[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 08 Sie 2011, 12:56

Ponawiam swoje pytanie, tyle że dochodzi do tego mod Rewolutions mod;].

Czy jest jakiś sposób na sprawdzenie czy mody będą się gryźć niż sprawdzanie po kolei, który jakie pliki podmienia i co w nich zmienia?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 08 Sie 2011, 13:12

Nie będzie możliwe połączenie z żadnym z wymienionych przez ciebie modów.

Wszystkie one na swój sposób zmieniają a-life, więc merge byłby bardzo pracochłonny i polegałby na ciągłym wybieraniu co wziąć, a co zostawić z tych modów a co z MSO.

Nie mówiąc oczywiście o mergu skryptów.

Co do Wojny w Prypeci to raczej jej nie potrzebujesz - MSO na swój własny sposób 'ożywia' Prypeć.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 08 Sie 2011, 13:32

Z tego co rozumiem to nie mogę wrzucać nic co w jakikolwiek sposób ingeruje w zachowanie npc i mutantów.
Tak więc nowe przedmioty, lokacje, zadania itp. mogę wrzucać beż żadnego ryzyka?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 08 Sie 2011, 14:03

Przedmioty, bronie, ekonomię itp - jak najbardziej.

Lokacje i questy już gorzej - w lokacjach jest na pewno jakiś a-life, a zadania na ogół wymagają czasowego 'wyłączania' z a-lifa miejsc w których się odbywają.

Generalnie wymagać to będzie sporo doświadczenia i pracy.

Powodzenia!
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez n0onePL w 09 Sie 2011, 17:45

Czy link z pierwszego postu prowadzi do aktualnej polskiej wersji tej modyfikacji? W changelogu co prawda pojawia się "0.9.6.1 (PL)", ale dotyczy to chyba wyłącznie języka tych wpisów w liście zmian :) W pliku z modyfikacją są z kolei katalogi "eng" i "rus" - obydwa zawierające skrypty z tekstami w języku angielskim... Hmm... ma to przy tym modzie w ogóle znaczenie? Jeśli ma, to prosiłbym o link do wersji PL, bo nie chciałbym zaczynać gry z bałaganem w plikach ;)
n0onePL
Kot

Posty: 3
Dołączenie: 09 Sie 2011, 17:39
Ostatnio był: 13 Sie 2011, 16:10
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 09 Sie 2011, 18:33

Interesują cię tylko końcowe wpisy w pliku st_dialogs.xml.

Z pliku z folderu ENG lub RUS skopiuj wszystko poniżej frazy:

Kod: Zaznacz wszystko
<string id="dm_dialog_become_companion_greeting">


I wklej do pliku z folderu PL w to samo miejsce.

Wersja RUS zawiera tak dużo plików tylko ze względu na pełne tłumaczenie na angielski.

W następnej wersji dodam kompatybilność z PL - dzięki za info.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez n0onePL w 09 Sie 2011, 19:13

Oki, tak zrobię, thanks! :)
n0onePL
Kot

Posty: 3
Dołączenie: 09 Sie 2011, 17:39
Ostatnio był: 13 Sie 2011, 16:10
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 09 Sie 2011, 20:14

M.S.O nie działa z wersją PL?? To w co ja gram xD???

Dziś miałem fajną akcję. W okolicy anomalii "Szrama" w Zatonie spotkało się ok 20 ludzi z Monolitu z podobną liczbą stalkerów. Była niezła rzeźnia i fanatycy zaczęli wygrywać ale na szczęście dla stalkerów obok przechodził 8 osobowy oddział Wolności, który nie omieszkał przyłączyć się do zabawy ;D.
Czy to mod aranżuje takie większe bitwy czy to czysty przypadek, że wszystkie te npc znalazły się we właściwym miejscu o właściwym czasie żeby urządzić ustawkę;]?
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 10 Sie 2011, 10:40

M.S.O nie działa z wersją PL?? To w co ja gram xD???


No tak po prawdzie to operacja z powyższego postu nie jest konieczna - te dialogi dotyczą przyłącznia i 'obsługi' kompanów, który to ficzer jest na ten moment wyłączony (jest z nim kilka nie rozwiązanych na ten moment problemów).

Dziś miałem fajną akcję. W okolicy anomalii "Szrama" w Zatonie spotkało się ok 20 ludzi z Monolitu z podobną liczbą stalkerów. Była niezła rzeźnia i fanatycy zaczęli wygrywać ale na szczęście dla stalkerów obok przechodził 8 osobowy oddział Wolności, który nie omieszkał przyłączyć się do zabawy ;D.
Czy to mod aranżuje takie większe bitwy czy to czysty przypadek, że wszystkie te npc znalazły się we właściwym miejscu o właściwym czasie żeby urządzić ustawkę;]?


Jest to całkowicie losowe.

Jest natomiast kilka obiektów w grze, które są tak fajnie położone, że uczyniłem z nich miejsca 'strategiczne', czyli będące obiektem zainteresowań wielu frakcji i profesji. W Zatonie jest to np. stara stacja benzynowa.

Jeśli chodzi o moje najfajniesze doświadczenie to atakowałem wraz z Powinnością bazę bandytów na wzgórzu nad Skadovskiem (aka Zarząd Lasów). Atakowaliśmy od strony mostu.

W tym samym czasie baza była atakowana z drugiej strony przez Wolność. W ferworze walki ustrzeliłem kogoś z Wolności i musiałem dokończyć bitwę z nimi wraz z Powinnością. Było fajne przejście w poziomie trudności między bandytami (na szczęście w bazie nie było Najemników, którzy też tam bywają) a Elitą Wolności (tylko Elita bezpośrednio atakuje wrogie bazy) :)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 10 Sie 2011, 14:08

Mod niestety namieszał mi trochę w misjach. Przykłady to np. martwy Topol przy bunkrze naukowców po ataku przydużej grupy mutantów, wartownik kontrolowany przez kontrolera w prypeci stał i coś burczał pod nosem i dopiero jak skróciłem jego cierpienia pojawił się kontroler. O ile do tej pory pomimo problemów można było kontynuować rozgrywkę to teraz sprawa wygląda ciut gorzej;[. Otóż podczas misji "Zakłócenia radiowe" w Prypeci, gdy muszę odnaleźć wojaka(a dokładniej jego ciało) to gdy docieram na miejsce ciał ani widu ani słychu.
Oczywiście wczytywałem wcześniejsze save, odpalałem ponownie grę, wczytywałem duuużo wcześniejsze save(nie mam innych pomysłów;]). To mi się nigdy wcześniej nie przydarzyło a M.S.O to aktualnie jedyny mod jakiego używam.
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 10 Sie 2011, 14:27

Hmmm - podeślij mi jakieś savy na maila.

Nie spotkałem się z tym problemem. Ponadto klika osób zgłaszało poprawne ukończenie gry.
Ostatnio edytowany przez trojanuch, 10 Sie 2011, 15:35, edytowano w sumie 1 raz
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Vindictus w 10 Sie 2011, 15:31

Problem rozwiązał się sam;]. Wczytałem save prawie sprzed godziny, dokończyłem misję z detektorem Swarog i historią Powinności w Janowie, udałem się do Prypeci i trupy leżały tam gdzie leżeć powinny;]
Vindictus
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 06 Sie 2011, 15:21
Ostatnio był: 25 Sie 2011, 20:04
Frakcja: Monolit
Kozaki: 1

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości