie przygotowali animacje. Przykładowo, kto pamięta jak poruszał się manekin w SH2? Z twórcami CoF jest podobnie, chcieli aby przeciwnicy tak się poruszali i takie animacje przygotowali. Jeżeli jeszcze nie wiecie, przeciwnicy w grze odzwierciedlają przypadłości ludzi, których można spotkać w psychiatryku. Mamy tu dołujące wszystkich wokół (tak, że Simon ma ochotę zrobić sobie kuku) młode matki w ciąży, kaleków przykutych do łóżka, bądź uzależnionych od leków. Mamy też samobójców z bronią (gdy wystrzelają naboje, ostatnią kulę pakują sobie w makówkę), noworodki zapakowane w plastikowe torby, przeciwnicy z klatkami na głowie (pewnie zamknięci w sobie), wisielców, oraz całą masę psycholów z siekierami... Prawdopodobnie oni wszyscy jadą na prochach, bądź są na zaawansowanym głodzie. I jak tacy mają poruszać się normalnie, bądź stać w miejscu w spokoju? Kiwają głowami, ręce im się trzęsą, rzucają się na każdego, a czasami ignorują otoczenie (i tu braki/niedoróbki starego AI z HL1 nawet idealnie pasują).
Co do Lets Playów i "udawanych wrażeń" z gry. Owszem, na youtube tego pełno, niektóre mniej lub bardziej prawdziwe. Ale gdy komuś taki klimat gry się spodoba i potrafi się wczuć w grę (a na pewno potrafią to ludzie co umieją wczuć się w książkę, film, muzykę), na pewno nieraz taka osoba podskoczy. Ja to potrafiłem się wczuć w pierwszego Unreal, pierwszego NOLF'a (trochę parodia Bonda), S.T.A.L.K.E.R.y, Metro2033 (w książkę oraz grę), i wiele wiele innych. W tego moda także się wkręciłem.
Niektórzy narzekają na to, że w modzie znalazły się "screamery" (wyskakujące wrzeszczące potwory, które nas atakują). Piszą tacy w recenzjach, że to "tani chwyt". Zupełnie pomijają fakt, że w CoF takich "chwytów" jest dużo mniej niż w komercyjnych produktach (dead space, fear i wiele innych). Tak sądzę, że odpowiednikiem "screamera" z gry mógłby być, w realnym świecie, bandyta który napada nas w parku o północy. Pojawia się taki znikąd, a zamiast wrzasku, grozi nam nożem czy inną bronią. W obu przypadkach adrenalina podskoczy lub panikujemy. I w obu przypadkach czujemy, że jest to nie fair... Ale wróćmy do wirtuala. Ta gra(mod) to nie jest typowa strzelanka, w której czas spowalnia, a rany zasklepiają się po paru sekundach. A że w CoF taki "bandyta" trafi się kilka razy? No co, przecież jesteśmy "po tamtej stronie", gdzie każdy normalny powiedziałby: "What the hell just happened, what is all this? What the fuck!" oraz "Am I going insane? Shit!" (cytuję głównego bohatera)
Co do narzekań na "pojemność" kieszeni oraz plecaka naszego głównego bohatera. Twórcy moda wzorowali się na wielu grach, m.in. na Resident Evil 1 do 3. Mnie to w sumie nie przeszkadza, chociaż klucze oraz bezpieczniki mogłyby mieć dodatkowy jeden slot. Cieszcie się, że naboje nie zajmują nam miejsca w plecaku. Ale zaraz zaraz, a może jednak zajmują. Zauważyłem, że Simon (przypominam, główny bohater) nosi ze sobą także amunicję do broni której aktualnie nie ma w ekwipunku. Może dlatego tak ciężko wszystko pomieścić i upchnąć dodatkowy klucz
Śledziłem rozwój moda na moddb bardzo długo. Podsumuję. Gdybym miał oceniać ten mod, powiedziałbym "5/5 ze znaczkiem jakości" dla tych co grali w HL1 parę lat po premierze oraz potrafią docenić to, ile pracy trzeba włożyć w "total conversion". Ocenę "5/5 bez znaczka jakości" (gra nie obeszła się bez bugów) dla tych co lubią gry takie jak SH1&2 RE1,2&3. Ocena 2/5 i niżej dla tych dla których liczy się tylko grafika, quicksavey, podnoszenie wszystkiego i zabijanie wszystkiego. Ocena 4/5 dla pozostałych.