przez wobes w 13 Kwi 2011, 11:49
Silnik gry to nie tylko grafika i fizyka. Chociażby wspomniany już A-Life. Wydawać by się mogło, ze A-Life to tylko skrypty napisane w Lua, ale to też wsparcie w logice silnika. Oczywiście można spróbować stworzyć takie coś na innych silnikach, ale zawsze to będzie tylko proteza. Tutaj pojawia się przewaga autorskich silników: można w nich implementować dokładnie to co trzeba i nic ponadto, dzięki czemu sam silnik będzie możliwie prosty, lekki, a jednocześnie w pełni funkcjonalny. W silnikach komercyjnych mamy tylko to co autor przewidział, czyli zwykle standardowy zestaw funkcji.
Co do modelu zniszczeń, to w grach sandboxowych, gdzie wszędzie możesz wrócić dowolną ilość razy, jest to dość skomplikowane zagadnienie, bo wiąże się to z przechowywaniem stanu zniszczonych obiektów w sejwach (no chyba,że chcemy żeby zniszczone obiekty w cudowny sposób znikały). Na skutek tego sejwy robią się opasłe, gra chodzi coraz wolniej. Przykład: w Zewie Prypeci jak się ustawi krótszy czas leżenie trupów potworów to sejw potrafi zmaleć o połowę, a liczba klatek i czas odpalania gry są wyraźnie lepsze. Natomiast rzeczywiście mogliby w X-Rayu dodać reakcje obiektów na strzały i wybuchy, niekoniecznie zakończone zniszczeniem obiektu, ale normalnym zachowaniem m.in. roślinności, tkanin itp (implementacja podmuchu, falowania).