[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Junx w 18 Maj 2011, 00:20

Patch zainstalowany jest do TFW :?:
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 20 Wrz 2024, 22:08
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 18 Maj 2011, 01:05

@ Victor0 - Sorki, jest to prastary błąd, który dopiero wczoraj udało nam się poprawić. Mamy jednodniowe opóźnienie w patchowaniu, ale jutro powinna być gotowa na to łatka.

@ Fani Mosina - Powiem tak... Jak będzie gotowy model(jeżeli będzie bo ponoć są jakieś problemy), to będziemy myśleć jak tu wszystkich zadowolić.

W międzyczasie, wykopałem na dysku bardzo stary projekt. Mianowicie, mieliśmy pomysł na serię akcesoriów, które wchodziłyby w slot pistoletu, ale jeszcze w tamtych zamierzchłych czasach nie znałem się aż tak dobrze na pisaniu skryptów. Ponieważ nie wszystko jest możliwe do zmodyfikowania za pomocą skryptów, możliwość "stworzenia" poszczególnych akcesoriów jest mocno ograniczona. Napiszę wszystko co nam wpadło do głowy. Zobaczymy może jakaś burza mózgów wyjawi potencjalną możliwość wdrożenia poszczególnych akcesoriów. Nie komentujcie nazw, są tłumaczone z angielskiego(w takim języku tworzyliśmy ową koncepcję) i niektóre mogą się wydać lekko komiczne. Podkreślam, że jest to jedynie projekt! Żadna z poniższych koncepcji nie jest częścią obecnego TFW ani nie ma nawet linijki kodu w grze. Są to jedynie napisane długopisem pomysły.

[EDIT 19.05.2011]
Stabilizator nadgarstkowy - Bierny efekt. Po każdym trafnym strzale jest 35% szansy, że celownik wróci automatycznie na głowę(25% szansy) lub tors(75% szansy) przeciwnika. Przypominać to będzie system auto-aim, lecz z elementem losowym.

*Proste i możliwe.
[-------------------]

Aktywny kamuflaż - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii kamuflażu. Kamuflaż włącza i wyłącza się przyciskiem strzału. Kamuflaż działa przez 45 sekund jeżeli gracz stoi w bezruchu. Szybkość poruszania się ma wpływ na spadek energii. Skala wpływu szybkości poruszania się na spadek energii jeszcze nie jest określona. Wyciągnięcie broni/granatu/lornetki/śrubki czy innego przedmiotu lub schowanie przedmiotu (ponowne naciśnięcie klawisza "2" bądź innego odpowiadającego za broń poboczną) powoduje natychmiastowe wyłączenie kamuflażu. Oprócz uniemożliwienia korzystania z broni, włączony kamuflaż mocno zniekształca obraz.

*Zwykłe obniżenie detekcji gracza nie przyniosłoby oczekiwanych efektów. Jedynie napisanie nowego AI dla NPC wchodzi w grę. W tamtych czasach jeszcze nikt z nas nie umiał pisać takich rzeczy, dlatego porzuciliśmy projekt. Dzisiaj jednak jest to jak najbardziej możliwe. Jeżeli byśmy wdrażali, to prawdopodobnie wzorowalibyśmy się na grze Crysis.

Wspomaganie celowania - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet każdy strzał z broni głównej ma 0.02% szansy na bycie strzałem krytycznym, zabijającym cel bez względu na pancerz. Małe zastosowanie dla karabinów snajperskich, ale w broni automatycznej jak najbardziej może się sprawdzić.

*Nie wprowadziliśmy bo nikt nie widział wtedy sensu, a wymagałoby to od nas wtedy napocenia się. Dzisiaj jednak można by coś takiego machnąć w godzinkę.

Sensor uderzeń serca - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet zaznacza wrogie cele tak jak lornetka.

*Nie wiemy jak włączyć owe zaznaczanie. Próbowaliśmy różnych obiektów hybrydowych łączących parametry zwykłej broni i lornetki, ale silnik raczej ich nie czyta. Na razie nie do wykonania, chyba że ktoś wie jak.

Emiter ultradźwiękowy - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii emitera. Jeżeli wskazuje on 100% to oznacza, że emiter jest gotowy do użycia. Aby użyć emitera należy nacisnąć przycisk strzału gdy emiter jest wyciągnięty. Ponieważ nie posiadamy modelu rąk z emiterem jedynym efektem wyciągnięcia emitera jest wskaźnik z jego energią. Emiter wysyła jednorazowo serie fal ultradźwiękowych, które albo mocno ranią/zabijają mutanty stadne tj. psy, koty, dziki, nibypsy lub szczury w zasięgu 25 metrów, albo odstraszają powodując, że stworzenia uciekają. Efekt pozostaje do wybrania. Po użyciu emiter ładuje się około 7(może 10?) minut.

*Nie wdrożyliśmy bo nie wiedzieliśmy jak zrobić aby mutanty uciekały. W sumie to dalej nie wiemy, ale skoro potrafimy napisać AI dla bardziej skomplikowanych NPC, to mutanty też da się okiełzać. Jeżeli nie, to zawsze pozostaje wersja, która je rani/zabija.

Emiter fal psionicznych - Aktywny efekt. Dostępny po włożeniu do slotu na pistolet. Po wybraniu pistoletu zamiast modelu rąk z bronią pojawi się gdzieś na ekranie procentowy wskaźnik energii emitera. Jeżeli wskazuje on 100% to oznacza, że emiter jest gotowy do użycia. Aby użyć emitera należy nacisnąć przycisk strzału gdy emiter jest wyciągnięty. Ponieważ nie posiadamy modelu rąk z emiterem jedynym efektem wyciągnięcia emitera jest wskaźnik z jego energią. Emiter wysyła jednorazowo serie fal psionicznych, które obezwładniają wszystkie ludzkie NPC w zasięgu 50m. Stalker(wrogi jak i przyjazny) znajdujący się w polu działania emitera pada na ziemię. Efekt działa przez 15 sekund. W tym czasie gracz nie może się przemieszczać gdyż emiter całkowicie pochłania energię gracza a obraz jest mocno zniekształcony, tak jak po użyciu wódki albo przy senności. Może jednak w tym czasie wyciągnąć broń główną i strzelać, jest jednak to bardzo utrudnione i ma mało czasu. Po użyciu emiter ładuje się około 7(może 10?) minut.

*Nie wdrożyliśmy bo jak już pisałem wcześniej, nie potrafiliśmy pisać AI. Dzisiaj jak najbardziej do zrobienia.

Prototyp pola siłowego - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet zwiększa kuloodporność o 15%.

*Niemożliwe do wykonania gdyż parametrów pancerza/odporności gracza nie można edytować za pomocą skryptów. Wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem.


Jak widać, pomysłów nie brakuje, oraz wydaje mi się, że są całkiem niezłe. Raczej brakuje nam pomysłów na rozwiązania ze strony technicznej. Tu pomoc zawsze mile widziana. Chyba, że macie inne pomysły na akcesoria do slotu na pistolet, to można też się podzielić. Tylko nie rzucajcie wszystkim czym się da. Miejcie chociaż 50% pewności, że efekt gadżetu jest możliwy do osiągnięcia za pomocą skryptów.
Ostatnio edytowany przez smoq2 19 Maj 2011, 01:10, edytowano w sumie 4 razy
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez KPBMacho w 18 Maj 2011, 08:16

Żeby nie robić z tego rozgrywki przyszłości, w końcu w grze jest rok 2011...

Sensor uderzeń serca-nie wiem jak to zrobić ale takie coś było w Far Cry-u. Znaczy się zaznaczało się ludzi lornetką i przez jakiś czas byli na mapie widoczni(nawet dosyć długo).

Emiter ultradźwiękowy-super, a co do uciekania, można by zrobić tak że w momencie użycia mutanty zmieniają "punkt kontrolny"-są raczej niewielkie szanse że akurat pobiegną na gracza- a nawet jeśli to będą osłabione...


Pozostałe są raczej takie z przyszłości trochę...
"You're in the snipers sight, the first kill tonight, time to die.
You're in the bullets way, the White Death's prey, say goodbye"

http://www.panandrzej.pl/i,40,40/Niewidzialne%20s%C4%85Pijawki%20jeb*ne.jpg
KPBMacho
Stalker

Posty: 70
Dołączenie: 12 Lut 2011, 17:47
Ostatnio był: 31 Mar 2013, 12:25
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TRs 301
Kozaki: 2

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Victor0 w 18 Maj 2011, 10:50

Ała, co pare kroków na bagnach mam:
Kod: Zaznacz wszystko
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 323
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 4096 K
Victor0
Stalker

Posty: 51
Dołączenie: 17 Maj 2011, 00:37
Ostatnio był: 10 Wrz 2013, 08:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wheeljack w 18 Maj 2011, 11:26

Zwiększ pamięć wirtualną.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1919
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 11 Wrz 2024, 15:46
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 725

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 18 Maj 2011, 12:00

I raczej zainstaluj wersję "Lite".

[EDIT]

Zmieniłem trochę w poście o nowych gadżetach. Zmiany są zaznaczone czerwonym komentarzem.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Victor0 w 19 Maj 2011, 12:27

Jak / gdzie można zdobyc / kupić , lunete lub granatnik podlufowy ?
Victor0
Stalker

Posty: 51
Dołączenie: 17 Maj 2011, 00:37
Ostatnio był: 10 Wrz 2013, 08:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez scigacz1975 w 19 Maj 2011, 14:29

smoq2 napisał(a):Sensor uderzeń serca - Bierny efekt. Po włożeniu do slotu na pistolet zaznacza wrogie cele tak jak lornetka.

*Nie wiemy jak włączyć owe zaznaczanie. Próbowaliśmy różnych obiektów hybrydowych łączących parametry zwykłej broni i lornetki, ale silnik raczej ich nie czyta. Na razie nie do wykonania, chyba że ktoś wie jak.


Może spróbujcie to zrobić na zasadzie COP-owego infrared skaner (oryginalnie dostępny w Janowie jako ulepszenie do hełmu taktycznego)
Kod: Zaznacz wszystko
[up_sect_secone_helm_tactic]
cost        = 5000

nearest_enemies_show_dist       = 45


Kod: Zaznacz wszystko
[up_secone_helm_tactic]
scheme_index            = 2, 2
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_secone_helm_tactic
property                = prop_scanner

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_resp_c3_name
description             = st_up_resp_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_tactic_8


Z tym że wtedy wrogowie są widoczni na mini-mapie a nie jako cele podświetlane przez lornetkę\celownik.

Swoją drogą chciałem kiedyś przenieść do CS celownik z auto-namierzaniem z COP-a ale poległem (widocznie jestem za cienki w uszach :wink: )

Victor0 napisał(a):Jak / gdzie można zdobyć / kupić , lunetę lub granatnik podlufowy ?
oryginalnie celownik PSO jest na wieży obok wioski rybackiej na bagnach, kastyora (gp-25) dostaje się za zadanie od pustelnika w agropromie (ten co siedzi w podziemiach bazy stalkerów, wejście jest między 4-ma dużymi okrągłymi zbiornikami)
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez kubekpop w 19 Maj 2011, 15:10

Victor0 napisał(a):Jak / gdzie można zdobyc / kupić , lunete lub granatnik podlufowy ?

Scigacz1975 napisał(a):oryginalnie celownik PSO jest na wieży obok wioski rybackiej na bagnach

W TFW właśnie chyba go nie ma, ale jest dostępny u handlarzy dość szybko ( nie na początku, ale po 1500 XP albo 4500 - nie jestem pewien ), powinien się zwiększyć asortyment handlarzy. I ważne też, abyś miał z samotnikami dobre stosunki. Tak samo z granatnikiem.
Awatar użytkownika
kubekpop
Przewodnik

Posty: 956
Dołączenie: 05 Sty 2011, 20:56
Ostatnio był: 05 Lut 2020, 11:37
Miejscowość: Warszawa
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: UDP Compact
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 19 Maj 2011, 15:55

@ scigacz1975 - No tylko niestety w CS nie ma takiego parametru jak nearest_enemies_show_dist i silnik go najzwyczajniej nie rozumie, więc go ignoruje. Wszyscy radzą wskazywanie NPC na minimapie ale coś takiego jest raczej w standardzie. My właśnie chcielibyśmy aby owy sensor wspomagał widzenie gracza, np. w nocy, zaznaczając wrogów, którzy są w polu widzenia. Taki alarm na wypadek gdyby gracz nie zauważył szarżującego w ciemnościach dzika.
Nie zmylaj mi tu testerów. W TFW nie ma żadnych luzem leżących broni ani dodatków i za żadne zadanie nie dostajemy sprzętu. Za wszystkie questy jest tylko kasa. W ten sposób nie ingerujemy w rozwój bohatera i każdy gracz może sobie kupić co chce.
Nie wiedziałem, że w CoP jest auto-namierzanie. Możesz pokazać jakoś jak działa? Bo może nie będę musiał pisać wszystkiego od nowa.

@ Victor0 - Nabij relację z samotnikami i albo jeżeli jesteś we frakcji to zdobywaj ciemno-niebieskie punkty. Jeżeli będziesz miał odpowiednią reputację wśród samotników to dodatki do broni pojawią się u neutralnych handlarzy. Tak samo jeżeli twoja frakcja będzie w posiadaniu odpowiedniej ilości punktów zasobów, to dodatki staną się dostępne u twojego handlarza frakcyjnego.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Sonny Psycho w 19 Maj 2011, 16:25

W TFW nie ma żadnych luzem leżących broni ani dodatków i za żadne zadanie nie dostajemy sprzętu.

A nie prawda. Na Bagnach można Vipera znaleźć. A poza tym jeszcze amunicja, apteczki także leżą luzem chociaż to nie podchodzi pod dodatki do broni :)

Mówiłeś, że zamierzacie wogóle wywalić kupno schowków. Czy to oznacza, że jedyne schowki to będą te z ciał stalkerów?
Sonny Psycho
Kot

Posty: 16
Dołączenie: 28 Maj 2010, 19:05
Ostatnio był: 22 Maj 2011, 17:27
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 20 Maj 2011, 12:41

@ Sonny Psycho - Dokładnie!
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości