Sorry, że wcześniej postawiłem tylko kozaka nic nie pisząc.
Oczywiście świetna robota - dzięki
Bardzo ułatwi mi to życie teraz i w przyszłości.
---------
Aktualnie mam jeszcze jedno 'zadanie' związane z generującymi się dialogami.
Tym razem chodzi o podróże NPC-ów: jak ich spytamy co aktualnie robią to odpowiadają nam tekstem odpowiednim dla smart_terrainu kótry mają aktualnie obrany jako cel (lub mówią, że odpoczywają jeśli są już u celu). W tym momencie możemy też poprosić o eskortę w dowolne miejsce za kasę.
Cały ten ficzer jest 'zarządzany' przez travel_manager.script.
I teraz mam 2 problemy:
1. Dodałem ostatnio kilkadziesiąt nowych smart_terrainów z moda SMRTER nadając im oczywiście własne role, spawny itp i wszystko działa bardzo spoko poza tym, że jeśli któryś z nowych smart_terrainów jest obrany za cel podróży oddziału NPC-ów to gra 'nie wie' co mają powiedzieć NPCe zapytani dokąd zmierzają i albo wywala się, albo 'teleportuje' nas w miejsce w którym stoimy ale nie otwierając ponownie interfejsu i wyłączają klawiaturę i myszkę (czyli wyjść można tylko przez alt+ctrl+del).
Ta ostatnia rzecz akurat wiem czemu się dzieje - nowe smart_terrainy nie mają ustawionych 'punktów teleportacji' tak ja vanillowe - gra więc nie wie gdzie powinna nas przenieść razem z oddziałem NPCów.
Dlatego to co muszę zrobić to sprawić, żeby NPCe którzy mają te nowe smarty obrane za cel mówili, źe nie zabiorą nas tam - czyli to co mówią kiedy np. inny oddział a nie smart jest ich celem (np. w MSO polujący myśliwi zapytani co robią mówią, żebyśmy pilnowali własnego nosa).
Czyli: trzeba by znaleźć gdzie poszczególne vanillowe smarty mają poprzypisywane do siebie dialogi i dodać do tej listy wszystkie nowe smarty wraz z dialogiem 'pilnuj własnego nosa'.
----
2. Druga rzecz to sprawienie żeby 'szybka podróż' (darmowa jak i płatna) było możliwa tylko dla NPCów o statusie przyjaciół.
W to również nie miałem jeszcze czasu zajrzeć.
----
Jeśli jest ktoś chętny żeby mi z tym pomóc to będę zobowiązany