przez Terminus w 25 Lis 2015, 13:41
Dark Souls, Prepare to die editon PL. (wersja Steam)
grane na notebook Asus G73JH, i7 (I generacja), HD5870 1GB DDR5, 6GB RAM
krótkie podsumowanie
skala ocen szkolna 1-6,
Grafika - strona techniczna: 3
Przeciętna z konsoli poprzedniej generacji. Modele nie przesadnie szczegółowe. Tekstury takie sobie. Ani technicznie nie zachwyca ani specjalnie nie odstrasza. Ja nie miałem problemów, ale używałem od początku fixa od caleba. U mnie zero zamrożeń i wyjść do pulpitu. Inni zgłaszali na forum problemy.
Grafika - wrażenia estetyczne: 5
Fantastyczne projekty poziomów. Fantastyczne. Rozmach, ciekawe pomysły, pokrętność plansz. Każdy świat jaki odwiedzany jest niepowtarzalny, ma swoją specyfikę, ale wpisuje się w miarę spójną wizję świata. W zasadzie nie ma powtarzalności.
Poszczególne plansze przeważnie liniowe, choć po osiągnięciu Plebanii Nieumarłych możemy dość swobodnie wybierać gdzie chcemy iść dalej i które światy odwiedzić.
Postacie przeciwników nieźle pomyślane, choć trzeba lubić specyficzną japońską estetykę, szczególnie w odniesieniu do Bossów. Autorzy gry zresztą sami mówią o inspiracji mangą (np. Berserk).
Muzyka: 4
Przyzwoita muzyka ilustracyjna. Dobrze się wpisuje w klimat gry, ale nie ma tu niczego co by specjalnie zapadło mi w pamięć.
Mechanika gry: 3
Nie ma save w dowolnym momencie. Autozapis tylko w momencie wyjścia z gry. Po śmierci wracamy do ostatniego odwiedzonego ogniska (one działają jak system checkpointów). Bez punktów, po które trzeba wrócić do miejsca zgonu i zabrać z powrotem. Jak zginiemy wcześniej to punkty przepadają. Trochę to przypomina rozwiązania z gier MMO. Nie bez powodu - gra oferuje specyficzny system gry sieciowej, w której grając kampanię single-player możemy poprosić do współpracy np. przy ubicu bossa innego, losowego gracza. Możemy też jako upiór najechać inny świat. Pojawiamy się wtedy na planszy w grze innego gracza i walczymy. Są też specjalne przymierza umożliwiające "dręczenie" innych graczy przez nasyłanie na nich sterowanych przez AI przeciwników (np. dodatkowych czarnych rycerzy na planszach przed bossem) podnoszących mu poziom trudności. Ale też dla równowagi są i zwalczające graczy atakujących innych. W dlc jest arena do klasycznych trybów sieciowych.
Żeby korzystać z możliwości gry sieciowej nasza postać musi być "człowiekiem", czyli użyć zdobywanych lub kupowanych "człowieczeństw" (rodzaj duszka), które przywracają standardowo "nieumarłą" postać do stanu "człowieka". Po śmierci tracimy "człowieczeństwo" i musimy je przywracać przy ogniskach (odwracanie pustki). Bycie nieumarłym teoretycznie chroni przed najazdami innych graczy, ale też uniemożliwia walkę z oskryptowanymi "najazdami" komputerowych przeciwników, związanych z NPC-tami występującymi w grze.
Mechanika RPG: 4
Nic specjalnie oryginalnego, ale można dowolnie rozwijać postać niezależnie od wybranej na początku klasy w różnych kierunkach zarówno ciężkiego wojownika jak i różnych rodzajów magów. Z rozwojem wiąże się możliwość używania silniejszych broni i czarów, co jest niezbędne do pokonanie trudniejszych przeciwników.
Ciekawostką są punkty doświadczenia zdobywane jako dusze, stanowiące także uniwersalną "walutę", którą można wydawać na rozwój postaci, ale którą się także płaci za wyposażenie, za naprawy czy wstąpienie do jednego z bractw. Więc pojawia się element kalkulacji. Minusem jest to, że działania nie mają związku z efektem - tj. machanie mieczem nie wpływa na umiejętność posługiwania się nim.
System walki: 4
Można używać dość szerokiego asortymentu broni od sztyletów i mieczy, przez ciężkie topory i młoty po łuki i kusze. Walka odbywa się inaczej w zależności od typu i wagi broni. Czyli co raczej oczywiste szybciej i łatwiej wywija się lekkim mieczem a inaczej wielką bronią, która ma swój ciężar i bezwładność. Do tego dochodzi używanie tarczy do blokowania lub używanie broni jako dwuręcznej, kiedy kosztem kiepskiej ochrony zadajemy większe obrażenia. Do tego dochodzą bronie rzadkie z dusz bossów, które posiadają ataki specjalne. Generalnie każdy typ broni ma kilka animacji użycia w zależności od wykonywanej akcji i kombinacji klawiszy.
Walka magiczna wymaga przedmiotu i czaru na zwoju. W zależności od czaru i rozwoju postaci dysponujemy określoną ilością dostępnych "pod ręką" czarów i ilości ich użyć. Nie ma czegoś takiego jak "mana". Można jednocześnie mieć w jednej ręce miecz a w drugiej różdżkę (zamiast tarczy) i używać ich naprzemiennie. Co różni magię od miecza to to, że to czym czarujemy musimy zdefiniować przy ognisku (dostrojenie magii). Nie można zmienić tego w dowolnej chwili jak broni ręcznej.
To wszystko uzupełniają dodatkowe przedmioty i pierścienie wzbogacające ataki broni, dodające efekty poboczne itp.
Broń można rozwijać przy pomocy kowali lub wyposażenia, podnosząc ich współczynniki obrażeń i/lub dodając im dodatkowe magiczne/boskie cechy. Pierwsze dodają obrażenia magiczne, drugie np. pozwalają na walkę z duchami.
Tak czy owak gra oferuje dużą różnorodność i szeroki wybór broni. Z drugiej strony walka jest jednak do pewnego stopnia schematyczna i oparta na unikach, odskokach. W przypadku normalnych przeciwników i niektórych bossów wystarczy dobra tarcza i naprzemienne blokowanie dobrą tarczą i atakowanie odsłoniętego wroga.
Fabuła, questy, klimat: 4
Jest a jakoby go nie było. Na pierwszy rzut okiem fabuła prosta jak w grach Biedhesdy - idź wybij wszystkich, przynieś coś tam. Finał. Questów pobocznych prawie nie ma.
Dopóki gracz nie zacznie szukać i zastanawiać się. Wielokrotnie rozmawiać z NPC-ami, wykonywać akcje kontekstowe, które aktywują kolejne elementy pobocznych historii. Zwracać uwagę na szczegóły otoczenia. Itp. A wtedy okazuje się, że każda postać ma swoją historię, która potrafi się ciągnąć w czasie i przestrzeni (dlc).
Ale wymaga to chęci poznania tego świata.
Sterowanie: 2
Najlepiej grać padem i to dobrym, markowym od Xboxa360 czy PS3. Ja grałem marketowym padem PS-podobnym i miałem problemy z konfiguracją klawiszy.
Na klawiaturze teoretycznie da się grać. Co prawda potrzebna by była dość specyficzna, płaska klawiatura jak w laptopie. Na klawiaturze z wysokimi klawiszami grać się nie dało.
Tak czy owak, granie na klawiaturze w zasadzie wyklucza wykonywanie pewnych akcji wymagających użycia specyficznych kombinacji grzybków i przycisków. Utrudnia np. system namierzania i blokowania kamery na wrogu.
Podsumowanie:
Nie daję oceny ogólnej bo to jest rzecz bardzo subiektywna. Gra ma przeciętną grafikę i w sumie dość prostą mechanikę w zamian oferując ciekawy i często wizualnie zapierający dech świat z mrocznym, smutnym klimatem.
Mnie wymagająca rozgrywka wciągnęła bez reszty. Przez większość czasu, zwłaszcza na początku jest ciężko, łamane przez bardzo ciężko. W raz z rozwojem postaci robi się trochę łatwiej choć praktycznie do końca trafią się bossowie, występujący pojedynczo lub parami, którzy doprowadzą gracza do rzucania padem/myszą. Mój pad przeżył co najmniej 3 próby połamania z nerwów. Ale pokonanie w końcu takiego, wrednego wroga daje nielichą satysfakcję. I dla takich chwil się gra w Dark Souls.
Żeby była jakość: nie jest to gra dla fanów różnych nowoczesnych, popularnych actionRPG pokroju TESów i Falloutów ze stajni Biedhesdy przyzwyczajonych do tego, że idziemy, klikamy i przeciwnicy sami padają przed nami. Gra podejściem do gracza przypomina gry z dawnych konsol czy 8-bitowców. Grasz, giniesz, zaczynasz level on nowa.
CREDO [łac. Wierzę]
-
Za ten post Terminus otrzymał następujące punkty reputacji:
- caleb59, Cysiu.