[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 13 Sie 2011, 12:04

Zastąp całą zawartość pliku configs\creatures\game_relations.ltx tym:
http://pastebin.com/BCWTAfhB

Ciekaw jestem czy to spowoduje, że frakcje staną się wrogie.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 13 Sie 2011, 16:01

Zgodnie z radą zastąpiłem ale na efekty pewnie trzeba poczekać;].
Polecam przesadnie zmniejszyć ustawienia respawnu(trojanuch pisał co i jak). Nie rzucało się to tak w oczy zanim nie wybrałem się do fabryki Jupiter. Zwyczajowa przebieżka między budynkami fabryki przerywana kilkoma strzałami zmieniła się w desperacką walkę o przeżycie;D. Prawie od 1.5h walczę, żeby wydostać się z fabryki. W pewnym momencie byłem tak zdesperowany, że zaatakowałem oddział Monolitu z 1 granatem i nożem(koniec pestek x_X). Fajnie się gra praktycznie bez medykamentów(tylko to co z monolitowców wyciągnę) i gdy każdy jeden pocisk jest na wagę złota;].
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 13 Sie 2011, 18:49

Hehe spoko. W sumie to może być to całkiem fajny optional.

Moża wiedzieć jakich ustawień ostatecznie użyłes?
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez piotrek922 w 14 Sie 2011, 16:47

trojanuch napisał(a):
piotrek922 napisał(a):
trojanuch napisał(a):Nic - bez ww. nakładu pracy.


A czy cokolwiek z tego moda można dodać do sgm 1,7?


Hmmmm, w sumie jeśli by się dobrze nad tym zastanowić to myślę, że można by w miare łatwo zmergować to:

- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)


Interesuje cię folder configs\creatures. Plik m_stalker.ltx zawiera 'defaultowe' ustawienia dla wszystkich NPC-ów kótrym nie został przypisany konkretny profil (w MSO takich nie ma) - ustawienia te odpowiadają 'weteranowi Loner-ów'.

W folderze profiles są natomiast konkretne profile dla rang i frakcji.

Profile te przypisuje się do NPC-ów poprzez pliki spawn_sections_*.ltx, np. spawn_sections_general - przypisuje profile do 'ogólnych NPC-ów' - czyli losowych squadów spawnujących się na mapack. Odbywa się to tak:

Kod: Zaznacz wszystko
[sim_default_duty_4]:stalker_duty_master


Musisz zobaczyć czy i jakie dodatkowe 'losowe' squady tworzy SGM i poprzypisywać profile do nich.

Ponadto są też pliki spawn_sections dla map, np. spawn_sections_zaton.ltx - tutaj profile przypisuje się do konkretnych NPC-ów na mapach (np questowych), np.:

Kod: Zaznacz wszystko
[zat_b7_duty_illicit_dealer]:stalker_duty_master_exo


(czyli dealer Powinności podczas questu z transakcją będzie korzystał - czyli walczył jak - mistrz Powinności w exo, czyli wg. profilu który stworzyłem)

Merge tego ficzera z SGM będzie polegał więc na poprzypisywaniu odpowiednich profili do wszystkich nowych i starych NPC-ów obecnych w SGM. Po zrobieniu tego ich podstawowe umiejętności walki będą takie jak w MSO i zdywersyfikowane. Nię będzie natomiast rzeczy które są zrobione w skryptach np. biegania podczas walki, szukania wroga itp.

Jak być mógł to dodaj to do tych plików. Jak takie to proste

http://www.wrzuc.to/aNKn2daLA.wt

piotrek922
Wygnany z Zony

Posty: 50
Dołączenie: 23 Kwi 2011, 16:52
Ostatnio był: 19 Sty 2012, 01:23
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 14 Sie 2011, 20:38

trojanuch napisał(a):Hehe spoko. W sumie to może być to całkiem fajny optional.

Moża wiedzieć jakich ustawień ostatecznie użyłes?


Na początku dawałem mniejsze wartości ale widziałem jak się koło mnie pojawiają zaraz po śmierci a to psuje trochę klimat;]

local DEATH_IDLE_TIME = 10*60 -- ńĺęóíä
local RESPAWN_IDLE = 600 -- ńĺęóíä čăđîâîăî âđĺěĺíč
local RESPAWN_RADIUS = 50 -- đŕäčóń đĺńďŕóíŕ(ĺńëč ŕęňĺđ áëčćĺ, ňî íĺ ńďŕóíčňü)
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 15 Sie 2011, 17:56

M.S.O. v0.9.7 - dostępne!

------------------------------------------
CHANGELOG:
------------------------------------------

v0.9.6.7 (PL)
- naprawiono problem ze znikającą bronią, która była w użyciu przez zabijanego właśnie NPCa
- naprawiono problem z neutralnym oddzialem Monolitu atakującym emisariuszy Wolności / Powinności
- ponownie wprowadzono ograniczenia w tym co mówią NPCe podczas walki (generalnie mówią mniej)
- całkowicie przerobiono i zróżnicowano ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)
- tunel z kontrolerem w Jupiterze staje się bazą Powinności po zakończeniu tam questa
- aktywne leże kontrolera jest teraz w miejscu rozbicia helikoptera za polem minowym (aktywuje się po przeskanowaniu helikoptera)
- dodane opcje zmieniające switch_distance (folder '#optionals')
- znacznie przerobiono kompozycję składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:

* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich białych pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.

- dodano i skonfigurowano moduł axr_hostile_relations - włącza on dynamiczne zmiany nastawienia NPC-ów wobec gracza:

* neutralni NPCe mogą stać się wrodzy jeśli gracz podejdzie do nich blisko z wyciągniętą bronią (wyższe rangi są znacznie bardziej skłonne do zrobienia tego)
* wrodzy NPCe mogą stać się nautralni na dłgim dystansie jeśli gracz schowa broń - niższe rangi są dość skłonne żeby to uczynić, dlatego zabicie 'oficera' (lepszy pancerz, AP ammo) i oddalenie się, może spowodować, że oddział stanie się neutralny

------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------

***Download link:***

http://www.mediafire.com/?9u1wa3kfma4cfnj

------------------------------------------
Ostatnio edytowany przez trojanuch, 17 Sie 2011, 12:51, edytowano w sumie 1 raz
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 16 Sie 2011, 00:29

Trzeba rozpocząć nową grę?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 16 Sie 2011, 10:59

Nie.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 17 Sie 2011, 12:56

Niestety mam problem z nową wersją. Pomijając fakt, że przy różnych wczytywaniach zdarzają się bugtrapy to nie mogę się zbliżyć do anomalii Betonowa Wanna (muszę to zrobić do zadania) bo od razu bugtrap i widok pulpitu ;[.

Ale, żeby nie było tak tylko na minus to powiem, że jest kilka fajnych patentów;].
Czasem na minimapie widzę żółty znacznik npc ale gdy do niego podchodzę okazuje się, że to np monolit albo bandyta. Możliwe, że to jakiś bug ale wymusza to ostrożność przy zbliżaniu się do npc bo nigdy nie wiadomo czy nie zechce on nafaszerować nas ołowiem;].
Na + zaliczę też ogólne wzmocnienie npc. Znacznie więcej jest wrogów w egzo(albo mi się tak wydaje;D).
I oczywiście modele różnych frakcji wśród Monolitu. Spotkałem nawet gościa, którego nigdy wcześniej nie widziałem. Typek zamiast jakiegoś hełmu miał czapeczkę z daszkiem;D.

I mam też krótki offtop;]. Mógł by ktoś powiedzieć gdzie są pliki unikalnych broni?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 17 Sie 2011, 13:52

Niestety mam problem z nową wersją. Pomijając fakt, że przy różnych wczytywaniach zdarzają się bugtrapy to nie mogę się zbliżyć do anomalii Betonowa Wanna (muszę to zrobić do zadania) bo od razu bugtrap i widok pulpitu ;[.


Czy mógłbyś dać loga z tego crasha?

A najlepiej to, podesłałbyś save'a przed crashem.

Możliwe, że to jakiś bug ale wymusza to ostrożność przy zbliżaniu się do npc bo nigdy nie wiadomo czy nie zechce on nafaszerować nas ołowiem;].


Tak jest to celowe - to efekt działania modułu hostile_relations.

Myślę jednak, że od następnej wersji będzie to opcjonalne - żeby nie wprowadzać zamieszania.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 17 Sie 2011, 14:33

Save dosłownie przed bugrapem;]. Nie byłem pewien czy mam wrzucić .dds czy .scop więc daję oba ;].
http://www.sendspace.pl/file/5151eaaf0d0e7351df62b87
http://www.sendspace.pl/file/5cbc884b9af27b9d159a89f

Dodam, że jedyne co sam zmieniałem w grze to parametry artefaktu złota rybka tak aby nie martwić się o udźwig i energię ale to chyba nie mogło nic zepsuć;].
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 17 Sie 2011, 14:51

OK - jeszcze tego loga byś dał.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości