<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; Oles Szyszkowtsow</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/oles-szyszkowtsow/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Seria: Od zera do stalkera #1</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2013 15:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksander Maksimczuk]]></category>
		<category><![CDATA[Anton Bolszakow]]></category>
		<category><![CDATA[historia s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[historia stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion Lost]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do stalkera]]></category>
		<category><![CDATA[Oles Szyszkowtsow]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Karmalskij]]></category>
		<category><![CDATA[silnik X-Ray]]></category>
		<category><![CDATA[stalker builds]]></category>
		<category><![CDATA[stalker oblivion lost]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=13018</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Historię powstania serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przyjęło się prowadzić od roku 2001, kiedy to oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie prac nad grą komputerową o roboczej nazwie <em>Oblivion Lost</em>. Choć w rzeczywistości, wszystko zaczęło się rok wcześniej i zostało zapoczątkowane przez ekipę składającą się zaledwie z trzech osób&#8230; </p>
<div align="alignleft"><strong>Rok 2000 – Silnik inny niż wszystkie</strong></div>
<p></p>
<div id="attachment_13306" class="wp-caption alignright" style="width: 170px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_xray.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_xray_mini.jpg" alt="" width="160" height="100" class="size-full wp-image-13306" /></a><p class="wp-caption-text">Logotyp silnika X-Ray</p></div>Cała ta długa droga zaczęła się od trudnego i bardzo odpowiedzialnego postanowienia &#8211; opracowanie od podstaw nowego silnika, który miał stać się bazą technologiczną dla późniejszych projektów studia GSC Game World. Przyczyn pojawienia się silnika <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/X-Ray_Engine">X-Ray</a> było kilka: inne silniki były zbyt drogie i znacznie odstawały w porównaniu z założeniami technologicznymi studia, prezentując przy tym średni poziom grafiki. Ponadto, ograniczenia w dopuszczalnej ilości poligonów uniemożliwiały tworzenie dużych, otwartych przestrzeni i złożonej architektury, a obliczanie zależności fizycznych działo się na dość prymitywnym poziomie. Żaden z dostępnych w owym czasie silników do gier, nie został przystosowany do pracy z ogromną ilością obiektów tak jak tego wymagał system symulacji życia – jeden z kluczowych elementów przyszłego projektu.</p>
<p><div id="attachment_13527" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/maksimczuk_szyszkowtsow.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/maksimczuk_szyszkowtsow_mini1.jpg" alt="" width="200" height="120" class="size-full wp-image-13527" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: Aleksander Maksimczuk i Oles Szyszkowtsow</p></div>Pewnego dnia w biurze GSC zjawiają się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk by pokazać swój projekt. Jedni twierdzą, że to była symulacja bitwy morskiej w 3D a inni &#8211; gra logiczna. Do gry opracowanej jeszcze w studio <a href="http://www.tav.kiev.ua/whitelynx/smindex.html">WhiteLynx</a>, planowali napisać lepszy silnik. Siergiej Grigorowicz zasugerował iż dobrze by było gdyby przerobić go pod grę akcji. W przeciągu paru miesięcy, gotowa była już nowa wersja demo z zawartością rodem z gry komputerowej <em>Quake</em> i na silniku na poziomie DirectX-SDK. Grigorowicz postanawia przygarnąć projekt pod swoje skrzydła a jego ekipę, z którą znał się już wcześniej, wcielić do studia GSC Game World.</p>
<p><div id="attachment_13298" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/karmalskij.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-13298" /></a><p class="wp-caption-text">Siergiej Karmalskij</p></div>Kilka kolejnych miesięcy później, gdy szkielet do silnika X-Ray był już gotowy, nadszedł czas by zaczął on &#8221;obrastać mięsem&#8221;: dodano partycje i szybkie algorytmy na potrzeby stworzenia dużej ilości drzew tz. gęstych lasów. Zaczęto zastanawiać się nad oprawą wizualną i dlatego wkrótce do programistów dołączył artysta Siergiej Karmalskij. To właśnie on wymyślił stworzenie poziomu z azteckimi piramidami. A już w kolejnym roku, pojawiły się pierwsze, wymierne rezultaty współpracy nowo powstałej ekipy.</p>
<div align="alignleft"><strong>Rok 2001 – Zagubieni Aztekowie</strong></div>
<p></p>
<p><div id="attachment_13321" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_logo_x.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_logo_x-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13321" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_756.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_756-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13196" /></a><p class="wp-caption-text">Okna podczas ładowania dwóch pierwszych buildów</p></div>Postępy w pracach zarówno nad projektem jak i silnikiem oraz zmiany w koncepcji można prześledzić na podstawie tz. buildów. Są to kompilacje pokazujące aktualny status projektu i jednocześnie &#8221;poligon testowy&#8221; twórców gry. Dzięki nim bez trudu mogli rozpoznawać problematyczne miejsca i wymagające poprawek błędy krytyczne. Z upływem czasu buildy ujawniali sami twórcy gry lub wyciekały one różnymi kanałami do Internetu. Kilka pierwszych ma charakter demonstracyjny i pokazują głównie potencjał silnika X-Ray na tle przymiarek do pierwotnej koncepcji gry.<br />
<div id="attachment_13021" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_l1day_map.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_l1day_map-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13021" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_main_crop1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/749_main_crop1-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13020" /></a><p class="wp-caption-text">Lokacja z buildu #749</p></div>Najstarszy znany <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LbS9xr719hI">build #749</a>, datuje się na 19 kwietnia i był stworzony na potrzeby testów możliwości silnika X-Ray w konkretnym środowisku. Składa się zaledwie z jednej mapy w azteckich klimatach i zawiera wiele zapożyczeń z innych znanych tytułów: broń typu railgun i dźwięki wystrzałów są wzięte z gry <em>Quake III</em>, celownik z <em>Serious Sam</em>, natomiast samą lokację częściowo opracowano na bazie mapy de_aztec z popularnej strzelanki <em>Counter Strike 1.6</em>. Zapewne dla żartu, w oknie podczas załadunku tego buildu został umieszczony obrazek erotyczny.<br />
<div id="attachment_13289" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/756_heli_fly_012.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/756_heli_fly_012-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13289" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/XR_3DA_2011-02-28_22-17-41-98.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/XR_3DA_2011-02-28_22-17-41-98-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13290" /></a><p class="wp-caption-text">Grywalny helikopter z buildu #756</p></div>W kolejnym testowym <a href="http://www.youtube.com/watch?v=unMXWrYyuzw">buildzie #756</a>, datowanym na 26 czerwca, pojawił się grywalny helikopter z lądowiskiem i można już dostrzec pierwsze oznaki prac nad SI. Lądowisko dla helikoptera zostało zrobione na bazie standardowego video dostępnego w MS Windows 2000. Co ciekawe, w archiwach obu buildów można znaleźć <a href="http://www.youtube.com/watch?v=E4mLgzzcQDA">piosenkę</a> <em>Земля</em> (<em>Ziemia</em>) grupy <em>Маша и медведи</em> (<em>Masza i niedźwiedzie</em>), którą często wykorzystuje się jako podkład muzyczny do filmików demonstrujących w/w buildy.</p>
<p><div id="attachment_13295" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/bolshakov.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-full wp-image-13295" /></a><p class="wp-caption-text">Anton Bolszakow</p></div>Na tym etapie nie było mowy o konkretnej koncepcji gry, po prostu Karmalskij wymodelował taki poziom i nieco później wrzucił do niego również roboty. Wyszło całkiem nieźle ale kierownik projektu Anton Bolszakow, po tym gdy rzucił okiem na ten bajzel, zaproponował zrobienie gry &#8221;bliższej przestrzeni kosmicznej&#8221;. Bez zbędnych pytań i po burzy mózgów narodził się pomysł z odległymi światami, kolonizacją, portalami i z super-specnazem o nazwie &#8221;Tropiciele&#8221;. A wokół tego chaosu miało się znaleźć jeszcze 15 planet, stworzonych jako oddzielne, liniowe poziomy. W pewnym sensie, postanowiono stworzyć konkurenta dla ówczesnego hitu <em>Half-Life</em>.</p>
<p><div id="attachment_13327" class="wp-caption alignleft" style="width: 143px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_ol.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Logo_ol_mini.jpg" alt="" width="133" height="100" class="size-full wp-image-13327" /></a><p class="wp-caption-text">Logotyp tytułu <em>Oblivion Lost</em></p></div>Poczyniono ostatnie przygotowywania do rozpoczęcia prac nad projektem, opracowano poziomy i oprawę wizualną. Wreszcie, prace ruszyły pełną parą i zaczęto dostosowywać wszystko pod nowy silnik. Po wysuniętej przez Siergieja Karmalskiego propozycji, projekt otrzymuje nazwę <em>Oblivion Lost</em>. Ciągle powstają nowe szkice i dopracowywane są kolejne szczegóły. Na przekór królującym wszędzie prostym skryptom, twórcy gry zaczęli marzyć o tym, by stworzyć żyjący według własnych praw, pełnowartościowy otwarty świat – tak narodził się pomysł na stworzenie symulacji życia A-Life (ang.: artificial life).</p>
<p>W miarę postępów w pracach nad silnikiem X-Ray, kształtów nabierać zaczęła pierwotna koncepcja gry. Początkowo strzelanka o nazwie <em>Oblivion Lost</em> miała opowiadać historię przygód niedużej grupy badawczej o nazwie &#8221;Tropiciele&#8221;, wędrującej po futurystycznym świecie przez specjalnie skonstruowane portale. <div id="attachment_13352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Cncpt_ol2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/Cncpt_ol2-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13352" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion06.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion06-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13354" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/OL_Hoverboat.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/OL_Hoverboat-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13351" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/oblivion05-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13353" /></a><p class="wp-caption-text">Rysunki koncepcyjne do projektu <em>Oblivion Lost</em> z 2001 roku. Od lewej: baza wojskowa, miotacz dysków, poduszkowiec i samochód</p></div>Akcja gry toczyła się w bardzo odległej przyszłości w której istniały ogromne imperia międzygalaktyczne a rozwój technologiczny osiągnął niespotykany dotychczas poziom. Celem  &#8221;Tropicieli&#8221; były badania istniejących planet pod kątem potencjalnej kolonizacji. Produkt studia GSC należał do taktycznego drużynowego FPS, ściśle powiązanego z liniową fabułą gry, z mnóstwem oskryptowych scenek rodem z gry <em>Half-Life</em>. </p>
<p><div id="attachment_13330" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13330" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/788_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13331" /></a><p class="wp-caption-text">Budowle z buildu #788</p></div>
<p>O przejściu na bardziej konkretną koncepcję świadczy także <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B985LkLaTqY">build #788</a>, datowany na 27 sierpnia. Zawiera wersję pokazową lokacji zbudowanej w stylistyce „gwiezdnych wrót”: budynki rodem z przyszłości, żelazny most, korytarze i las w szklanym sarkofagu. W tle gra  <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vPGvLn5f8Bg">remix utworu</a> z gry <em>Rainbow Six: Rogue Spear</em>.<br />
W końcu Siergiej Grigorowicz doszedł do wniosku, że to w zupełności wystarczy aby pokazać projekt szerszej publiczności. Korzystając z okazji jaką były pokazy innych tytułów studia na najbliższej wystawie w Wielkiej Brytanii, twórcy udali się tam z zamiarem zaprezentowania również nowego dzieła.<br />
<div id="attachment_13362" class="wp-caption alignleft" style="width: 158px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ectslogo2.jpg" alt="" width="148" height="100" class="size-full wp-image-13362" /></a><p class="wp-caption-text">ECTS 2001</p></div>Po raz pierwszy projekt w formie promocyjnego videoklipu złożonego z dotychczasowych materiałów, pokazano na trwającej od 2 do 4 września wystawie <strong>E</strong>uropean <strong>C</strong>omputer <strong>T</strong>rade <strong>S</strong>how w Londynie. Zarówno rodzima prasa jak i gracze odebrali tę nowość bardzo ciepło, natomiast dziennikarze z zachodu zareagowali inaczej. Pomimo niespodziewanego sukcesu wcześniej opracowanej przez studio GSC gry pt. <em>Kozacy</em>, odnieśli się do pokazu z ostrożnym zainteresowaniem. Zarzucili projektowi zbyt duże podobieństwo do filmu pt. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yd_C8YE99Eo"><em>Gwiezdne Wrota</em></a>. Natomiast wyjątkowym zainteresowaniem cieszył się sam silnik X-Ray, szczególnie w połączeniu z niewiarygodnie ładnymi screenshotami z projektu <em>Oblivion Lost</em>. Wiele osób nie mogło uwierzyć, że dla komfortowego grania wystarczy zaledwie procesor o mocy 600MHz, 128MB pamięci operacyjnej i karta graficzna GeForce 2. Premierę gry wstępnie zapowiadano na 2003 rok. Twórcy obiecali także dostęp do obszernego arsenału broni, inteligentnych przeciwników oraz możliwość poruszania się kilkoma pojazdami.<br />
<div id="attachment_13402" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_03-100x100.jpg" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13402" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_02-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13389" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/ab_xray_01-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13388" /></a><p class="wp-caption-text">Od lewej: karabin obrotowy MR134MG, karabin FS2000AP i robot</p></div>Pod koniec roku, 8 września odbyła się premiera innej strzelanki 3D studia GSC o nazwie <em>Venom. Codename: Outbreak</em>. Część zespołu pracującego wcześniej nad tym tytułem, przerzucono do projektu <em>Oblivion Lost</em> aby przyspieszyć prace nad grafiką. Wśród nich był także główny artysta-rysownik Andriej Prochorow. A 13 listopada, studio już oficjalnie ogłosiło całemu światu rozpoczęcie prac nad kolejną grą akcji 3D o nazwie <em>Oblivion Lost</em>, na autorskim silniku X-Ray. Pozytywne reakcje społeczności graczy po tej zapowiedzi spowodowały, że ekipa ochoczo zabrała się do pracy nad projektem. Jeszcze przed końcem roku, w ramach prezentu świątecznego, upublicznili zdjęcia trzech nowych obiektów z gry: dwa typy broni i robota. </p>
<p>Ale to był dopiero początek bardzo długiej drogi&#8230;</p>
<p><a href="http://stalker.pl/2013/06/02/seria-od-zera-do-stalkera-2/">Kolejna część serii &gt;&gt;&gt;</a></p>
<p>Źródła:<br />
Oficjalna strona studia GSC &#8211; <a href="http://www.gsc-game.com/">archiwum newsów</a>;<br />
Шпиль! 1/19 (2007) &#8211; wydanie specjalne: <a href="http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf"><em>Cała prawda o grze S.T.A.L.K.E.R.</em></a>;<br />
Gameplay 3/2007 – Jarosław Singaewskij, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf"><em>S.T.A.L.K.E.R. Chronologia</em>, str. 19</a><br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em><br />
PC Игры 4/2007 – Iwan Gusiew, artykuł: <a href="http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf"><em>Kalendarium gry S.T.A.L.K.E.R. – historia pewnego długotrwałego projektu</em>, str. 16</a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=176:-gsc-game-world-&amp;catid=39:gsc-game-world&amp;Itemid=139"><em>Gry GSC Game World: Chronologia powstawania</em></a><br />
GSC-Fan.com, artykuł: <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=53"><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl &#8211; narodziny legendy</em></a><br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; Zone Chronicles, rozdział: <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_S.T.A.L.K.E.R."><em>Zone Chronicles: Historia powstawania gry S.T.A.L.K.E.R.</em></a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
