Re: [PYTANIE]- modyfikacja emisji

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

[PYTANIE]- modyfikacja emisji

Postprzez Stalciok* w 20 Wrz 2009, 21:31

Mam kilka pytań- w jaki sposób i w jakim pliku można modyfikować siłę emisji

i ich natężenie- czyli częstość z jaką nas uderzają fale psioniczne.


W jaki sposób sprawić by inne miejsca w Zonie uległy anomaliom psionicznym, lub nawet niekiedy całe obszary Zony ?????

Gdzie edytować siły innych anomalii ???


Skoro już o wyładowaniach mowa- to w jaki sposób dodawać zwarcie- wyładowanie, z którym się stykamy w elektrowni- na inne tereny Zony- z ustaleniem jego wszystkich parametrów- siła, czas, natężenie, okres śmiertelny.
Analogicznie jak umieszczać też inne anomalie ?
Stalciok*
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 21 Sie 2009, 23:55
Ostatnio był: 23 Gru 2010, 19:07
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [PYTANIE]- modyfikacja emisji

Postprzez Freeman w 16 Paź 2009, 11:30

Da się modyfikować siłę emisji psionicznych oraz miejsce ich występowania, co do natężenia a częstości - to nie ma między nimi wzajemnej korelacji. :wink: Poza tym siła emisji w Cieniu Czarnobyla nie ma przebiegu sinusoidy, czyli nie ma tu wzrostu i spadku w czasie, siła emisji psi = const.
Do rzeczy: żeby stworzyć emisję psi np. w kordonie musimy edytować plik alife_l01_escape.ltx, standardowo odsyłam do tego tematu - trzeba zespawnować źródło emisji psionicznej w dowolnym miejscu, obierając współrzędne. Ja w przykładzie dałem źródło w starym gospodarstwie nieopodal nasypu kolejowego. Sam config emisji wziąłem z alife_l08_yantar.ltx, numer [4289]. Kopiujemy sekcję odpowiedzialną za emisję psi, wrzucamy do alife_l01_escape.ltx zapisując zmiany.
Przykład:

Kod: Zaznacz wszystko
[8641]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = yantar_psi_radiotion_5
position = -10.33,4.01,66.08
direction = 2.22892623469306e-007,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 163
distance = 0
level_vertex_id = 132308
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_psy_antenna@no_helmet

[sr_psy_antenna@no_helmet]
eff_intensity = 30
hit_intensity = 20
on_info = {+yan_spawn_ghost} sr_idle, {=actor_has_item(good_psy_helmet)} sr_psy_antenna@good_psy_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)} sr_psy_antenna@bad_psy_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil

[sr_idle]
on_info = {-yan_spawn_ghost} sr_psy_antenna@no_helmet
 
[sr_psy_antenna@bad_psy_helmet]
eff_intensity = 20
hit_intensity = 0
on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)} sr_psy_antenna@good_psy_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)}, sr_psy_antenna@no_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil

[sr_psy_antenna@good_psy_helmet]
eff_intensity = 10
hit_intensity = 0
on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)}, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)} sr_psy_antenna@bad_psy_helmet, sr_psy_antenna@no_helmet
on_info2 = {+yantar_attack_start} nil
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 200

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


Sekcję dajemy na samym dole pliku.
Chcąc modyfikować siłę emisji, zmieniamy wartość hit_intensity = z 20 na np. 200

Mamy 3 sekcje:

[sr_psy_antenna@no_helmet] - czyli oddziaływanie emisji na NPC - bez hełmu psi

[sr_psy_antenna@bad_psy_helmet] - oddziaływanie emisji na NPC - z hełmem nieskalibrowanym

[sr_psy_antenna@good_psy_helmet] - oraz oddziaływanie emisji na NPC - z hełmem skalibrowanym

Ustawiamy wartości jakie chcemy, możemy ustawić je tak że nasz skalibrowany hełm psioniczny okaże się niewystarczający.

Modyfikacja parametru eff_intensity =, z wartości 30 na np.90 spowoduje lepszy wizualny efekt emisji psi - śnieżenie obrazu i więcej żółtych barw, innymi słowy silniejszą interakcję z naszym mózgiem w sensie wizualnym.

Zmiana shape0:radius = z 200 na np. 1000 spowoduje iż cały obszar będzie pod wpływem emisji psi, ale - znika wizualny efekt emisji, zalecane jest zostawienie tego wpisu bez zmian.
Żeby cały obszar znajdował się pod wpływem emisji wystarczy zespawnować kilka takich źródeł emisji w różnych punktach.

A TAK wyglądają emisje psioniczne w Kordonie.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3


Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 12 gości