Da się modyfikować siłę emisji psionicznych oraz miejsce ich występowania, co do natężenia a częstości - to nie ma między nimi wzajemnej korelacji.
Poza tym siła emisji w Cieniu Czarnobyla nie ma przebiegu sinusoidy, czyli nie ma tu wzrostu i spadku w czasie, siła emisji psi = const.
Do rzeczy: żeby stworzyć emisję psi np. w kordonie musimy edytować plik
alife_l01_escape.ltx, standardowo odsyłam do
tego tematu - trzeba zespawnować źródło emisji psionicznej w dowolnym miejscu, obierając współrzędne. Ja w przykładzie dałem źródło w starym gospodarstwie nieopodal nasypu kolejowego. Sam config emisji wziąłem z
alife_l08_yantar.ltx, numer
[4289]. Kopiujemy sekcję odpowiedzialną za emisję psi, wrzucamy do
alife_l01_escape.ltx zapisując zmiany.
Przykład:
- Kod: Zaznacz wszystko
[8641]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = yantar_psi_radiotion_5
position = -10.33,4.01,66.08
direction = 2.22892623469306e-007,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 163
distance = 0
level_vertex_id = 132308
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_psy_antenna@no_helmet
[sr_psy_antenna@no_helmet]
eff_intensity = 30
hit_intensity = 20
on_info = {+yan_spawn_ghost} sr_idle, {=actor_has_item(good_psy_helmet)} sr_psy_antenna@good_psy_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)} sr_psy_antenna@bad_psy_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil
[sr_idle]
on_info = {-yan_spawn_ghost} sr_psy_antenna@no_helmet
[sr_psy_antenna@bad_psy_helmet]
eff_intensity = 20
hit_intensity = 0
on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)} sr_psy_antenna@good_psy_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)}, sr_psy_antenna@no_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil
[sr_psy_antenna@good_psy_helmet]
eff_intensity = 10
hit_intensity = 0
on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)}, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)} sr_psy_antenna@bad_psy_helmet, sr_psy_antenna@no_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 200
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Sekcję dajemy na samym dole pliku.
Chcąc modyfikować siłę emisji, zmieniamy wartość
hit_intensity = z 20 na np. 200
Mamy 3 sekcje:
[sr_psy_antenna@no_helmet] - czyli oddziaływanie emisji na NPC - bez hełmu psi
[sr_psy_antenna@bad_psy_helmet] - oddziaływanie emisji na NPC - z hełmem nieskalibrowanym
[sr_psy_antenna@good_psy_helmet] - oraz oddziaływanie emisji na NPC - z hełmem skalibrowanym
Ustawiamy wartości jakie chcemy, możemy ustawić je tak że nasz skalibrowany hełm psioniczny okaże się niewystarczający.
Modyfikacja parametru
eff_intensity =, z wartości 30 na np.90 spowoduje lepszy wizualny efekt emisji psi - śnieżenie obrazu i więcej żółtych barw, innymi słowy silniejszą interakcję z naszym mózgiem w sensie wizualnym.
Zmiana
shape0:radius = z 200 na np. 1000 spowoduje iż cały obszar będzie pod wpływem emisji psi,
ale - znika wizualny efekt emisji, zalecane jest zostawienie tego wpisu bez zmian.
Żeby cały obszar znajdował się pod wpływem emisji wystarczy zespawnować kilka takich źródeł emisji w różnych punktach.
A
TAK wyglądają emisje psioniczne w Kordonie.