Po trudach i znojach wkoncu postanowilem napisac a raczej przepisac :mrgreen: troche tekstu z nowego CDA na temat tworzenie gier FPS a konkretnie tego jak powstaja skrypty do AI i chos nie jest to zwiazane bezposrednio ze STALKEREM, sadze ze pomoze zrozumiec dlaczego czekamy na niego tak dlugo.
Potwory i ich AI
Sprawa prosta to to nie jest. Bo to jest tak - na samym poczatku trzeba stwierdzic, co w ogóle wchodzi w zbiór zachowan potwora. W przypadku D3 (i zreszta wiekszosci gier FPS) mozna mówic, ze wiekszosc siersciuchów, zombiaków itp. cel ma ten sam ZABIC. Kiedy to jest znane, programuje sie te podstawowe zachowania tworzac dla nich specjalne komendy - np. skradaj sie, skocz i atakuj, uciekaj itp.
Z tych komend tworzy sie nastepnie bardziej zlozone zachowania, laczac np. skradanie sie z chodzeniem po scianie. Calosc wyglada jak pisanie skryptu. Jednak aby potwór mial kontakt ze swiatem, nalezy go wyposazyc w pewne zmysly - sluchu, wzroku, wysokosci, odleglosci. Do wiekszosci z nich stosuje sie tracelines.
Co to jest i po co to jest? Ano to jedna ze sprytniejszych funkcji stosowanych w FPS-ach. Za jej pomoca tworzy sie bron, animowane, sterowane mechanizmy i wiele innych rzeczy. W tym równiez inteligencje potworów. Tracelines to nic innego jak "radar", który sledzi, co jest wokól niego. Jezeli cos wykryje - podaje dokladna informacje, gdzie to jest. Przy odrobinie wysilku moze podac takze, co to jest. W ten sposób potwory sledza, czy akurat nie przechodzisz obok!
W starych grach nie mialo znaczenia, czy one cie naprawde widza - po prostu cie "czuly" nawet przez sciany. Tracelines wystrzeliwane bylo wszedzie wokól potwora i przez to ten wiedzial, co ma za plecami. Aby jednak nie bylo to nie fair wobec gracza, programisci zawezaja czulosc potworów do wyprowadzania tracelines jedynie na wprost, i to na ograniczona odleglosc Wynik - potwór nie widzi cie, kiedy sie zblizasz od tylu lub z boku. I to jest OK...Ale nie do konca. Skutkiem tego jest bowiem taki myk, ze stwór moze cie nie zobaczyc, kiedy jestes w odleglosci np. dziesieciu metrów na wprost niego, bo zasieg tracelines zostal ustawiony na osiem metrów! Jezeli dodatkowo programisci zdefiniowali odpowiednio obiekty, potwór z drugim potworasem sie nie pogryza, a NPC cie nie zatakuje.
Co innego w takich HL2 czy FEAR. Te gry, poza schematem omówionym wczesniej,maja o wiele bardziej skomplikowane algorytmy i wykorzystuja specjalne zachowania w danych miejscach. Np. przeciwnik moze wiedziec, ze warto skorzystac z szafy w danym pokoju, chowajac sie za nia. Nie bedzie jednak potrafil wykorzystac tej umiejetnosci wzgledem kamienia czy drzewa. Dlaczego? Odpowiedzi moga byc dwie. Po pierwsze, kamien nie zostal uwzgledniony jako wazny obiekt w zachowaniach AI. Po drugie, nie znajduje sie na tzw. sciezkach AI, polozonych na mapie przez level designera. Czym sa owe sciezki? Level designer moze, a nawet powinien wyznaczyc na mapie specjalne trasy patrolowania dla AI. Jezeli potwór nie jest zaczepiany, wedruje wlasnie nimi. Mozna tez wczesniej przygotowac sciezke, po której przeciwnik bedzie uciekal po amunicje lub pomoc. Ten schemat funkcjonuje we wszystkich grach FPS.
Tekst ten powstal w oparciu o material zamieszczony w CDA / respekt dla redakcji:D / LPKorn3324 SzErN- mogles choc napisac, ze starales sie przeksztalcc ten tekst, a nie od razu przyznawac sie do tego, ze jest zywcem? przepisany