Nie sądze aby przekazywanie wszystkiego i zapychanie pakietów byłoby dobrą drogą.Jak już sami zauważyliście świat w zależności od naszego położenia dzieli się na 2 części :
-online
-offline
To że swiat offline jest przetwarzany przez serwer to ok,ale tak naprawde to te dane nie są potrzebne do czasu gdy nie wejdą w tryb online,po co śmiecić pakiety? Dobra logika rozplanowania kodu i można offline przetwarzać tylko na serwerze i nie przesyłać info o tym przez długi czas
Zaś do świata online nachodzą mnie 2 rozwiązania :
-przesyłanie pakietów z całymi danymi
czyli co ramke/dwie ramki przesyłami informacje o wszystkich stworkach w obszarze życia i o każdym gówienku które się porusza, rezultat : pakiety nadal zapchane,0% szans desynchronizacji
-Przesyłanie pakietów z informacją o działaniu
Czyli co ramke/dwie ramki przesyłamy informacje o danym działaniu stworka,np nie przesyłamy co klatke informacje o współrzędnych stworkach tylko np działanie które wykonuje , czyli idzie do x/y , od razu przesyłając losowego seeda(ziarno) na potrzebny tej funkcji stałego przez cały czas jej działania dla niezdesynchronizowania się gier.W przypadku desynchronizacji użyć 1wszego sposobu do desynchronizacji
Inaczej według mnie się nie da bo pakietów za dużo i będzie tylko lan dostepny
