[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Eddie666 w 02 Sty 2012, 18:24

ok to do dziela :) i dziekuje :)
Eddie666
Kot

Posty: 6
Dołączenie: 24 Gru 2011, 00:37
Ostatnio był: 03 Sty 2012, 19:17
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 04 Lut 2012, 01:29

Jeżeli ktoś chce może sobie dorzucić CoP reskin plus full upgrade - opis w temacie


Edit: - jest coś do poprawienia - czasami NPC mają frakcję "naukowiec" - w momencie kiedy chcę z nimi pogadać wywala z takim bugiem:

Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line          : 146
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]
 
stack trace:


Wygląda na to że trzeba im dodać kwestię dialogową.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 14 Lut 2012, 09:13

Poczytaj tu: http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=48&thm_id=4917&sec_id=18&page=10
to jest co prawda temat o PGR, ale PGR wykorzystuje MSO i błąd chyba jest ten sam. Pamiętam, że grając w PGR poprawiałem ten błąd według zaleceń z powyższych postów i działało.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 14 Lut 2012, 17:24

A możesz mi to wrzucić ten poprawiony plik? - Z góry dzięki :wink:
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 14 Lut 2012, 22:10

W vanillowym dialog_manager.script znajdź to:
Kod: Zaznacz wszystko
function uni_dialog_precond(first_speaker, second_speaker)
   local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
   return character_community(npc) == "stalker" or
         character_community(npc) == "bandit" or
         character_community(npc) == "freedom" or
         character_community(npc) == "dolg"
end


i na końcu dodaj, żeby było w sumie tak:
Kod: Zaznacz wszystko
function uni_dialog_precond(first_speaker, second_speaker)
   local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
   return character_community(npc) == "stalker" or
         character_community(npc) == "bandit" or
         character_community(npc) == "freedom" or
         character_community(npc) == "dolg" or
         character_community(npc) == "ecolog"
end

i zrób z tym wiadomo co.

Powinno pomóc, chociaż głowy nie daję, bo jednak w PGR ten plik był dodatkowo modyfikowany, a w MSO go w ogóle nie ma.
:arrowd: Tego się obawiałem. Ale jako że mam PGR na dysku i będę miał dziś więcej czasu, popatrzę jeszcze, porównam, może coś mi się rzuci w oczy, bo w PGR ten sposób zadziałał. Ze skryptami mam podobny problem, mogę co najwyżej połączyć i to tylko te prostsze.
Ostatnio edytowany przez r_populik, 15 Lut 2012, 08:48, edytowano w sumie 1 raz

Za ten post r_populik otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive scigacz1975.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 14 Lut 2012, 23:39

No i piździach - dalej to samo. Pewnie jeszcze trzeba coś poprawić ale skrypty to ja mogę połączyć a nie poprawiać :-/ - trzeba poczekać aż się @Trojanuch odezwie
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez r_populik w 15 Lut 2012, 18:22

W vanillowym dialogs.scripts znajdź to:
Kod: Zaznacz wszystko
function npc_army(first_speaker, second_speaker)
   local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
   return character_community(npc) == "army"
end

i dodaj po tym to samo dla frakcji ecolog, czyli:
Kod: Zaznacz wszystko
function npc_army(first_speaker, second_speaker)
   local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
   return character_community(npc) == "army"
end

function npc_ecolog(first_speaker, second_speaker)
   local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
   return character_community(npc) == "ecolog"
end

Jak to nie pomoże, to nadzieja już tylko w autorze moda.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 22 Lut 2012, 01:25

M.S.O. v0.9.9 - dostępne!

------------------------------------------
CHANGELOG:
------------------------------------------

v0.9.9
- bardzo znacząco zmieniono zachowanie Większych Mutantów w grze (Pijawiki, Burerzy, Snorki, Chimery, Pseudogiganty): spawnują się teraz nieco bardziej losowo (ale logicznie np snorki w jakiniach) ale po spawnie są na stałe przypisane do danego 'leża' - opuszczają je w nocy i jeśli przeżyją, wracają do niego (w vanilla takie ustawienie było używane jedynia dla Chimer w Szpitalu w Prypeci).

- naprawiono poblem z dodatkowym oddziałem (czasami wrogim), który czasem spawnował się na Stacji Janov powodując wrogość całej Stacji wobec gracza (może wymagać przeminięcia kilku dni w grze, nowa gra naprawia w 100%)

- znacząco poprawiono a-life w Jupiterze - jest bardziej zróżnicowany, logiczny i mniej przewidywalny. Przykłady:

* krater w Jupiterze jest teraz terenem mutantów, zapuszczają się tam czasem oddziały myśliwych
* po zakończeniu questów we wnętrzu fabryki Jupiter spawnują się tam teraz silne mutanty (losowe gatunki) - gracz może tam chodzić na polowania
* przyczółek Bnadytów (ten od questu z długiem Vano) jest znacznie mniej atakowany i stanowi znacznie pewniejsze schronienie dla Bandytów i Najemników niż dotychczas
* baza SAM po zakończeniu questu tam, staje się znacznie bardziej popularna i 'zamieszkała' często przyciągając rozmaite mutanty i frakcje
* obrońcy składu kontenerów są teraz mocniejsi i nie ma wśród nich tak dużo Nowicjuszy

- uwolniono do a-life niektóre oddziały NPC-ów związane z questami po tym jak zakończą się questy, np. mieszkańcy Schevchenko zaczynają wędrować po Zonie po tym jak obronimy ich przed atakiem Bandytów.

- naprawiono problem z 'meutralnymi' ikonami na minimapie dla dowódców wrogich oddziałów

- zmniejszono nieco parametr eye_range dla NPC-ów - Zona jest nieco spokojniejsza

- zmniejszono ilość granatów w posiadaniu NPC-ów

------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------

***Download link:***

http://www.mediafire.com/?vgttvn0l2te33e1

------------------------------------------
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 22 Lut 2012, 01:37

Można nałożyć na 0.9.8 czy trzeba od nowa kompilować? I co z tymi naukowcami?
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 22 Lut 2012, 01:50

I w końcu zapomniałem o naukowcach :)

Ale:

Generalnie ten problem wynika z tego, że niektórym oddziałom, a konkretnie m.in.:

- Loner-om przy bunkrze naukowców
oraz
- neutralnemu oddziałowi Monolitu

przypisałem frakcję 'ecolog' po to, żeby squady te były nautralne wobec wszystkich innych frakcji i miały mniejszą szansę zginąć (AI Tweaks spowodowało że nie są całkowicie 'niewidzialne' dla AI jak w vanilla i mogą być atakowane).
Jak widać okazało się, że nie było to fortunne ponieważ twórcy nie przewidzieli 'losowych' dialogów dla tej frakcji i gra się wywala przy próbie zagadania do 'losowego' NPCa z tych squadów (a przy dowódcy nie, bo ten nie ma losowych dialogów tylko specjalne, questowe i niezależne od frakcji).

A zatem, żeby naprawić ten błąd należy w pliku:

configs\gameplay\character_desc_jupiter.xml

zamienić ustawienie frakcji wszystkim oddziałom poza właściwymi Naukowcami w bunkrze z:

Kod: Zaznacz wszystko
<community>ecolog</community>


na

Kod: Zaznacz wszystko
<community>stalker</community>


(lub inną 'normalną' frakcję ; ważne jest żeby neutralny oddział Monolitu miał frakcję neutralną wobec Wolności i Powinności - ponieważ inaczej zaatakuje emisariuszy przy próbie zrobienia questa)

Niestety - problem zniknie dopiero po rozpoczęciu nowej gry (NPCe questowi raz wyspawnowani będą korzystać z pierwotnych ustawień z xml-a).

Niestety też, nie wiem jak rozwiązać to we właściwy sposób - tj. dodać losowe dialogi dla frakcji Ecologów, ale znów - mod REDUX dodaje oddziały Ecologów chodzące po Zonie, więc być może tam autor rozwiązał to jakoś i może można podejrzeć jak.

--------------

V0.9.9 można 'nadpisać' nad czystym v0.9.8 i będzie chodzić bez nowej gry.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Inevitable w 08 Mar 2012, 17:59

Mógłby ktoś pomóc? Z nieznanego powodu gra wywala do pulpitu bez żadnego info o bugtrapie, miałem już kilka takich przypadków, m.in. podczas walki z pięcioma-sześcioma bandytami, podczas spaceru po bagnach albo zwiedzania anomalii pazur :facepalm:
A oto log:
Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...f pripyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' (a nil value)
 

stack trace:

Zgaduję, że coś ze skryptami... squadów stalkerów?
Z modów mam tylko MSO, AF3, Absolute Nature 2 i Absolute Structures od Cromma oraz lunetki Gnomusa...
Za skuteczną pomoc oczywiście :wódka: :wink:
Awatar użytkownika
Inevitable
Kot

Posty: 35
Dołączenie: 20 Lut 2012, 15:40
Ostatnio był: 26 Lip 2018, 01:10
Miejscowość: Wrocław
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 2

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 08 Mar 2012, 23:24

Wklej to co jest zaraz powyżej tego fargmentu (linijkę nad FATAL ERROR) - zwykle wskazuje ona w którym smart_terrain-ie wystąpił błąd.

EDIT:

Na 99% ta linijka będzie brzmieć:

Kod: Zaznacz wszystko
! Cannot find saved game ~#i#:incorrect next point [jup_b205] for squad [34065]

Żeby to naprawić zrób tak:

w configs\misc\simulation_objects_props.ltx, znajdź linijki:

Kod: Zaznacz wszystko
[jup_b205_smart_terrain]:default_lair_night
sim_avail = {+jup_b205_evacuation_visited} true, false

i zmień na:

Kod: Zaznacz wszystko
[jup_b205_smart_terrain]:default_lair_night
sim_avail = false


Niestety troszkę za bardzo 'popłynąłem' z odblokowywaniem miejscówek - Baza SAM w Jupiterze nie lubi przyjmować squadów NPC-ów większych niż 3 członków.
Powyższy tweak zablokuje ją całkowicie - w przyszłości zobaczę czy da się jej używać tylko dla mutantów lub zombiaków (ale już nie dla 'ludzi').
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Inevitable.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości