przez SandFighter w 25 Mar 2008, 21:31
Niestety masz rację Lukass, nie jest możliwe zaaplikowanie bieżącemu Stalkerowi moda, który by się pobawił renderingiem i zarządzaniem pamięcią. W grze jest coś takiego co się nazywa prefetching, czy jak kto woli preloading. Jest to funkcja używana do wczytywania obiektów, postaci, broni, statystyk i innych danych, które są w użyciu cały czas, bez względu na to jaki to poziom/mapa. Niektóre dane są doładowywane w trakcie rozgrywki (np. tekstury), bo te są specyficzne dla danej mapy. Wystarczy prześledzić loga, by stwierdzić jakie ilości danych są ładowane na taki "mały" poziom. Na 2 GB ramu zawsze zajęte mam 1,5 GB.
Poza tym silnik jest niedopracowany i posiada błędy zwane dziurami pamięci. Podczas doczytywania się obiektów, czy w trakcie ładowania mapy, czy to w trakcie rozgrywki tylko część nieużywanych danych jest usuwana z pamięci, reszta pozostaje tam i gnije sprawiając nam czasem niemiłe niespodzianki w czasie próby save/load, a są nimi CTD.
Łączenie map nie wyjdzie z dwóch powodów: po pierwsze zaprojektowane zostały jako stand-alone, czy każda jest jednym indywiduum i widać to na każdym kroku, więc trzeba by wypełnić luki przejść między jedną a drugą mapą. Druga sprawa to te luki. Za każdym razem gdy przeglądamy mapę między portalami z jednego levela na drugi jest przestrzeń o długości kilku kilometrów (przeliczając na świat gry); jak ją wypełnić?
Trzecia rzecz, to że engine jest na tyle wydajny na ile wydajnie się go zoptymalizuje, a jak wiemy optymalizacja to był jeden z priorytetów GSC. Na pewno jest możliwość niewielkiego wzrostu wydajności, ale nie wystarczyłoby zasobów do realizacji jednej wielkiej mapy. To by wyszło tylko w jednym wypadku: gdyby GSC odkupiło kilka patentów od Bethesda Softworks, która to jak wiemy powiła Obliviona. To właśnie Oblivion jest przykładem kunsztu programistów, nie tylko grafików, bo ładuje się momentalnie i nie potrzebuje już nic więcej do szczęścia. Panowie z GSC musieli przerobić cały system save/load i transferu danych, żeby zrealizować marketingowy cel THQ, a Dean Sharpe za to ma u mnie prze*ebane na całe życie.