przez carsonpoland w 12 Gru 2006, 01:55
przetlumaczylem reportaz z wypadu do siedziby GSC na prezentacje stalkera (23-25 pazdziernika). mam nadzieje ze ktos skorzysta, prosze nie bluzgac bo to moj pierwszy tak obszerny przetlumaczony tekst.
Czesc Sinleplayer
Kiedy Anton Bolshakov wlaczyl pierwszy pokazowy level na komputerze (Core2Duo E6400, 2GB Ram, GF7800GT) zaladowanie gry zajelo 45-60 sekund (2km2 terenu wraz z postaciami). Anton zaladowal pierwszy poziom z prawdziwej gry, jest to sam poczatek gry kiedy budzimy sie u handlarza (wczesniej widac intro tlumaczace skad sie tam wzielismy), to on zleca nam pierwsze zadanie w grze. Musimy znalezc i zabrac artefakt.Artefakt zostal oznaczony na mapie w naszym palmtopie . Na poczatku gry, nie mamy do dyspozycji zadnych broni. Sa tylko sruby (czy cos innego) w inwentarzu, mozemy dzieki nim sprawdzic czy na danym obszarze wystepuje anomalia (po prostu rzucajac sruba w to miejsce). Zaczalem przeszukiwac teren zeby miec przy sobie jakas bron. Kilka metrów od kryjówki handlarza, znalazlem maly obszar "zamieszkaly" przez jakis stalkerow. Dostrzeglem jakas skrzynke wiec pomyslalem ze moze znajde w srodku jakas bron. Ale "domownicy" nie ucieszyli sie z mojego pomyslu i zaczeli do mnie strzelac. Zdecydowalem sie uciekac stad poniewaz nie mialem zadnych szans, nadal nie mialem broni, tylko zwykle sruby.
Przejdzmy teraz do "A- Life - System" który kontroluje wszystkie stworzenia w strefie (stalkerow, wojsko, handalrzy, potwory itd).
A- Life - System jest w stanie kontrolowac okolo 1000 stworzen równoczesnie. Wliczajac kontrole walki i innych wspóldzialan miedzy npc'ami. Anton Bolshakov pokazal mi przyklad tego. Po tym jak przelaczyl gre na "record-mode" (oczywiscie to tryb tylko dla programistow-tak mi sie wydaje-carson), mogl dowolnie przemieszczac kamere/widok po calej strefie. Ustawil kamere nad obozem bandytow, to miejsce bylo oddalone o okolo 1km od miejsca gdzie stala nasza postac. Z wielkim podekscytowaniem patrzylismy jak dwóch bandytow opowiada sobie zarty podczas gdy inny gral na gitarze. Jedna z glownych cech S. T. A. L. K. E. R'a jest to ze AI moze sie swobodnie "rozwijac" i oddzialywac miedzy soba. Caly czas istniala mozliwosc ze inny stalker albo zolnierz zaatakuje tych bandytow z zamiarem przechwycenia terenu czy tez ich wyposarzenia. Tym wlasnie zajmuje sie A-life-System. Jesli dojdzie do walki w obozie bandytow lub stalkerow to inni pobliscy stalkerzy beda probowali dolaczyc sie do "zamieszania". Wiec walki miedzy obozami beda bardzo czeste i nie bedzie to nudne. Anton pokazal mi "NPC spawn system" (system odradzania sie stworzen) uzywajac PDA i mape. Usunal wszystkie stworzenia w zasiegu 500 metrow i przyspieszyl czas w grze. Chwile pozniej, widzielismy nowa postac ktora dotarla tu z pobliskiego terenu. Wlasnie dlatego nigdy nie bedziemy miec do czynienia z pustymi obszarami. Wieksza czesc gry jest pozbawiona skryptow, tylko glówny watek fabularny oparty jest na skryptach, ale tylko po by inny stalker nie mogl ukonczyc przed nami gry. Stoczylem pare walk z zolnierzami w grze i moge powiedziec ze AI zrobilo na mnie wrazenie. Uzywali elementow terenu jako oslony i wzywali posilki. Atakowali takze od tylu. Ale czasami byly jakies problemy z zombiakami i innym nieuzbrojonymi postaciami. Kiedy probowali zaatakowac gracza, przebiegali obok niego.
Jak wiecie, byla wielka dyskusja o usunietych elementach gry. Anton ma kilka odpowiedzi. Element jedzenia i picia jest nadal w grze. Gracz musi czesto spogladac na wskaznik jedzenia i picia w inwentarzu. Na przyklad, bardzo wazne, aby pic wódke by zapobiec obrazeniom od promieniowania. Element snu zostal wyrzucony z gry. Zespól jeszcze nie zdecydowal czy bedzie mozna jezdzic pojazdami czy nie. Wedlug mnie ten element nie pasuje do gry, poniewaz tylko podczas podrozowania na wlasnych nogach bedziesz mogl obserwowac i cieszyc sie zyjacym swiatem STALKERa i wszystkim co sie w nim dzieje. Poza tym wiele drog jest zablokowanych przez duze przedmioty (np uszkodzone samochody) przez co sama jazda moglaby byc denerwujaca.
Jak wiadomo silnik napedzajacy gre, X-Ray ma juz okolo 5 lat. Chociaz programisci nie marnowali czasu i zaimplementowali S. T. A. L. K. E. R.owi duzo nowych graficznych upiekszaczy jak np " SM 3.0" i " Mapping Parallax". S. T. A. L. K. E. R. wyglada niesamowicie! Kiedy Anton aktywowal SM3.0, kazdy obiekt i kazda postac rzucala cien. Wiec mozemy nawet ujrzec na ziemi cienie latajacych ptakow (chociaz to mi sie wydaje bez sensu, chyba ze ptak leci bardzo nisko nad ziemia-carson), kazda roslina czy chwast rowniez rzuca cien. Kazdy cien jest generowany w czasie rzeczywistym. Poniewaz slonce przemieszcza sie tak jak w rzeczywistosci, kazdy nawet najmniejszy cien wedruje zgodnie ze sloncem. Rownie fascynujaco wygladaja tekstury (wraz z parallax-mappingiem) na drzewach gdzie mozemy zobaczyc kazda nierownosc.Nie moge za duzo powiedziec o dzwieku, poniewaz gralem na zwyklych sluchawkach, poza tym dzwiek w grze nie byl jeszcze kompletny. Denerwowal mnie fakt ze aby zrozumiec co mowia do siebie postacie musialem czytac napisy (np jak w Morrowindzie). Muzyka w grze byla bardzo dobra, bardzo klimatyczna. Byla doskonale zsynchronizowana z tym co robilismy w grze ( np muzyka "zapowiadajaca" walke).Jeszcze jedna rzecz... byc moze pamietasz te dziwne animacje postaci na starych trailerach. To juz jest nieaktualne. Teraz animacje wygladaja duzo lepiej.
Czesc multiplayer
Faktycznie nadal w trybie mp brakuje wielu efektow z DX9, niemniej jednak tryby Deathmatch i "Capture The Artifact" dzialaja doskonale, fizyka takze zostala zaprezentowana, która oddzialowuje teraz realistycznie na wszystkie dostepne modele gracza. W dodatku, fizyka gry oblicza ruchy broni i artefaktow ktore np zostaly rzucone na ziemie. Inne przedmioty jak puszki, butelki na razie sa poza zasiegiem fizyki. Caly system rozgrywki mp przypominal mi Counter-Strike'a. Poniewaz w trybach gry zespolowej jak 'Capture the Artifact' wazna jest taktyka i granie jako zespol. Caly tryb multiplayer jest testowany przez ProGaming-Clan sponsorowany przez GSC Game World, wiec to oni zajmuja sie wylapywaniem bledow i problemow ze zbalansowaniem rozgrywki. Poniewaz bylem w GSC, mialem szanse przetestowac dwie mapy mp. Po jednej stronie, byl serwer z mapa 'mp_railroad', na innym mapa 'mp_factory". Zagralismy na obu mapach w 6 osob (serwer pozwala maksymalnie na 32 graczy). Ta wersja mp zdaje sie byc juz w koncowej fazie produkcji, nie bylo zadnych widocznych bugow i gra ani razu sie "nie wylozyla". Czyms co w tej grze napawalo mnie entuzjazmem byla pogoda w trybie mp, poniewaz szybko zaczynalo padac albo grzmiec . To wytwarzalo fajna atmosfere podczas rozgrywki. Wg mnie swietna rzecza jest to ze jesli znajdujesz jakas bron na ziemi, strzelisz do niej i inny gracz ja podniesie, to nie bedzie w stanie nic z nia zrobic, nie bedzie mogl z niej strzelac bo bron bedzie zepsuta/zablokowana (zaje*ista sprawa wg mnie, tego jeszcze nie bylo-carson). Jedyna rzecza, ktora mnie wkurzyla, byly zmieniajace sie punkty "respaw'nu" w trybie Deathmatch. Dlatego ze jesli "odrodzisz sie" w niewlasciwym miejscu i w niewlasciwym momencie bardzo szybko zobaczysz swoje zwloki. Ponadto tryb mp nie bedzie wygladal dokladnie tak jak czesc dla pojedynczego gracza np z powodu braku niektorych efektow (chyba chodzi o efekty graficzne-carson). Ktorych dokladnie, jeszcze nie wiadomo. Wierze, ze wytna tylko efekty typu "bloom". Jako powód GSC|Atem podaje kod sieciowy S. T. A. L. K. E. R.a ktory nie jest zdolny, by operowac wszystkimi efektami z trybu SP przez siec. To mialoby negatywny wplyw na wydajnosc gry przez LAN i internet.
Podsumowanie
Mysle ze róznica miedzy aktualnym (opisanym tutaj) trybem mp a wersja i koncowa bedzie tylko na technicznym poziomie (brakiem paru efektow dx9 i optymalizacja kodu sieciowego), poniewaz granie w aktualna wersje mp sprawia duzo radosci. Ponadto tryb singleplayer wyglada naprawde niesamowicie i nie ma zadnej potrzeby zeby to ukrywac przed konkurencja. Niestety nie moge powiedziec jak zroznicowane beda misje, poniewaz sam moglem wykonac tylko jedna- zebrac artefakt i wykonczyc przeciwnikow. Oczywiscie musza jeszcze popracowac troche nad silnikiem graficznym aby gracze wyposazeni w slabszy niz HIGH-endowy sprzet mogli rowniez pograc komfortowo w S. T. A. L. K. E. R'a. Niemniej, World Game GSC odwalil kawal dobrej roboty tworzac S. T. A. L. K. E. R'a, który ukaze sie w pierwszym kwartale 2007 roku miedzy Lutym a Marcem.
W najblizszym czasie bedziemy mogli obejrzec nowe screeny z gry i trailery. Ale nie powiem wam czego powinniscie sie spodziwac Niektore screeny sa juz dostepne, inne dopiero beda. Lista pytan ktora dalem GSC lezy na ich biurku i niedlugo poznamy odpowiedzi.