Pomysł podstawowy:
Artefakty mają dynamiczne i zmienne w czasie wartości (np. promieniowanie od -15% do +10%, amplituda 12h).
Z grubej rury:
1. Lokacja na środku jakiegoś jeziora - "Akwarium".
Mój pomysł na wprowadzenie lokacji (może ktoś będzie miał lepszy): to bajoro przy Agropromie, tam gdzie w wagonie kryje się żołnierz. Nie wiem czy da się to prosto zrobić (w sensie dialogów, mechaniki gry etc), ale pomyślałem, że w zamian za darowanie życia sołdat przesyła nam na pda instrukcję dojścia do Akwarium na środku bajora.
Mówi - "wiem jak tam wejść ale nie wiem co jest w środku."
Jeżeli po otrzymaniu instrukcji zastrzelimy sołdata - ten krzyczy "złamałeś słowo".
2.
Tytułowe Akwarium to wysoka na około 15-20 m wieża o podstawie kwadratu, oparta na prostym szkielecie stalowym (krawędzie) a ściany w całości wypełnione luksferami (byłem w takiej w opuszczonej hucie w Chorzowie). Stoi zanurzona w wodzie i lekko przekrzywiona.
Nie widać wejścia do niej.
3.
Instrukcja sołdata: zdejmij cały ekwipunek i pancerz na brzegu, zabierz nie więcej niż 1kg bagażu.
Kieruje którędy podejść pod wieżę.
"Idź do miejsca X, tam gwałtownie się zapadniesz, wtedy obróć się w prawo i idź 2 metry, zobaczysz drzwi (tutaj należy jakoś wykombinować "ścieżkę podwodną", dodać może wodną anomalię etc, chodzi o to, że wejście jest zalane, więc trzeba zanurzyć głowę (czy to jest wykonalne?) i przejść w mętnej wodzie przez otwarte drzwi a następnie po schodach i wynurzyć się już w środku.
Jeżeli ktoś ma ponad 1kg ekwi., wciąga go anomalia Muł
4. Wnętrze Akwarium.
Luksfery są gęsto cytrynowo żółte. Widzimy wszystko tak jak przez cytrynowy, trupi filtr. Dłoń Strieloka jak u albinosa, ale nie sina tylko cytrynowo żółta. Jasno - jakby ściany emitowały światło.
Bok podstawy to jakieś 6m. Podłoga lekko krzywa (wieża jest przekrzywiona), jasna, kafelkowa, błyszcząca. Środkiem biegną kręcone schody prowadzące na małą platformę tuż pod sufitem. Sufit też z luksferów.
5.
Gdy Strielok wchodzi na schody, z zewnątrz wieży, ze wszystkich stron rozlegają się strzały (jakby ktoś strzelał z brzegów), czasem któryś trafi go lekko. Zasada: biegniesz po schodach - raczej nie trafiają. Staniesz - raczej trafiają. Strzały rozbijają luksfery, tak że po kilku minutach (?) w ścianach są już znaczne wyrwy i dziury.
Na szczytowej platformie leży mała kuleczka emitująca pulsacyjnie cytrynowe światło.
Nie ma co stac za długo, bo kule świszczą.
Jeżeli podnosimy kuleczkę a zabiliśmy sołdata, jeszcze raz słychać "złamałeś słowo".
Wydostać się można zbiegając na dół a tam powinna być już wyrypana dziura, przez którą wyskakujemy i normalnie brodząc docieramy na brzeg.
W momencie gdy wychodzimy z Akwarium ostrzał ustaje, kolorystyka wraca do normy tej uroczej okolicy.
Opcja.
Zamiast ostrzału, w środku grasuje poltergeist. Trzeba unikac jego ognia. W tej opcji, gdy podniesiemy anomalię - poltergeist ucieka przebijając się przez ścianę (kolor wnętrza wraca do normy) - przez tą wyrwę wyjdzie Strielok.
Po tej przygodzie część NPC odzywa się do Strieloka "Strasznie śmierdzisz bagnem. Umyj się."
6.
Anomalia z Akwarium.
Po pierwsze nie ma ceny i nikt nie będzie chciał jej kupić. Waży 1kg.
Po użyciu - czyli przyczepieniu do pasa, nie można jej zdjąć (ksywa Naznaczony zobowiązuje?).
Gdy Strielok wyłączy anteny Mózgozwęglacza, artefakt przestaje działać (traci kolor, można go odczepić i wyrzucić). Słychać ostatni raz głos sołdata - dalekie i jakby przez megafon "Złamałeś słowo".
Działanie Anomalii.
Wg mnie artefakty są zbyt przewidywalne. Gdzie by ich nie znaleźć mają stałą charakterystykę. To trochę przeczy prawom Strefy.
Pomyślałem, że ta anomalia miałaby dynamicznie zmieniające się właściwości. Np. nakładka kuloodporna od -5% do +20% , zmiana miałaby płynną i stałą amplitudę. Im silniej świeci - tym bardziej na plus.
Domyślam się, że nie jest to robota na jeden wieczór a może i wcale nie da się tego chałupniczo zrobić, ale... marzenia nie kosztują
napisałem co mi wpadło do głowy. Pozdro dla modderów.
Frakcja BHP przypomina: lekkomyślność i brawura przyczyną śmierci na codzień.