Ahoj, mam zagwozdkę pewną. Otóż tworzę taki obiekt, który jest:
[nowy_obj]:physic_destroyable_object
i ma między innymi takie parametry:
class = O_BRKBL
remove_time = 1;10 ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold = 0. ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold = 20000f;2000.f ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor = 130;1.3 ;hit power multiplier
immunities_section = nowy_obj_immunity ;;;;;; to jest dalej rozwinięte, wszystko wymaksowane, żeby się łatwo niszczył
Ów nowy_obj tworzę ze skryptu w ten sposób:
local nowy_obj = alife():create("nowy_obj",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
local NowyMapSpot = ui_pda2_nowy_obj_location
level.map_add_object_spot_ser(nowy_obj.id, NowyMapSpot, "nowy_hint")
No i elegancko sobie mapspota w PDA tworzy na miejscu utworzonego obiektu.
Pytania mam dwa:
1)
Jak to zrobić, żeby map spot znikał, kiedy obiekt zostanie zniszczony? Jakiś callback trzeba gdzieś dorobić, czy wykorzystać jakiś już istniejący?
I co w ten callback wrzucić? Takie coś?
level.map_remove_object_spot(nowy_obj.id, string) -- co by tu miało być tym stringiem, też NowyMapSpot?
2)
Ze stworzeniem śmieci przy zniszczeniu sobie poradzę, ale jak dodać efekty czyli:
a) particle, żeby przy znikaniu ten nowy item narobił kurzu?
b) nowy dźwięk, żeby był emitowany z punktu, w którym ten nowy obiekt się rozwala (skomentowany mam tak, żeby NPC odpowiednio reagowali)?