Transkrypcja artykulu z Igromanii. Podziekowania nie sa konieczne.
Ostrzegam, ze tekstu in polisz nie sprawdzalem, bo juz mi sie nie chcialo. Ale przeczytac warto.
IGROMANIA
Trudno w to uwierzyc, ale S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl wyglada, jakby byl gotowy na swoja premiere. Rozumiemy sceptycyzm, jaki teraz pojawil sie na twarzach niektórych z was. Ale to jest czysta, nieskazitelna prawda, przyjaciele. My (wasz ulubiony redaktor i Anton Logvinov) naszymi wlasnymi oczami i naszymi wlasnymi rekoma widzielismy go i naprawde wyglada na gotowa gre. To nie jest zadna multi-playerowa prezentacja ani demonstracja fizyki ani pokaz mozliwosci silnika czy innych technicznych aspektów - to prawdziwa, zyjaca beta tego samego S.T.A.L.K.E.R.a, którego niektórzy weterani przemianowali na ZhDALKER (zhdat' oznacza 'czekac' w jezyku rosyjskim, wiec wyrzucili S.T.A. i wstawili cos co oznacza 'oczekiwanie') tracac nadzieje, na ujrzenie go w tym zyciu. Ale niepojete staje sie prawdziwe. Nareszcie dlugo oczekiwany projekt, który zaczal byc traktowany jako cud pozostajacy w nigdy niekonczacej sie produkcji zaczyna nabierac forme i obiecuje byc czyms, czego zasadniczo powinnismy oczekiwac w pierwszym kwartale przyszlego roku. GSC Game World po raz kolejny przyciagneli uwage niezliczonej rzeszy fanów, a Anton Bolshakov niedawno zlozyl obietnice, ze odda swój samochód, jesli S.T.A.L.K.E.R. sie nie ukaze.
Projekt zostal uwolniony od wplywu Tarkovskiego i Strugackich. Z ksiazek zostala tylko Strefa i Stalkerzy. S.T.A.L.K.E.R. ma za zadanie przypomniec ludziom o tragedii, jaka miala miejsce w Czarnobylu 25 kwietnia 1986. THQ i GSC zabrali wszystkich reporterów na prezentacje opisujaca te katastrofe, która odbyla sie w formie podrózy do Prypeci i innych punktów orientacyjnych Czarnobyla. Bylo to bardzo ciekawe i uswiadamiajace. Jeden z reporterów znalazl but pokryty bardzo radioaktywna substancja i z tego, co slyszelismy, wszyscy niemal poumierali ze strachu. Nasz magazyn mial nawet okazje porozmawiac z prawdziwym Stalkerem, który zabieral ludzi na wycieczki (w tym równiez GSC) do tego miejsca przez ponad 20 lat. S.T.A.L.K.E.R., mówie to calkiem szczerze, wzmaga uczucie przerazenia do tego stopnia, ze projekt You Are Empty w porównaniu wyglada na niewinna zabawe.
Spekulacje pozwalaly dojsc do wniosku, ze cisza ze strony GSC spowodowana byla tym, ze ich ambicje nie zostaly osiagniete i ze gra stala sie 'korytarzowym shooterem'... jak You Are Empty. Ze nigdy nie istniala otwarta Strefa, ze symulacja zycia zostala usunieta - THQ zmusila Ukrainców do wywalenia tych pomyslów i kontynuowania projektu bez nich. Wiec niniejszym oglaszamy, ze otwarty swiat istnieje, i ze jest 7 (!) zakonczen, z czego 5 Anton Bolshakov nazywa 'falszywymi'. Dwa prawdziwe odblokowuja niedostepne w innym wypadku elementy i prawie jedna trzecia gry.
GSC nie chce zdradzac szczególów na temat fabuly, zeby nikomu nie psuc zabawy. Rozgrywka jest niezwykle prawdziwa... przypomina nam The Elder Scrolls 4: Oblivion (ale bez niektórych zbednych elementów RPG). Mamy oczywiscie Inventory w stylu RPG, artefakty, które wplywaja na twoja sprawnosc i niekonczacy sie wachlarz rozmaitych strojów, które wciaz trzeba zmieniac i ulepszac. Inventory jest nawet ograniczony wagowo. Stalker, który jest przeladowany ciezkim sprzetem nie moze biegac tak dlugo, jak gdy posiada normalna ilosc ekwipunku, musi co raz przystawac by zlapac oddech i zwykle odkrywa wtedy obecnosc mutanta czajacego sie za jego plecami. To bardzo wyjatkowe jak na gre akcji - przykladanie uwagi do wagi plecaka i analizowanie pancerza, jaki nosimy. Gra jest naprawde olbrzymich rozmiarów. Mówiac o dlugosci rozgrywki, GSC podali nieprawdopodobne liczby - 60 - 80 godzin.
To obiecuje nam prawdziwy, nieustannie zmieniajacy sie i zyjacy swiat. Zadne zdarzenie sie nie powtórzy. Wszelkie obszary ciagle daza do równowagi. Kazde miejsce jest wypelnione postaciami i zwierzetami, które oczekuja twojego przybycia, by dac ci rozmaite misje. W zaleznosci od wyborów jakie podejmiesz, czy wykonasz misje, czy nie, czy moze w ogóle sie jej nie podejmiesz, to wszystko bedzie mialo wplyw na otoczenie. Oczywiscie poprzez nasze dzialania zaklócamy równowage i uwalniamy serie reakcji lancuchowych. Aby zademonstrowac ten system, Anton Bolshakov wlacza interaktywna mape, zabija na niej wszystkie postacie i zwieksza szybkosc uplywu czasu pokazujac, co sie dzieje. Obszar zostaje powoli zapelniany przez migrujace zwierzeta i postacie. Agresywne stwory i postacie walcza i przygotowuja obszar na niezliczone godziny gry. Oznacza to, ze zabijajac Bloodsuckera nie uruchamiamy skryptu, który przywoluje kolejnego stwora. Tworzymy puste miejsce, które moze zostac zapelnione przez powiedzmy wilka podazajacego za czyims zapachem z innego obszaru. Po ukonczeniu jednej trzeciej gry, bronie i artefakty sluza nam w nowo wygenerowanych misjach. Na przyklad Handlarz prosi cie o wyplenienie z jego starej kryjówki mutantów, ale zleci ci to tylko, jesli jego kryjówka faktycznie zostanie zaatakowana przez mutanty.
Ogrom gry zapiera dech. Dziesiatki kilometrów, dzieki A-Life sa pelne zycia - pelne prawdziwych postaci. Gra bez problemu stwarza wszelkie sytuacje, które moga równie szybko przeminac. Na przyklad kudlaty stwór, moze wilk albo duzy kot ciagnie cialo stalkera by je pozrec, a Anton wskazuje na ekran i usmiecha sie, jakby chcial powiedziec: "Widzisz?! To zaden skrypt! Zaaaden skrypt! One zyja wlasnym zyciem!"
Chwila na przyzwyczajenie sie do tego nie zaszkodzi, bo przedmioty nie pojawiaja sie w naszym plecaku same z siebie. Musisz odnalezc zwloki, ostroznie je obejrzec, otworzyc plecak i zabrac, co tylko tam znajdziemy. Patrzac na poprzednie shootery trudno jest nam uwierzyc, ze taki realizm istnieje. S.T.A.L.K.E.R. nie jest gra, przez która przebiegniemy z AK-47 w lapach i przeladowanym plecakiem. To gra, która naprawde uczy nas obserwowac otoczenie... i... wlasciwie... równiez myslec. Musimy szukac oslony, planowac i oceniac, czy bezpiecznie bedzie przebiec przez ten czy inny obszar. Akcja jest naprawde swietna ze spluwami, granatami, róznymi typami amunicji, zacinaniem sie broni. Uczucie, jakie nam towarzyszy przy przechodzeniu przez ciemny tunel z latarka nie da sie porównac z zadna inna gra. Kazdy poziom prezentuje zupelnie inny klimat, jesli w podziemiach zostaniemy zaatakowani przez zombich, czujemy sie jak w "Nocy zywych trupów", oczywiscie bez towarzyszacej im sztucznosci i kiepskiego humoru. Gra na przemian zwieksza lub zmniejsza tempo.
Wiekszosc z was jest zapewne ciekawa wizualnego aspektu gry, majac swiadomosc, ze silnik jest stary i ze jego czas juz przeminal. Dobra, powiedzmy tak: S.T.A.L.K.E.R. wyglada soczyscie, z braku lepszego okreslenia. Grafika nie paralizuje tak jak kiedys. Ale za to caly czas cos sie dzieje: Stalkerzy biegna, ktos zaczyna walke z potworem, ktos inny wpada w anomalie, trawa porusza sie na wietrze. Silnik pokazuje swój wiek na otwartych przestrzeniach, ale w zamknietych pomieszczeniach widzimy swietne cieniowanie i popularne efekty, jak drganie goracego powietrza.
Cale to oczekiwanie przynioslo rezultat. GSC to jedyni twórcy z post-sowieckich czasów, którzy tak dlugo pracowali nad tak poteznym projektem praktycznie bez kompromisów. Zaskakujaco, po tych wszystkich latach optymizm nie opadl - na premiere przybywa dokladnie to, co obiecano. Teraz ciezko jest ocenic jak wypadnie caly projekt. Ale osadzajac S.T.A.L.K.E.R.a przez pryzmat bety, jest on calkowicie zdolny by funkcjonowac na wlasna reke. Nadal jest tyle elementów, których jeszcze nie widzielismy, handlowanie, interakcje pomiedzy NPCs, wiele anomalii i efekty pogodowe, inne szczególy. Naprawde chce sie wierzyc, ze GSC wydadza te gre w marcu. Jesli nie - pamietajcie o samochodzie Bolshakova. W koncu obiecal.
Artefakty
Meatball
Powstaje z anomalii, której nazwa mówi sama za siebie: Meat-Grinder (maszynka do miesa). Meatball efektywnie zwieksza tempo regeneracji, ale równiez niezle cie napromieniowuje. Artefakt ten oslabia naskórek i zwieksza obrazenia od ran.
Doughboy
Pochodzenie tego cennego artefaktu jest nieznane. Zwieksza on jednak odpornosc na ogien i oparzenia elektrycznie, ale oslabia odpornosc na promieniowanie.
Night Star
Wytwarza pole ochronne, które zmniejsza obrazenia od broni malego kalibru (jak pistolety). Oczywiscie jest promieniotwórczy.
Wrencher
Zmniejsza obrazenia od ugryzien i skaleczen otrzymanych w trakcie walki wrecz. Jest radioaktywny.
Soul
Niemal natychmiastowo, w kilka sekund, leczy gracza, ale równiez sprawia, ze staje sie on znacznie wrazliwszy na wszelkie obrazenia. Proces zwieksza uczucie glodu (trzeba jesc, by przetrwac), wiec przed podniesieniem tego artefaktu nalezy sie zaopatrzyc w spore zapasy zywnosci.
Spiker
Wreszcie to, na co czekalismy! Noszenie go na pasku usuwa napromieniowanie. Niestety zwieksza równiez uczucie glodu i powoduje krwawienie z nosa i uszu. Spiker ochrania swojego wlasciciela przed oparzeniami chemicznymi, ale zwieksza wrazliwosc na ogien i elektrycznosc.