[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 11 Sie 2011, 13:52

M3Fis70 napisał(a):Hej.
Mam pyt. ciała znikają po jakimś czasie czy stosy trucheł będą się walać po mapach?


Ciała są naprawione - odpowiednie czasy zostały ustawione zarówno dla mutantów jak i NPC-ów (co ciekawe ustawia się je osobno) - generalnie znikają ok. w ciągu doby - z testów wynika, że jest ich średnio akurat tyle ile trzeba. Traktuję to jak rzecz na tyle oczywistą, że nawet o tym nie wspomniałem (podobnie jak np. o fixie na liczbę kruków nad głową, który też jest zaimplementowany).

Czy w aktualnym momencie jest możliwe uratowanie Zulusa, misja 1 strzał.


Nie wiem - byłem tam dość dawno. Chyba Fender powie więcej. Ponadto - nikt do tej pory nie zgłaszał problemów z misjami (po ostatnim patchu), tak więc myślę, że tak.

piotrek922 napisał(a):Siema,
Czy ten mod będzie współpracował z tym?
viewtopic.php?f=77&t=9153
a jeśli nie to czy da sie zrobić żeby współpracował z wersją 1.7?


Nie ma opcji - SGM ma swoje własne a-life + tonę nowych questów, więc merge byłby niezwykle trudny i czasochłonny.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez piotrek922 w 11 Sie 2011, 14:38

Mam jeszcze jedno pytanko. Co z tej listy by było kompatybilne z sgm 1.7

- całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje

- całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby

- wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów (patrz niżej) np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania

- poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji (patrz niżej) - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu

- całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obacne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)

- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)

- znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę

- lepszę zróżnicowanie strojów i pancerzy NPC-ów - w użyciu także 'wojskowe' pancerze

- poprawione zachowanie 'baz' (np. Skadovsk i bunkier naukowców) - NPCe na zewnątrz atywnie bronią baz strzelając do zabłąkanych mutantów i wrogich ludzi

piotrek922
Wygnany z Zony

Posty: 50
Dołączenie: 23 Kwi 2011, 16:52
Ostatnio był: 19 Sty 2012, 01:23
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 11 Sie 2011, 14:58

Nic - bez ww. nakładu pracy.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 11 Sie 2011, 18:30

Właśnie ukończyłem grę z M.S.O. bez większych problemów;].
Mam trzy pytanka:
1. Co mam zrobić, żeby jakaś frakcja uznała mnie za wroga? Młócę Powinność przy każdej okazji a oni są dla mnie nadal neutralni;/.
2. Czy da się w jakiś prosty sposób zwiększyć spawn Npc? Niech zachowują się tak jak do tej pory tylko niech będzie ich więcej. Gdy nudzę się we freeplayu to lokacje strasznie szybko pustoszeją;].
3. Spawn wszystkiego ma miejsce w odległości 300m od nas. A te 300m to ile w Zonie ;d? Da się to jakoś mierzyć? Ile jest np od takiego Janowa do Cementowni? Pytam bo nie wiem jak daleko muszę się zapuszczać, żeby Zona znowu odżywała.
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 11 Sie 2011, 18:39

Właśnie ukończyłem grę z M.S.O. bez większych problemów;].


To spox - a jak misja '1 strzał'?

Mam trzy pytanka:
1. Co mam zrobić, żeby jakaś frakcja uznała mnie za wroga? Młócę Powinność przy każdej okazji a oni są dla mnie nadal neutralni;/.


Hmm - myślałem, że działa to w vanilla. A właściwie to, wie ktoś może czy działa to w vanilla?

2. Czy da się w jakiś prosty sposób zwiększyć spawn Npc? Niech zachowują się tak jak do tej pory tylko niech będzie ich więcej. Gdy nudzę się we freeplayu to lokacje strasznie szybko pustoszeją;].


Tak, plik scripts\smart_terrain.script:

Kod: Zaznacz wszystko
local DEATH_IDLE_TIME = 10*60 -- ńĺęóíä
local RESPAWN_IDLE = 3600 -- ńĺęóíä čăđîâîăî âđĺěĺíč
local RESPAWN_RADIUS = 280 -- đŕäčóń đĺńďŕóíŕ(ĺńëč ŕęňĺđ áëčćĺ, ňî íĺ ńďŕóíčňü)


Co znaczą poszczególne wartości jest chyba oczywiste (czas jest podany w sekundach).

Głównym powodem dla którego respawn jest tak daleki - 280m (na granicy on-line'u który wynosi 300m) jest to, żeby squady nie respawnowały się na twoich oczach.
Ustaw sobie na 150m (wartość vanillowa) i od razu będzie lepiej ;)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 11 Sie 2011, 18:47

Jak zwykle błyskawiczna odpowiedź;].
Misję '1 strzał' wykonałem bez problemów. Nawet nie wiedziałem, że mam się ich tam spodziewać ;D. Chodzi o ludzi mówiących, że mutanty od razu rzucają się na najemników? Ja osobiście niczego takiego nie doświadczyłem ale to może dlatego, że sporo latałem po Prypeci i pacyfikowałem wszystko co się rusza xD.

EDIT:
A co do odpowiedzi o spawnie to raczej chodziło mi o większą ilość npc w danym momencie a nie skrócenie czasu ich "odradzania". Czy da się jakoś zwiększyć ogólną liczbę npc na mapie, żeby w Zonie zapanował większy rozpierdziel xd?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez piotrek922 w 11 Sie 2011, 20:35

trojanuch napisał(a):Nic - bez ww. nakładu pracy.


A czy cokolwiek z tego moda można dodać do sgm 1,7?

piotrek922
Wygnany z Zony

Posty: 50
Dołączenie: 23 Kwi 2011, 16:52
Ostatnio był: 19 Sty 2012, 01:23
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 0

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Fender w 11 Sie 2011, 21:28

Z uratowaniem Zulusa nie było problemów. Grzecznie czekał przy szkole. Jedynie trzeba było jeszcze opędzać się od chimer, ale to jest jako pozytywny smaczek :) Misję 1 strzał udało mi sie ukończyć. Co prawda nie tradycyjnie, ale się udało :) Otóż zabiłem najpierw szakala ( tym razem nic nie stało na ich drodze ), potem za tym "korytarzem" łączącym obydwa bloki zobaczyłem 3 ludków w zielonych strojach i otworzyłem do nich ogień. Zabiłem jednego, resztę dokończyły 2 nibyolbrzymy tam się znajdujące :) Co ciekawe, Serbin nie ma chyba zaimpletowanego skryptu "walka" :D Szedł on na luzie pomiędzy szalejącymi gigantami. Wg. mnie trzeba mieć sporo szczęścia, aby się udało i po prostu "wstrzelić się" w odpowiedni moment kiedy osiedle będzie w miarę czyste. Pozdrawiam :E
Awatar użytkownika
Fender
Tropiciel

Posty: 259
Dołączenie: 26 Wrz 2010, 12:38
Ostatnio był: 22 Paź 2023, 06:35
Miejscowość: Przedmieścia Limańska
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Viper 5 9x18
Kozaki: 90

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 12 Sie 2011, 09:48

piotrek922 napisał(a):
trojanuch napisał(a):Nic - bez ww. nakładu pracy.


A czy cokolwiek z tego moda można dodać do sgm 1,7?


Hmmmm, w sumie jeśli by się dobrze nad tym zastanowić to myślę, że można by w miare łatwo zmergować to:

- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)


Interesuje cię folder configs\creatures. Plik m_stalker.ltx zawiera 'defaultowe' ustawienia dla wszystkich NPC-ów kótrym nie został przypisany konkretny profil (w MSO takich nie ma) - ustawienia te odpowiadają 'weteranowi Loner-ów'.

W folderze profiles są natomiast konkretne profile dla rang i frakcji.

Profile te przypisuje się do NPC-ów poprzez pliki spawn_sections_*.ltx, np. spawn_sections_general - przypisuje profile do 'ogólnych NPC-ów' - czyli losowych squadów spawnujących się na mapack. Odbywa się to tak:

Kod: Zaznacz wszystko
[sim_default_duty_4]:stalker_duty_master


Musisz zobaczyć czy i jakie dodatkowe 'losowe' squady tworzy SGM i poprzypisywać profile do nich.

Ponadto są też pliki spawn_sections dla map, np. spawn_sections_zaton.ltx - tutaj profile przypisuje się do konkretnych NPC-ów na mapach (np questowych), np.:

Kod: Zaznacz wszystko
[zat_b7_duty_illicit_dealer]:stalker_duty_master_exo


(czyli dealer Powinności podczas questu z transakcją będzie korzystał - czyli walczył jak - mistrz Powinności w exo, czyli wg. profilu który stworzyłem)

Merge tego ficzera z SGM będzie polegał więc na poprzypisywaniu odpowiednich profili do wszystkich nowych i starych NPC-ów obecnych w SGM. Po zrobieniu tego ich podstawowe umiejętności walki będą takie jak w MSO i zdywersyfikowane. Nię będzie natomiast rzeczy które są zrobione w skryptach np. biegania podczas walki, szukania wroga itp.

@Fender

No to spoko, że się udało.

Mogę już spokojnie wypuszczać PGR hehe :)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez KOSHI w 12 Sie 2011, 19:27

trojanuch napisał(a):@Jarexxx

Chodzi o dalszy rozwój, o tworzenie świetnego moda, a M.S.O. przecież zostanie jeżeli ktoś chce tylko z niego korzystać.


No mówię przecież, że robię nowe MAIO :) Co prawda nowych broni nie ma (chociaż jak kolega z Epic skończy swój pakiet to na pewno go zintegruję), ale bardzo poważny rebalans całości gry - to już jak najbardziej. Jeszcze trochę cierpliwości... ;)


Czy w tym re balansie zamierzasz coś zmienić z tego? Poniżej o co mi chodzi plus propozycje.

1. Skrytki - zbyt łatwy dostęp do dobrych rzeczy, przydałoby się cześć pousuwać lub pozmieniać, zwłaszcza tez ze zbrojami i giwerami.
2. Rebalans pancerzy - zwłaszcza odporności na anomalię. Pierwszy pancerz na starcie + artefakt na daną anomalię +6 i hulam w nich szukając artów bez ryzyka.
3. Rebalans wspomagaczy typu radioprotektor, herkules, tabletki na anomalie chem. itp bo to już jest przegięcie, ułatwiają grę na maksa.
4. Ceny broni i upgradów - zdecydowanie wyższe powinny być, zwłaszcza upgrady istotne dla rozgrywki, np. noktowizor - upgrade drogi bo ułatwia grę, nie ma kasy, niech ktoś hula w nocy z celownikiem z noktowizją i cały czas luka przez lunetkę.
5. Promieniowanie - akurat w tej części słabo działa, przydałoby się podkręcić.
6. Anomalie - również warto by zwiększyć ich moc. Ponadto ceny za arty chyba są za duże, przejdzie się człowiek po planszy za pierwszym razem i z każdej anomalii coś wyciągnie. Nie wiem czemu tak jest, że jak się ja pierwszy raz odwiedza to zawsze coś jest. Można by to zmienić albo obniżyć ceny za arty bo po takiej akcji człowiek wraca nieźle zarobiony na starcie gry i kupuje co chce.
7. Czy chcesz zostawić coś z wersji M.A.I.O która się kiedyś ukazała, czy będzie to coś nowego? I czy będzie ją można swobodnie połączyć z M.S.O, a może będzie to jakiś cały pakiet?

Sorry trojanuch, że tak dużo pytań ale bardzo mi się mod podoba i jestem ciekawy jego rozwoju i co sądzisz o wymienionych zmianach, jak się na to zapatrujesz.
Image
Awatar użytkownika
KOSHI
Opowiadacz

Posty: 1325
Dołączenie: 16 Paź 2010, 13:13
Ostatnio był: 26 Paź 2024, 02:31
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 649

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 12 Sie 2011, 21:42

To może chcesz potestować tego moda? Jest już właściwie na ukończeniu i niewiele się w nim zmieni - generalnie tym czego właśnie potrzebuje najbardziej są testy :)

Także jak coś to daj znać na prv.

Wszystko co wymieniasz na górze zostało zmodyfikowane - także sam ocenisz czy w dobrą stronę.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 13 Sie 2011, 11:28

Ten mod koniecznie potrzebuje dodatku w postaci jakichś questów i lokacji lub ułatwienia w dodawaniu takowych. Mam do Was pytanie. Co robicie na freeplayu? Byłem już chyba w każdym miejscu i w każdej anomalii, zabiłem już każdego mutanta występującego w grze i wykonałem wszystkie zadania poboczne. Teraz gdy spaceruję po Zonie zaczyna już wiać nudą;[.
Myślałem, że jeśli zrobię sobie wrogów we wszystkich frakcjach to przynajmniej mi się swego rodzaju survival zrobi ale ile bym nie mordował to frakcje są co najwyżej neutralne;[.
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości