Nie bardzo wiem o jakim levelu piszesz ale wiem o co ci chodzi.
Demo powinno prezentować najważniejsze elementy rozgrywki, dając graczowi możliwość sprawdzenia, czy gra mu się podoba, czy nie.
Strategie mają to do siebie, że masz mapkę, na niej teatr działał i kilka celów misji, które możesz sobie wypełniać. Taki mały sand- box.
Wrażenie jest jednak takie, że dostajesz cały jeden level do zabawy. Cała dana misja bez wycinanek, bez zmian w fabule należy do ciebie. Rób co chcesz.
W stalkerze mamy mapkę, na niej teren działań i kilka celów misji, które możemy sobie wypełniać. Taki mały sand-box. Podobnie prawda?
Ale pomyśl. Dasz demo w kordonie bez usuwania czegokolwiek, to dasz graczom cały początek gry. Najsłabsze bronie, najsłabsze potwory, najsłabsze wszystko. I zero przekrojowości przez całość gry. Dasz mapę późniejszą? Jakąś małą, poboczną? Gracz dostanie lepszą broń i lepszych przeciwników, będzie ciekawiej. I zdradzisz fabułę. W dodatku od środka. Zaczniesz więc wycinać z mapy to, czego nie chcesz zdradzać graczom. A na to potrzeba czasu i ludzi. Ktoś to musi wziąć na warsztat, powycinać, potem potestować, potem złożyć w instalator i znowu potestować. Jeden dzień roboty starczy? Ile się robi moda?
Do tego dochodzi możliwość, że akurat ten wycinek, dobierany i przygotowywany z taką starannością, nie spodoba się graczom. Będą mieli błędne wrażenie o grze, zniechęcą się, nie kupią. Ostatnio dokładnie w ten sposób naciąłem się na Bulletstorma. Demo sprawiało wrażenie, że gra jest karuzelą skretyniałej, gówniarskiej przemocy. A okazało się, że jak po kilku latach jednak kupiłem, to zagrywałem się trzy tygodnie.