Udało mi się poradzić sobie z problemem. Tkwił on - jak słusznie mi zasugerowano - w kościach modelu. Okazało się, że w SDK można ustawić maksymalne odchylenie "stawów" modelu, kiedy na tego działa fizyka. Kiedy portowałem model stalkera, gra "olała" wartości odchylenia, a więc po zabiciu NPC, kiedy model przestał być ograniczany przez animacje, ragdoll robił z nim co chciał.
Jakie było więc rozwiązanie? Wystarczyło przekonwertować znowu model NPC do .object, a następnie otworzyć w SDK i ustalić wartości na osi Y na nowo w sześciu kościach (najlepiej na takie same jak defaultowe):
• bip01_l_thigh
• bip01_r_thigh
• bip01_l_calf
• bip01_r_calf
• bip01_l_forearm
• bip01_r_forearm
Po wyeksportowaniu do .ogf wszystko działało jak należy
.