monS napisał(a):ma takie glupie pytanie ...
'projekt' Duken Nuken :Forever ? jeszcze istnieje ? :d
czy OFICJALNIE go anulowali ? :twisted:
Yyy... czy to jest sarkazm? Bo wyczuwam w twoim poscie saaarkazm.
I nie, nie istnieje projekt Duken Nuken Forever. Istnieje Duke Nukem Forever. Istnieje i ma sie dobrze.
****************************************************
Engine
DNF jest oparty na powaznie zmodyfikowanym Unreal engine. Pozostal tylko netcode, edytor poziomów i system skryptowania, cala reszta zostala "wymieniona" przez 3DRealms.
"Wypatroszylismy wszystko i napisalismy nasz wlasny system AI, renderingu, animacji szkieletowej i cala reszte, wiec nie bedzie to wygladac jak gra na silniku Unreala. "
Render
Gra uzywa renderu kompatybilnego z DirectX 9, razem z "full HLSL pipe"
[high level shading languages] i moze wspierac
"praktycznie […] kazdy typ renderingu i kazdy efekt umozliwiany przez karty." Wlacznie z ShaderModel 3.0. System widocznosci równiez jest calkowicie nowy, dodano takze wsparcie dla Static Mesh
[elementów statycznych]. Gra w znacznym stopniu — lub, mówiac slowami George'a
[Brossouarda], "hardcore'owo" — korzysta z shaderów. Postacie sa "mapowane normalnie
[normal mapping]" uzywajac danych stwarzanych przez modele skladajace sie z 500.000 - 1000.000 polygonów.
W kwestii oswietlenia, HDR jest zaimplementowany a cienie sa dokladnie obliczane w zaleznosci od pozycji zródel swiatla. George zaznaczyl, ze jest to robione za pomoca wykorzystania Stencil Shadows
[dynamiczne cienie, ale z ostrymi krawedziami; czasami sa rozmywane <fear>, zeby uzyskac zludzenie, ze sa to Soft-Shadows], ukazujac, ze system oswietlenia w DNF jest tak zaawansowany jak w Doom3:
"Tak naprawde nie mozna stonowac cieni. Sa one zalezne od odleglosci od swiatla, itp., wiec wszystko jest ‘realistyczne.’ Wiec biezcie co macie. Podejrzewam, ze ludzie beda narzekac na Stencil Shadows, ze sa kanciaste i ciemne, ale to tak samo jak ludzie narzekaja, ze postacie w Doomie sa rozpikselizowane, kiedy do nich podchodzisz. Tak po prostu z obecna technologia."
Animacja
DNF uzywa systemu animacji szkieletowej, co pozwala na lacznie kanalów animacji w czasie rzeczywistym. W 2001, system byl w stanie symulowac do 16 kanalów, ale zwykle tylko 4-5 byly uzywane w jednym momencie. Pózniej, system zostal ulepszony i teraz jest w stanie obslugiwac "nieograniczona" liczbe kanalów. System animacji korzysta równiez z pewnej formy Inverse Kinematics, wykorzystujac programowa animacje, aby ustalic jak postacie poruszaja sie po levelach, jak w Half-Life 2.
Motion Capture jest równiez uzywany w systemie animacji:
"Dzieki temu mozemy zintegrowac dane z Motion Capture dla uzyskania ekstremalnie realistycznej animacji. Mozna równiez robic rozmaite rzeczy z koscmi, jak na przyklad sprawic, zeby glowa (lub inna czesc ciala) cie sledzila. Albo mozna uzyc na nich ograniczonego IK, kiedy strzelisz przeciwnikowi w ramie, moze zostac odrzucone do tylu i "pociagnac" za soba inne [przylegle] czesci ciala."
PS: niezbyt skladnie napisane, ale tresc jest mniej wiecej oddana.