przez HCNOPS w 04 Gru 2013, 08:57
Jeśli idzie o Zew Prypeci, to uważam, że jest to najłatwiejsza część z serii. Uważam tak ponieważ:
1. Przez całą grę nie użyłem ani razu wódki, czy leków przeciwpromiennych, ponieważ promieniowanie praktycznie nie istniało. Te niezwykle rzadkie momenty, gdy się oparłem o coś radioaktywnego, szybko zbijały odpowiednie artefakty. Apteczek i bandaży miałem ponad 100 na Skadowsku. W Clear Sky modliłem się, by trafić u wrogów na bandaże, które bardzo szybko się kończyły (zwykły postrzał kosztował nieraz zużycie 2-3 bandaży). W tej części jedna apteczka leczy całą tabelkę życia, zaś jeden bandaż jest w stanie uleczyć najgorszą ranę. Licznik Geigera moglibyśmy wyrzucić, ponieważ promieniowanie jest tak zabójcze, jak w Warszawie, czy w Paryżu. W poprzednich częściach promieniowanie było bardzo odczuwalne i byle artefakty nie były w stanie nam pomóc. Na dowód tego wystarczy przypomnieć sobie CEJ z SoC, lub Czerwony Las z CS.
2. Wbrew pozorom nie ma też z kim zbytnio walczyć tak naprawdę. Ze wszystkimi jesteśmy w dobrej komitywie i nawet bandyci się nas nie czepiają. Pierwsi ludzie do których realnie strzelamy to dopiero Monolit, ale to już na sam koniec rozgrywki. Strzelamy tak naprawdę wyłącznie do mutantów, których, nie czarujmy się, też za wiele nie ma.
3. Zbieranie kasy również jest w Zewie bajecznie proste. Dojście do 100.000 rubli jest tak proste, że można to zrobić wyłącznie robiąc questy (za najlepsze artefakty dostajemy po 25.000 rubli, za średnie - których jest najwięcej - po 18.000 rubli), a taka kwota wystarcza, by kupić i na maxa ulepszyć egzoszkielet. Z samego Skadowska wychodziłem mając ładną sumkę ponad 30.000 rubli, kilka dobrych artefaktów, ulepszony pancerz i dwie bronie, również ulepszone. W okolicach Jupitera kasa podbiła się raptownie do ponad 100.000 rubli, zaś grę kończyłem mając blisko 400.000 rubli, 8 ulepszonych do granic możliwości broni, oraz 3 ulepszone pancerze (w tym egzoszkielet). Należałoby doliczyć fakt, że miałem masę amunicji do każdej broni, artefakty i medykamenty. Dla różnicy, egoszkielet w Cieniu Czarnobyla kosztował 300.000 rubli i to bez jakichkolwiek ulepszeń. Zebranie takiej kwoty łatwe nie było. Przy okazji warto dodać, że w tej części ulepszać i naprawiać nie można było, więc rozwalony egzo szedł na wyrzucenie, nie to co tu, że wydamy 5.000 rubli i jest jak nowiutki. W CS o egzo też nie było łatwo. Jak już go zdobyliśmy, to przy okazji wydawaliśmy fortunę na jego ulepszenie, a przy okazji technik nie miał połowy informacji do ulepszeń, więc trzeba było całą mapę skanować, w poszukiwaniu odpowiednich PDA. W tej części jednak nie dość, że egzo mieści 4 artefakty (a jak ktoś się połasi na odpowiednie ulepszenie, to i piąty może wejść), jest ultra odporny na ostrzał, ma dobre statystyki przeciw anomaliom, no i dodatkowo można w nim biegać. Stalker w nim jest praktycznie niezniszczalny.
4. Stosunkowo mała ilość misji, a przynajmniej brak ich odnawiania się. Wbrew pozorom główny wątek fabularny można by było przejść bez problemu w raptem kilka godzin, kończąc tym samym rozgrywkę. Same misje poboczne są bardzo ciekawie zrobione i to co mi się szczególnie podoba, to ich częsta wieloetapowość, ale fakt ich dość małej ilości jest wręcz przygnębiający.
5. Anomalie to na wpół mityczne zjawisko, które z jakiś przyczyn zanikło. I znów - w poprzednich częściach nie trudno było zginąć na prostej, asfaltowej drodze w anomalii grawitacyjnej, bo żeśmy jej nie dostrzegli. Ileż to razy wczytywałem grę, ponieważ próbując uciec przed śmiercią z rąk mutantów, ponosiłem ironiczną śmierć z rąk anomalii, usianych dosłownie wszędzie. W Zewie można przebiec z jednego końca mapy na drugi, nie trafiając ani razu w anomalię, które są skupione wyłącznie w konkretnych miejscach.
6. Poziom trudności też mnie rozczarował. Grałem na najwyższym poziomie za pierwszym podejściem i bez problemu mi się udało przeżyć. Zginąłem raptem parę razy, co jest śmiesznym wynikiem w porównaniu do SoC, gdzie śmierć była dla mnie tak częsta, jak anomalie, promieniowanie, wrogowie i permanentny brak kasy.
7. Prypeć została ładnie zrobiona, ale według mnie błędem było potraktowanie jej tak po macoszemu. Prypeć bez diabelskiego młynu nie jest Prypecią. Co prawda można było go dostrzec, ale nie można było się zbliżyć. Pominięto też stadion, hotel i komisariat. Do praktycznie żadnego budynku, poza tymi wyznaczonymi, nie można było wejść. Ilość anomalii też jest dość śmieszna. Jak na "niebezpieczne centrum Zony", anomalii mamy bodajże 2 duże (wulkan nieopodal przedszkola i chemiczna pomiędzy blokami niedaleko kina), zaś zwykłe anomalie raptem w 2-3 budynkach. Promieniowania też nie było (w ogóle promieniowania nie odczułem w Zewie Prypeci). Zaś jeśli idzie o mutanty, to mamy raptem 2 pijawki, niekiedy trafi się snorek, a tak to tylko nibypsy i te małe szczurki. To już nawet w Zatonie można było trafić na kontrolera, stado dzików, a jak się miało pecha, to podczas nocnej eskapady kończyliśmy żywot rozdzierani przez chimerę. Prypeć zatem jest raptem spacerkiem, gdzie przy odrobinie szczęścia, można by było chodzić bez skafandra, apteczek, artefaktów i broni. Bardziej przypomina bowiem turystyczne osiedle, lub specjalny poligon do ASG, aniżeli centrum śmiercionośnej Zony, gdzie każdy Twój krok może być ostatnim.
Ostateczny werdykt: 8/10 (dałbym 7, ale za graficzną oprawę Prypeci zasługuje na gwiazdkę wyżej)
-
Za ten post HCNOPS otrzymał następujące punkty reputacji:
- Szagart, Tormentor.