Forum Stalker.pl • Zobacz temat - [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 19 Lip 2012, 22:09

Kombinowałem, kombinowałem i w końcu zrobiłem lekarstwo na to:
Kod: Zaznacz wszystko
    FATAL ERROR

    [error]Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
    [error]Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
    [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
    [error]Line          : 146
    [error]Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]

    stack trace:


Dla zainteresowanych - oto co trzeba zrobić, aby to naprawić:

1. bierzemy z wypakowanej gamedaty (albowiem plików tych nie ma w MSO) pliki configs\misc\dialog_manager.ltx oraz configs\text\pol\st_dialog_manager.xml

2. otwieramy dialog_manager.ltx i po tym
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
dm_hello_17

dodajemy nowe wpisy, aby wyglądało to tak:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
dm_hello_17
dm_hello_18
dm_hello_19
dm_hello_20

oraz na końcu tego pliku po tym
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
[dm_hello_17]
category = hello
npc_community = army
level = all

dodajemy nowe wpisy, aby wyglądało tak:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
[dm_hello_17]
category = hello
npc_community = army
level = all

[dm_hello_18]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all

[dm_hello_19]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all

[dm_hello_20]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all


Teraz otwieramy st_dialog_manager.xml i po tym:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
<string id="dm_hello_17">
                <text>Słucham, majorze.</text>
        </string>

dodajemy nowe wpisy, aby wyglądało tak:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
<string id="dm_hello_17">
                <text>Słucham, majorze.</text>
        </string>
        <string id="dm_hello_18">
                <text>Witam!</text>
        </string>
        <string id="dm_hello_19">
                <text>Dzień dobry!</text>
        </string>
        <string id="dm_hello_20">
                <text>Jak mogę pomóc?</text>
        </string>


Zmodyfikowane pliki wrzucamy do naszej gamedaty. Nie trzeba zaczynać nowej gry.

Za ten post r_populik otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive trojanuch, swirekster.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 20 Lip 2012, 20:04

Sorry, że wcześniej postawiłem tylko kozaka nic nie pisząc.

Oczywiście świetna robota - dzięki :)

Bardzo ułatwi mi to życie teraz i w przyszłości.

---------

Aktualnie mam jeszcze jedno 'zadanie' związane z generującymi się dialogami.

Tym razem chodzi o podróże NPC-ów: jak ich spytamy co aktualnie robią to odpowiadają nam tekstem odpowiednim dla smart_terrainu kótry mają aktualnie obrany jako cel (lub mówią, że odpoczywają jeśli są już u celu). W tym momencie możemy też poprosić o eskortę w dowolne miejsce za kasę.

Cały ten ficzer jest 'zarządzany' przez travel_manager.script.

I teraz mam 2 problemy:

1. Dodałem ostatnio kilkadziesiąt nowych smart_terrainów z moda SMRTER nadając im oczywiście własne role, spawny itp i wszystko działa bardzo spoko poza tym, że jeśli któryś z nowych smart_terrainów jest obrany za cel podróży oddziału NPC-ów to gra 'nie wie' co mają powiedzieć NPCe zapytani dokąd zmierzają i albo wywala się, albo 'teleportuje' nas w miejsce w którym stoimy ale nie otwierając ponownie interfejsu i wyłączają klawiaturę i myszkę (czyli wyjść można tylko przez alt+ctrl+del).

Ta ostatnia rzecz akurat wiem czemu się dzieje - nowe smart_terrainy nie mają ustawionych 'punktów teleportacji' tak ja vanillowe - gra więc nie wie gdzie powinna nas przenieść razem z oddziałem NPCów.

Dlatego to co muszę zrobić to sprawić, żeby NPCe którzy mają te nowe smarty obrane za cel mówili, źe nie zabiorą nas tam - czyli to co mówią kiedy np. inny oddział a nie smart jest ich celem (np. w MSO polujący myśliwi zapytani co robią mówią, żebyśmy pilnowali własnego nosa).

Czyli: trzeba by znaleźć gdzie poszczególne vanillowe smarty mają poprzypisywane do siebie dialogi i dodać do tej listy wszystkie nowe smarty wraz z dialogiem 'pilnuj własnego nosa'.

----

2. Druga rzecz to sprawienie żeby 'szybka podróż' (darmowa jak i płatna) było możliwa tylko dla NPCów o statusie przyjaciół.

W to również nie miałem jeszcze czasu zajrzeć.

----

Jeśli jest ktoś chętny żeby mi z tym pomóc to będę zobowiązany :)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 20 Lip 2012, 21:50

trojanuch napisał(a):Czyli: trzeba by znaleźć gdzie poszczególne vanillowe smarty mają poprzypisywane do siebie dialogi i dodać do tej listy wszystkie nowe smarty wraz z dialogiem 'pilnuj własnego nosa'.

Nie jest to niestety takie łatwe. O ile samo dodanie dialogów nowych smart_terrainów (w tym sensie, że NPC zapytany o to co robi, będzie potrafił odpowiedzieć, że idzie do nowego smart_terraina) nie powinno być problemem (smart_terrainy mają przypisane dialogi w configs\misc\travel_manager.ltx w sekcji "locations", a odpowiednie teksty są w st_dialog_manager.ltx), o tyle sprawienie, żeby NPC za każdym razem przy udawaniu się do nowego smart_terraina odmawiał nam zabrania nas ze sobą zależy wyłącznie od skryptu. Z tego co patrzyłem jest on skonstruowany tak, że w przypadku gdy celem ruchu NPC jest smart_terrain, to zawsze jest możliwość, że zabierze on nas ze sobą (uruchamia się funkcja "squad_can_take_actor"). Zgaduję więc, że nowe smart_terrainy trzeba by dopisać w travel_manager.ltx pod oddzielną sekcją i dopisać odpowiednią funkcję w travel_manager.script, tak żeby w przypadku gdy celem NPC jest jeden z nowych smart_terrainów uruchamiała się funkcja "squad_cannot_take_actor". Ale ja pisać skryptów niestety nie potrafię.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez karol2033 w 21 Lip 2012, 12:47

Może ktoś wyciąć samo respienie się gości i mutantów bo ja nie wiem jakie to pliki oczywiście :wódka:
Awatar użytkownika
karol2033
Stalker

Posty: 57
Dołączenie: 11 Mar 2012, 22:57
Ostatnio był: 09 Sie 2012, 12:30
Miejscowość: Trzciana
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: -8

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez StuckInDream w 21 Lip 2012, 16:23

Witam.
Czy jest może możliwość przywrócenia radaru? Bardzo by mi na tym zależało, jakoś tak.. pusto bez niego.
Jeśli tak, to jak to zrobić?

Z góry dzięki za pomoc

@Edit

Jeszcze jedno pytanko, jeśli można.
Istnieje możliwość zwiększenia udźwigu do standardowych 50 kg?
StuckInDream
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 21 Lip 2012, 01:43
Ostatnio był: 12 Wrz 2012, 15:14
Frakcja: Wolność
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 21 Lip 2012, 17:01

@StuckInDream - nie pomieszało ci czasem się z PGR ? Z tego co mi się wydaje, MSO sam z siebie nie usuwa radaru (zakładam, że masz na myśli minimapę), ani nie zmniejsza udźwigu. Tak, czy owak, jaki mod by to nie był, jedno i drugie jest zawsze do zrobienia. O zmianie udźwigu było napisane już do czorta i jeszcze trochę, więc poszukaj. Co do minimapy, to na początek możesz spróbować usunąć z gamedata\configs\ui pliki zone_map.xml (dla zwykłych rozdzielczości) lub zone_map_16.xml (dla panoramicznych) - powinno pomóc, o ile minimapa w twoim modzie została usunięta poprzez edycję tych plików (jest to chyba najpopularniejsza metoda)
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez StuckInDream w 21 Lip 2012, 18:12

Masz rację, faktycznie pomyliły mi się mody, myślałem o jednym, pisałem o drugim i jeszcze nie w tym wątku. Ogromnie przepraszam za to niedopatrzenie.
Dziękuję zarazem za pomoc. Oczywiście zaraz wypróbuję to co doradziłeś, oraz dam edita o ile będę miał jeszcze taką możliwość, tym samym zdając relację z przebiegu akcji :P

@EDIT

Otóż... "Działa", jednak obręcz minimapy jest na swoim miejscu, zaś sama mapka nieco niżej, wychodząc poza obręcz. Do tego brakuje obramowania dla zegara i licznika postaci... Wygląda to bardzo nie ładnie. Jakieś sugestie?

- Zapomniałem dodać, dobrze strzeliłeś z tym PGRem, to mod o który mi chodzi. Jednak mam nadzieję, że to nie problem, iż piszę tu i nie przenoszę pytania do wątku właściwego?... W końcu PGR to rozwinięta wersja MSO i równie dobrze mogłoby się to tyczyć MSO.
Jeśli jednak stanowi to jakiś problem, przeniosę się z pytaniem.

Pozdrawiam
Sid

@EDIT#2

Właśnie do mnie dotarło, że brakuje także 2 pasków odpowiedzialnych za poziom widoczności oraz hałas postaci...
StuckInDream
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 21 Lip 2012, 01:43
Ostatnio był: 12 Wrz 2012, 15:14
Frakcja: Wolność
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 21 Lip 2012, 20:10

@ StuckInDream
Co do HUDa to spróbuj jeszcze wywalić z gamedata\configs\ui pliki maingame.xml (maingame_16.xml) oraz z gamedata\textures\ui plik ui_actor_hint_wnd.dds. Te pierwsze odpowiadają za rozmieszczenie elementów huda, te drugie to tekstury huda. Po wywaleniu tych plików hud powinien być już zwyczajny, ale możliwe, że o czymś zapomniałem.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez StuckInDream w 21 Lip 2012, 20:14

Jest jeszcze gorzej :( Pomimo iż ramka faktycznie się pojawiła, to wraz z ramką pojawił się jakiś zielony pasek:

Image
StuckInDream
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 21 Lip 2012, 01:43
Ostatnio był: 12 Wrz 2012, 15:14
Frakcja: Wolność
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 21 Lip 2012, 20:47

Efektu maski nie utracisz, bo tym steruje ui_custom_msgs.xml. Zmieniony pasek zdrowia będzie taki jak w wersji podstawowej. Zrób sobie kopię folderu ui i spróbuj. W razie czego będziesz mógł wrócić do poprzedniego stanu.
EDIT
Użyj tego ui_actor_hint_wnd.dds

Za ten post r_populik otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive StuckInDream.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez StuckInDream w 21 Lip 2012, 21:45

W końcu działa ^^, może nie idealnie, bo do stanu pierwotnego wrócił cały HUD, jednak grunt, że minimapa jest na swoim miejscu i w pełni funkcjonalna. Ogromnie Ci dziękuję :)
StuckInDream
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 21 Lip 2012, 01:43
Ostatnio był: 12 Wrz 2012, 15:14
Frakcja: Wolność
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 21 Lip 2012, 21:52

Tu masz moda na minimalistyczny hud w stylu PGR z minimapą. Zainstaluj go sobie gdzieś i wrzuć do siebie wszystko poza katalogiem sounds oraz plikiem system.ltx z configs.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości