przez smoq2 w 18 Maj 2011, 01:05
@ Victor0 - Sorki, jest to prastary błąd, który dopiero wczoraj udało nam się poprawić. Mamy jednodniowe opóźnienie w patchowaniu, ale jutro powinna być gotowa na to łatka.
@ Fani Mosina - Powiem tak... Jak będzie gotowy model(jeżeli będzie bo ponoć są jakieś problemy), to będziemy myśleć jak tu wszystkich zadowolić.
W międzyczasie, wykopałem na dysku bardzo stary projekt. Mianowicie, mieliśmy pomysł na serię akcesoriów, które wchodziłyby w slot pistoletu, ale jeszcze w tamtych zamierzchłych czasach nie znałem się aż tak dobrze na pisaniu skryptów. Ponieważ nie wszystko jest możliwe do zmodyfikowania za pomocą skryptów, możliwość "stworzenia" poszczególnych akcesoriów jest mocno ograniczona. Napiszę wszystko co nam wpadło do głowy. Zobaczymy może jakaś burza mózgów wyjawi potencjalną możliwość wdrożenia poszczególnych akcesoriów. Nie komentujcie nazw, są tłumaczone z angielskiego(w takim języku tworzyliśmy ową koncepcję) i niektóre mogą się wydać lekko komiczne. Podkreślam, że jest to jedynie projekt! Żadna z poniższych koncepcji nie jest częścią obecnego TFW ani nie ma nawet linijki kodu w grze. Są to jedynie napisane długopisem pomysły.
[EDIT 19.05.2011]
Stabilizator nadgarstkowy - Bierny efekt. Po każdym trafnym strzale jest 35% szansy, że celownik wróci automatycznie na głowę(25% szansy) lub tors(75% szansy) przeciwnika. Przypominać to będzie system auto-aim, lecz z elementem losowym.
*Proste i możliwe.
[-------------------]
Aktywny kamuflaż - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii kamuflażu. Kamuflaż włącza i wyłącza się przyciskiem strzału. Kamuflaż działa przez 45 sekund jeżeli gracz stoi w bezruchu. Szybkość poruszania się ma wpływ na spadek energii. Skala wpływu szybkości poruszania się na spadek energii jeszcze nie jest określona. Wyciągnięcie broni/granatu/lornetki/śrubki czy innego przedmiotu lub schowanie przedmiotu (ponowne naciśnięcie klawisza "2" bądź innego odpowiadającego za broń poboczną) powoduje natychmiastowe wyłączenie kamuflażu. Oprócz uniemożliwienia korzystania z broni, włączony kamuflaż mocno zniekształca obraz.
*Zwykłe obniżenie detekcji gracza nie przyniosłoby oczekiwanych efektów. Jedynie napisanie nowego AI dla NPC wchodzi w grę. W tamtych czasach jeszcze nikt z nas nie umiał pisać takich rzeczy, dlatego porzuciliśmy projekt. Dzisiaj jednak jest to jak najbardziej możliwe. Jeżeli byśmy wdrażali, to prawdopodobnie wzorowalibyśmy się na grze Crysis.
Wspomaganie celowania - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet każdy strzał z broni głównej ma 0.02% szansy na bycie strzałem krytycznym, zabijającym cel bez względu na pancerz. Małe zastosowanie dla karabinów snajperskich, ale w broni automatycznej jak najbardziej może się sprawdzić.
*Nie wprowadziliśmy bo nikt nie widział wtedy sensu, a wymagałoby to od nas wtedy napocenia się. Dzisiaj jednak można by coś takiego machnąć w godzinkę.
Sensor uderzeń serca - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet zaznacza wrogie cele tak jak lornetka.
*Nie wiemy jak włączyć owe zaznaczanie. Próbowaliśmy różnych obiektów hybrydowych łączących parametry zwykłej broni i lornetki, ale silnik raczej ich nie czyta. Na razie nie do wykonania, chyba że ktoś wie jak.
Emiter ultradźwiękowy - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii emitera. Jeżeli wskazuje on 100% to oznacza, że emiter jest gotowy do użycia. Aby użyć emitera należy nacisnąć przycisk strzału gdy emiter jest wyciągnięty. Ponieważ nie posiadamy modelu rąk z emiterem jedynym efektem wyciągnięcia emitera jest wskaźnik z jego energią. Emiter wysyła jednorazowo serie fal ultradźwiękowych, które albo mocno ranią/zabijają mutanty stadne tj. psy, koty, dziki, nibypsy lub szczury w zasięgu 25 metrów, albo odstraszają powodując, że stworzenia uciekają. Efekt pozostaje do wybrania. Po użyciu emiter ładuje się około 7(może 10?) minut.
*Nie wdrożyliśmy bo nie wiedzieliśmy jak zrobić aby mutanty uciekały. W sumie to dalej nie wiemy, ale skoro potrafimy napisać AI dla bardziej skomplikowanych NPC, to mutanty też da się okiełzać. Jeżeli nie, to zawsze pozostaje wersja, która je rani/zabija.
Emiter fal psionicznych - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii emitera. Jeżeli wskazuje on 100% to oznacza, że emiter jest gotowy do użycia. Aby użyć emitera należy nacisnąć przycisk strzału gdy emiter jest wyciągnięty. Ponieważ nie posiadamy modelu rąk z emiterem jedynym efektem wyciągnięcia emitera jest wskaźnik z jego energią. Emiter wysyła jednorazowo serie fal psionicznych, które obezwładniają wszystkie ludzkie NPC w zasięgu 50m. Stalker(wrogi jak i przyjazny) znajdujący się w polu działania emitera pada na ziemię. Efekt działa przez 15 sekund. W tym czasie gracz nie może się przemieszczać gdyż emiter całkowicie pochłania energię gracza a obraz jest mocno zniekształcony, tak jak po użyciu wódki albo przy senności. Może jednak w tym czasie wyciągnąć broń główną i strzelać, jest jednak to bardzo utrudnione i ma mało czasu. Po użyciu emiter ładuje się około 7(może 10?) minut.
*Nie wdrożyliśmy bo jak już pisałem wcześniej, nie potrafiliśmy pisać AI. Dzisiaj jak najbardziej do zrobienia.
Prototyp pola siłowego - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet zwiększa kuloodporność o 15%.
*Niemożliwe do wykonania gdyż parametrów pancerza/odporności gracza nie można edytować za pomocą skryptów. Wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem.
Jak widać, pomysłów nie brakuje, oraz wydaje mi się, że są całkiem niezłe. Raczej brakuje nam pomysłów na rozwiązania ze strony technicznej. Tu pomoc zawsze mile widziana. Chyba, że macie inne pomysły na akcesoria do slotu na pistolet, to można też się podzielić. Tylko nie rzucajcie wszystkim czym się da. Miejcie chociaż 50% pewności, że efekt gadżetu jest możliwy do osiągnięcia za pomocą skryptów.
Ostatnio edytowany przez
smoq2 19 Maj 2011, 01:10, edytowano w sumie 4 razy