wpn_rpg7 = ammo_og-7b
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ....r. - clear sky\gamedata\scripts\weapon_tiers.script:258: bad argument #1 to 'random' (interval is empty)
Sosna napisał(a):Ponieważ ostatnio (z powodów DX11 itp) to do czego jest używana grafika nie jest już takie pewne ,więc mam pytanie
czy AI jest obliczane tylko przez PCU? Bo bym zwiększył zasięg do 300m albo chociaż do 250.(I5 x4 2,66Ghz) Problem jest taki ,że jeśli GPU też liczy AI to w czasie deszczu gra może stać się niegrywalna (gram na max. ale na innych zawsze tak samo deszcz tnie, ATI 5850 1Gb).
Maska gazowa:
Ochrona chemiczna: +15
Ochrona przed promieniowaniem: +15
Hełm z kewlaru:
Parametr 1: +X
Parametr 2: +X
...
Parametr N: +X
itd...
smoq2 napisał(a):Na razie ustawiamy dodatkowe straże/snajperów w bazach. Działają w bardzo prosty sposób. Skrypt obsadza poszczególne stanowiska (wcześniej niedostępne) lokatorami dzierżącymi albo karabiny szturmowe, albo snajperskie. Są to miejsca takie jak:
- Wierze w bazie Wolności (Magazyny).
- Ambony w bazie Powinności (Agroprom).
- Wszystkie cztery rogi bazy Oporu (Kordon).
- Wierze w bazie bandytów (Dolina).
Czyste Niebo jeszcze nie ma ustawionych pozycji, a w obozie naukowców nie mam pojęcia gdzie ustawić owych strzelców, bo niestety na bunkier wejść nie mogą.
Mają nowe AI które jest proste jak bela a skuteczne. Mianowicie AI od GSC było bez sensu gdyż strażnik wchodził sobie na jakiś punkt widokowy, po czym jak było jakieś zamieszanie z niego schodził, a i tak widział nie dalej niż 30 metrów. U nas działa to tak: Każda pozycja ma ustawiony ogólny kierunek w który wartownik ma patrzeć (Północ, północny-wschód, wschód, itd.) i ogląda wszystko w co dzieje się 45 stopni na lewo i prawo od tego kierunku (Pole widzenia wartownika jest większe więc w rezultacie cały oglądany obszar to około 180 stopni w zależności gdzie aktualnie patrzy). Jak widzi (a widzi daleko) wroga to nie pierniczy się z jakimś taktycznym podejściem czy nie schodzi z wierzy aby "wesprzeć" kompanów, tylko wali w niego ile wlezie. Gdy jeden wartownik widzi gracza, to widzą go też inni, czyli jeżeli z 2 różnych wierz mogą nas trafić, to będą próbować. Proste, a skutecznie powstrzyma nawet gracza.
http://img195.imageshack.us/img195/429/ ... 852agr.jpg
smoq2 napisał(a):Dodaję nowy element do TFW: Hełmy
Niestety ze względu na ograniczenia silnikowe hełmy nie będą aż tak wypasione jak w CoP. Nie będzie można ich modyfikować ani nie będą mogły zmieniać aż tylu parametrów co w CoP. Hełmy będą działały raczej bardziej jak zakładalna/zdejmowalana modyfikacja pancerza niż jak osobny element ubioru. Jest to jedyne co mogę zrobić, żeby nie było takiego bzdetu jak zapinany hełm do paska, i uważam że jest to lepsze niż nic.
001B:04B78438 xrGame.dll
001B:04B62265 xrGame.dll
001B:0180A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
001B:0180A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
001B:018020A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call()
001B:0180AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
001B:048B9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall()
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość