Spawnowanie za pomocą ACDC

Spawnowanie za pomocą ACDC

Postprzez Freeman w 23 Wrz 2009, 15:58

Jeśli nie jesteś zbyt leniwy i masz trochę czasu dzięki temu poradnikowi możesz zrobić całkiem dobrego moda.
Postaram się krok po kroku w sposób łatwy i klarowny przedstawić sposób na edycję pliku all.spawn, za pomocą ACDC - edytora dzięki któremu uzyskasz stabilną grę i jednocześnie satysfakcję z własnego "dzieła".
Tak więc zaczynajmy...

Na początek zapoznajemy się z TYM tematem.

1.Pobieramy ACDC (pod swoją wersję gry) i wypakowujemy zawartość.
2.Pobieramy i instalujemy active perl.
3.Zmieniamy nazwę wypakowanego pliku (np. dla wersji 1.0004\1.0005 acdc11oct.pl - nazwa zależy od wersji) z rozszerzeniem .pl na acdc.pl lub pozostawiamy bez zmian jeśli wypakuje nam plik acdc.pl
4.Kopiujemy plik all.spawn z gamedata\spawns do folderu w którym mamy acdc.pl
UWAGA! plik all.spawn musi być w tej samej wersji co pobrany program, ponadto nie powinien być modyfikowany xrSpawnerem!
5.Tworzymy plik .txt w folderze z acdc.pl, otwieramy i kopiujemy do niego ten fragment
perl acdc.pl -d all.spawn a następnie zapisujemy zmiany.
Zmieniamy następnie nazwę tego pliku z .txt na decompile.bat (automatycznie zmieni się ikona pliku).
6.Tworzymy drugi plik .txt w tym samym folderze a następnie wklejamy tam ten fragment
perl acdc.pl -c all.ltx -o new.spawn a następnie zapisujemy zmiany, po których zmieniamy nazwę pliku z .txt na compile.bat
7.Klikamy na decompile.bat i rozpoczyna się wypakowywanie plików .ltx z all.spawn
8.Chcąc na nowo „wpakować” edytowane pliki klikamy na compile.bat wówczas utworzy się nam plik new.spawn – będzie to zmodyfikowany plik spawn’a który wrzucamy do gamedata/spawns zmieniając nazwę na all.spawn.

Tu poradnik w screenach : Screen 01 i Screen02
Po wypakowaniu mamy pliki z rozszerzeniem .ltx, są dwa rodzaje tych plików:
- alife_
- way_
Nas będą interesowały tylko pliki alife_
Oto ich lista:

Kod: Zaznacz wszystko
- alife_l01_escape.ltx
- alife_l02_garbage.ltx
- alife_l03_agroprom.ltx
- alife_l03u_agr_undergronud.ltx
- alife_l04_darkvalley.ltx
- alife_l04u_labx18.ltx
- alife_l05_bar.ltx
- alife_l06_rostok.ltx
- alife_l07_military.ltx
- alife_l08_yantar.ltx
- alife_l08u_brainlab.ltx
- alife_l10_radar.ltx
- alife_l10u_bunker.ltx
- alife_l11_pripyat.ltx
- alife_l12_stancia.ltx
- alife_l12_stancia_2.ltx
- alife_l12u_control_monolith.ltx
- alife_l12u_sarcofag.ltx


Każdy z tych plików jest przypisany do konkretnej lokacji, z kolei w każdym pliku .ltx figuruje numer każdego dodanego obiektu i tak np. w pliku alife_l01_escape.ltx pierwszy obiekt ma numer [0], zaś ostatni [869], natomiast ostatni z obiektów w pliku alife_l10u_bunker.ltx ma numer [8640] – po co to pisze?, po to że dodając nowy obiekt, nie ważne czy to NPC, mutant czy pojazd, musimy mu nadać numer wyższy niż ostatniego pliku, czyli zaczynamy numerację dodawanych obiektów od numeru np.8641
Zasadnicza praca z ACDC polega na komendzie kopiuj/wklej i jak się przekonacie jest łatwa do opanowania.
Wybieramy z powyższej listy - któryś z plików .ltx, otwieramy notatnikiem i na samym końcu dodajemy całą sekcję, tak jak podaje poniższy przykład a następnie zapisujemy zmiany.

Przykładowy spawn mutanta (będzie to kot) wygląda następująco:

Kod: Zaznacz wszystko
[8662]
; cse_abstract properties
section_name = cat_weak
name = esc_cat_weak_0001
position = -29.77,-16.61,-185.69
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 23.1000003814697
level_vertex_id = 190749
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\cat\cat

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x2d2d2d2d
upd:creature_flags = 0x2d
upd:position = -29.77,-16.61,-185.69
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties 


Gdzie:

[8662] – kolejny numer spawnowanego obiektu (nie może się powtórzyć).

section_name = rodzaj dodawanego mutanta np. cat_weak, burer_weak itp.

name = nazwa dodanego mutanta np. esc_cat_weak_0001 gdzie: esc – kordon, cat_weak – kot, 0001 – numer mutanta

position = wpisujemy tutaj współrzędne w które chcielibyśmy dodać mutanta.

direction = ustawienie mutanta w określonym kierunku (parametr mało istotny) – wpisać 0,0,0

game_vertex_id = pozostaw wartość domyślnie*

distance = prawdopodobnie odległość z jakiej dostrzeże nas mutant, ustaw wartość na 23.1000003814697

level_vertex_id = wartość którą zostawiamy domyślnie **

object_flags = pozostaw wartość domyślnie***

[smart_terrains]
none = true
END

Powyższy wpis oznacza że mutant nie ma smart terrain’a co oznacza że pobiegnie za wami jeżeli się zbliżycie, nawet na skraj planszy, nie trzyma się terenu w którym go dodamy.
Tego wpisu nie możemy pominąć. Rozwiązaniem tego problemu jest właściwy smart terrain (ale to już temat na inny tutorial).

visual_name = ścieżka do pliku .ogf z danym mutantem (lokalizacja: meshes\monsters).

g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = tu wpisujemy wartość zdrowia dla naszego mutanta; domyślnie 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = ustaw tak samo jak poprzednią wartość zdrowia
upd:timestamp = 0x2d2d2d2d
upd:creature_flags = 0x2d
upd:position = tu wpisujemy dokładnie te same wartości co w "position" czyli współrzędne obiektu.
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

Właściwości których nie opisałem pozostaw domyślnie (czytaj weź z moda S.T.A.L.K.E.R. Director's Cut **).

* - game_vertex_id = dla każdej lokacji wartość ta jest inna, przypisując ją określonemu obiektowi (mutant, pojazd) np. w kordonie znajdujemy w odpowiednim pliku .ltx wpis pierwszego obiektu z listy; "cse_alife_object properties" czyli:

Kod: Zaznacz wszystko
[0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = -79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0     ---> To jest wartość którą będziemy barć dla każdego nowo dodanego mutanta czy obiektu z kordonu
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


dla przykładu wartość dla obiektu w agropromie:
otwieramy alife_l03_agroprom.ltx, w pierwszym na liście obiekcie znajdujemy "; cse_alife_object properties"

Kod: Zaznacz wszystko
[1376]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = 79.2811889648438,2.75250244140625,-105.307876586914
direction = 0.250774204730988,0.0453699752688408,-0.132588282227516

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 416  ---> To jest wartość którą będziemy barć dla każdego nowo dodanego mutanta czy obiektu z agropromu
distance = 0
level_vertex_id = 425955
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


**-level_vertex_id = nie będę udawał że wiem co tu wpisać, wzorowałem się na spawnie z moda S.T.A.L.K.E.R. director's cut pod wersję 1.0004 i parametry nie opisane brałem właśnie z niego, więc spawnując cokolwiek z ACDC pobierz tego moda i wypakuj pliki .ltx - tu znajdziesz wartości dla nie opisanych współczynników.

***-object_flags = patrz **

Lista mutantów (w nazewnictwie dodajemy _weak po nazwie mutanta):

Kod: Zaznacz wszystko
 _flesh (mięsacz)
 _chimera (chimera)
 _bloodsucker (pijawka)
 _dog (pies)
 _boar (dzik)
 _pseudodog (nibypies)
 _burer (kopacz)
 _giant (nibyolbrzym)
 _controller (kontroler)
 _poltergeist (poltergeist)
 _zombie (zombie)
 _fracture (izolm)
 _snork (snork)
 _cat (kot)
 _crow (kruk)
 _tushkano (rodent)


Przykładowy spawn samochodu poniżej.

Kod: Zaznacz wszystko
[8662]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = ven_niva_00
position = -246.02,-17.94,-126.27
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01
visual_flags = 0x1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_car properties
health = 1


Lista pojazdów (niepełna):
Kod: Zaznacz wszystko
- niva
- zaz
- btr
- uaz
- tr13
- kamaz


Co do poszczególnych współczynników określających dany pojazd nie będę się rozpisywał. Najistotniejsze są:

section_name = rodzaj obiektu ; w przypadku pojazdów zawsze m_car

name = nazwa, zawsze inna niż poprzednia (zachować nomenklaturę wzorcową tj. podaje to schemat)

position = czyli podajemy współrzędne w których chcemy mieć dodany obiekt.

visual_name = jest to ścieżka do modelu pojazdu (meshes\physics\vehicles).

direction = ustawienie pojazdu względem nas, (ustawiamy 0,0,0).

game_vertex_id = ustawiamy analogicznie jak w przykładzie mutanta (patrz * powyżej)

Pozostałe parametry spisać z wymienianego powyżej moda.

Uwaga! Spawnowanie samochodów lub też obiektów nie będących w ruchu powoduje pewien błąd, mianowicie dodany obiekt wisi w powietrzu co przedstawia TEN screen.
Wystarczy lekko dotknąć samochodu by ten powrócił na ziemię ale psuje to rozgrywkę i od was zależy czy chcecie dodawać "wiszące" pojazdy".

Teraz przechodzimy do spawnowania NPC
Wybieramy odpowiedni plik .ltx w zależności od tego gdzie chcemy dodać naszą postać, na początek weźmy kordon czyli plik alife_l01_escape.ltx, edytujemy podobnie jak w przypadku mutanta dodając całą sekcję na końcu i zapisując zmiany.
Poniżej przykład.

Kod: Zaznacz wszystko
[8641]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_rambo
position = -23.65,-16.27,-180.26
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_rambo

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 43968
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = -23.65,-16.27,-180.26
upd:o_model = 0
upd:o_torso =  0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,0,1,1
predicate4 = 0,2,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


Gdzie:

[8641] kolejny numer dodawanego obiektu (tak jak w przypadku mutanta).

section_name = wpisujemy stalker bo naszym obiektem jest NPC (nie ma tu znaczenia frakcja).

name = tu wpisujemy wymyśloną przez siebie nazwę (będziemy się jej trzymać w dalszej modyfikacji).

position = tu podajemy współrzędne X,Y,Z

direction = mało istotny parametr określający ustawienie względem nas NPC lecz nie na tyle by go pominąć - wpisujemy 0,0,0

money = czyli hajs stalkera (ta wartość pojawi się również w pliku "character_desc_xxxxx.xml", więc trzymamy się jednej).

character_profile = czyli w dowolnym tłumaczeniu profil naszego NPC, ustawiamy jak nazwę, pamiętając, że profil ten będziemy edytować w pliku character_desc_xxxxx.xml (config\gameplay).

game_vertex_id = 61
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 43968
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
END

Podane powyżej współczynniki weź z podanego przykładu, jeśli zechcesz je zmienić to na własne ryzyko.
Co się tyczy [smart_terrains] - nasz NPC będzie przemierzał obszar na którym się znajduje w dowolnym kierunku.

visual_name = to ścieżka do modelu .ogf naszego stalkera (wygląd postaci), możemy ustawić np. trepa albo bandit master'a (trzymamy się jednej ścieżki .ogf później musimy ją umieścić w odpowiednim wpisie w pliku character_desc_xxxxx.xml)

g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1 --->wartość zdrowia NPC; max wartość = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

Zmieniamy tylko health, pozostałe parametry przepisujemy.

upd:health = 1 --->wartość ta sama co poprzednio
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = -23.65,-16.27,-180.26 ---->wpisujemy te same koordynaty X,Y,Z co w position
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0 --->tu wpisuj 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

Pozostałe współczynniki skopiuj z przykładu.

Na tym naszej modyfikacji nie koniec. Aby nasz NPC pojawił się w grze musimy edytować jeszcze kilka plików, co podawałem opisując współczynniki.
Teraz znajdujemy plik character_desc_xxxxx.xml, na potrzeby tego przykładu będzie to character_desc_escape.xml (dla Kordonu).
Otwieramy notatnikiem i na końcu dodajemy wpis (pod sekcją "provodnik") - przykład:

Kod: Zaznacz wszystko
<!-------------------------------------esc_rambo-------------------------------------------------------->
        <specific_character id=" esc_rambo" team_default = "1">
                <name>esc_rambo_name</name>   
                <icon>ui_npc_u_soldier_bandana</icon>
                <bio>esc_rambo_bio</bio> 
 
      <class>esc_rambo</class>   
      <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
 
      <rank>5000</rank> 
      <reputation>999</reputation>
      <money min="5000" max="10000" infinitive="0"/>
 
      <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config>
      <crouch_type>0</crouch_type>
 
      <visual>actors\soldier\soldier_bandana_3</visual>   
      <supplies> 
         [spawn] \n
         wpn_usp \n
         ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
                        wpn_groza \n
                        ammo_9x39_ap \n
         device_torch \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
      </supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
               
      <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
   </specific_character>

</xml>


Gdzie:

---esc_rambo-- zwracamy uwagę na właściwą nazwę, generalnie trzymamy się wcześniejszej nomenklatury

<specific_character id=" esc_rambo" team_default = "1"> ---> "esc_rambo" - tak jak wyżej-

<name>esc_rambo_name</name> ---> nazwa naszego NPC

<icon>ui_npc_u_soldier_bandana</icon> ---> wyświetlana podczas rozmowy ikona NPC

<bio>esc_rambo_bio</bio> ---> nazwa właściwa i jednocześnie powiązanie jej z właściwym plikiem "stable_bio_name" (config\text\pol) - ten plik też będziemy edytować

<class>esc_rambo</class> ---> to rodzaj naszego NPC, nie znajdziemy go gdyż jest unikatowy, będziemy musieli go dodać do pliku "m_stalker.ltx" (config\creatures).

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> ---> czyli przynależność do danej frakcji, taką samą ustawiamy w "m_stalker.ltx"

<rank>5000</rank> ---> czyli pozycja naszego NPC w rankingu. Patrz TEN scereen.

<reputation>999</reputation> ---> określa reputację

<money min="5000" max="10000" infinitive="0"/> ---> hajs naszego NPC, w poprzednim pliku zwracałem uwagę na wartość, powinna być w zadanym przedziale.

<snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> --->ścieżka dźwiękowa dla naszego NPC

<crouch_type>0</crouch_type> ---> nie wiem za co odpowiada ten parametr, możesz sprawdzić pliki i dać inny.

<visual>actors\soldier\soldier_bandana_3</visual> ---> Tak jak w pliku "alife_l01_escape" trzymamy się tego samego modelu .ogf (wygląd NPC)

<supplies> ---> odpowiada za ogólny ekwipunek naszego NPC

[spawn] \n
wpn_usp \n ---> broń dodatkowa
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n ---> amunicja do broni dodatkowej
wpn_groza \n ---> broń główna
ammo_9x39_ap \n ---> amunicja do broni głównej
device_torch \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n ---> ekwipnuek NPC określony plikiem "character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml" ---> odpowiada za rodzaj prowiantu
</supplies>

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog> ---> gadka z NPC

</xml> ---> nie zapomnijmy na końcu dodać ten wpis

Tak jak już wspominałem musimy teraz edytować plik "m_stalker.ltx" (config\creatures)
Otwieramy go notatnikiem dodając poniższy wpis na samym dole pliku i zapisując zmiany.

Kod: Zaznacz wszystko
[esc_rambo]:stalker
$spawn            =  "respawn\esc_rambo"
character_profile   = esc_rambo
spec_rank = master
community = stalker


Gdzie:

esc_rambo ---> nazwa naszego NPC, trzymamy się cały czas tych samych oznaczeń w plikach

character_profile = wpisujemy to samo co w pliku .ltx w którym dodawaliśmy stalkera (w tym przypadku jest to "alife_l01_escape.ltx")

spec_rank = oznacza rangę

community = ten wpis określa nam przynależność do danej frakcji


Nie koniec na tym, teraz edytujemy plik "npc_profile.xml" (config\gameplay) dodając mały wpis

Kod: Zaznacz wszystko
<character id="esc_rambo">
         <class>esc_rambo</class>
     </character>


Umieszczamy go np. pod sekcją WILKA

Na koniec, aby nasza postać była w pełni "dopicowana" edytujemy jeszcze jej opis
Bierzemy plik "stable_bio_name" (config\text\pol) i na samym końcu dodajemy ten wpis.

Kod: Zaznacz wszystko
<string id="esc_rambo_name">
                <text>Rambo</text>
        </string>
        <string id="esc_rambo_bio">
                <text>Weteran z Wietnamu</text>
        </string>


Oczywiście wpisujemy tu nazwę naszego NPC i dajemy dowolny opis.

Jeżeli wszystko robiliśmy zgodnie z zaleceniami, powinniśmy zobaczyć Screen03, Screen04 oraz Screen05

Należy nadmienić iż w przypadku mutantów i pojazdów nie podałem pełnej listy wymaganych plików z powodu obszernego już tutorialu, sam all.spawn nie czyni jeszcze z tego modyfikacji i bez odpowiednich plików mogą pojawić się błędy.

UPDATE
Żeby nie było wątpliwości jak powinny wyglądać edytowane pliki, poniżej zamieszczam screen'y dla przykładu:

alife_l01_escape.ltx
character_desc_escape.xml
npc_profile.xml
m_stalker.ltx
stable_bio_name.xml

Poradnik stworzony specjalnie dla STALKER.PL
Zabrania się kopiowania zawartości jak również udostępniania tego poradnika w jakikolwiek sposób na innych forach internetowych o tematyce gry S.T.A.L.K.E.R.
Źródło: http://sdk.stalker-game.com/en/index.ph ... _all.spawn oraz odrobina własnej inwencji.
Poradnik jest obszerny i można się pogubić na początku, w razie pytań piszcie - spróbuje pomóc.
Autor: Freeman

Od cudownej ekipy forum:
Przydatny mod do szybkiego określania współrzędnych: viewtopic.php?f=68&t=5965&start=48#p206163
Ostatnio edytowany przez Freeman 18 Mar 2010, 23:54, edytowano w sumie 5 razy

Za ten post Freeman otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Spyrok, nelson82.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Reklamy Google

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Shaockgun w 27 Wrz 2009, 13:44

No no, psze pana, na to czekałem! Wreszcie osoba, która pomyślała też o innch! Zarąbista robota, panie Gordon.
"Stoi żołnierz na warcie i myśli uparcie:
Co lepsze - dupa, czy żarcie?
I dupa jest dobra,
I dobre jest żarcie,
Ale przeje*ane jest stać na warcie"
Awatar użytkownika
Shaockgun
Stalker

Posty: 141
Dołączenie: 22 Sie 2008, 11:31
Ostatnio był: 01 Gru 2019, 18:19
Miejscowość: z Zadupia Galaktyki
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 11

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Freeman w 27 Wrz 2009, 19:38

Dzięki Shaockgun ale "nie chwal dnia przed zachodem", dam Ci małą radę w kwestii edycji spawna - na początek staraj się dodać jeden obiekt np. pojazd lub mutanta, zrób to tak jak podałem w tutorialu kopiując sekcję z przykładu, nie dodawaj od razu 10 stalkerów, popróbuj z 1 mutantem - zobaczysz że to możliwe i wtedy weźmiesz się za coś większego, poza tym ciężko znaleźć błąd jeśli dodajesz zbyt wiele na raz. :wink:
Powodzenia w modowaniu.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Shaockgun w 28 Wrz 2009, 16:29

Niee no, zawsze jest jakieś "ale". Otóż:

Pobrałem i zrobiłem wszystko wg. instrukcji Freemana. Wypakowuję all.spawna, pojawiają się pliki .ltx.
Następnie biorę się modowanko. Wszedłem do pliku o nazwia mniej-więcej takiej alifel1escape.ltx (dokładnie nie pamiętam, a mam to na drugim kompie), dodaję nowy wpis (chcę zespawnować stalkera w Kordonie), wszystko zgodnie z instrukcją znalezioną na forum o modowaniu SoC-a. Oczywiście uprzednio zedytowałem też inne pliki odpowiadające za spawn i charakterystykę stalkera. I co? Zmieniam co chcę, zapisuję zmiany i chcę spakować z powrotem wszystkie pliki do postaci jednego. Klikam na Compile.bat, pojawia się konsola na jakieś ułamki sekund i... nic. Nie pojawia się plik newspawn czy coś podobnego. Nic się nie zmienia. To jest właśnie mój problem, a co dziwne, gdy wszystkie pliki wypakowane są "czyste", wszystko działa i pojawia się newspawn (czy coś). :!: :?:
"Stoi żołnierz na warcie i myśli uparcie:
Co lepsze - dupa, czy żarcie?
I dupa jest dobra,
I dobre jest żarcie,
Ale przeje*ane jest stać na warcie"
Awatar użytkownika
Shaockgun
Stalker

Posty: 141
Dołączenie: 22 Sie 2008, 11:31
Ostatnio był: 01 Gru 2019, 18:19
Miejscowość: z Zadupia Galaktyki
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 11

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Freeman w 28 Wrz 2009, 19:07

Miałem ten problem gdy pominąłem jakiś wpis np. smart terrain w alife_l01_escape.ltx, sprawdź czy zgadzają się wszystkie wpisy - łącznie z numeracją stalkera, jeżeli Ci tak wyrzuca bez utworzenia pliku to na pewno czegoś brakuje.
Zrób test tego acdc - skopiuj z poradnika sekcję spawnu pojazdu i wklej do alife_l01_escape.ltx na samym końcu i zapisz zmiany a następnie uruchom z tym plikiem grę - podaj na jakiej grasz wersji i jaki plik jeszcze edytowałeś :?:
Pisz jakby były problemy.
EDIT: skopiowałem tą sekcję ze stalkerem żeby u siebie przetestować i tak jak pisałeś nie dało się utworzyć pliku new.spawn bo cała sekcja była przesunięta względem pozostałych w prawo (gdy "żywcem skopiujesz z przykładu) po przesunięciu w lewo (do krawędzi) zespawnowało mi normalnie, czasami o takie pierdółki może chodzić jak odstępy między wierszami i ich właściwa orientacja względem pozostałych, sprawdź u siebie.
TAK ma to wyglądać.
Ostatnio edytowany przez Freeman 13 Lis 2009, 10:56, edytowano w sumie 2 razy
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Shaockgun w 29 Wrz 2009, 15:03

Freeman napisał(a): podaj na jakiej grasz wersji i jaki plik jeszcze edytowałeś :?:
Pisz jakby były problemy.
EDIT: skopiowałem tą sekcję ze stalkerem żeby u siebie przetestować i tak jak pisałeś nie dało się utworzyć pliku new.spawn bo cała sekcja była przesunięta względem pozostałych w prawo (gdy "żywcem skopiujesz z przykładu) po przesunięciu w lewo (do krawędzi) zespawnowało mi normalnie, czasami o takie pierdółki może chodzić jak odstępy między wierszami i ich właściwa orientacja względem pozostałych, sprawdź u siebie.
TAK ma to wyglądać.


Gram na patchu 1.0004 (najlepciejszy do modingu), a edytowałem wszystkie pliki, potrzebne do wstawienia i charakteryzacji stalkera (wiem bo sprawdzałem z poradnikiem)

Co do tego triku z krawędziami, to spróbuję i obczaję co i jak.


*************************************

PYTANIE: Czy wie ktoś, lub może pan Freeman, jak sprawić, aby spawnowany NPC nie łaził w te i wewte jak krowa na łące? Co zrobić, aby np. siedział na dópie przy ognisku lub stał bez ruchu w jednym miejscu? Chodzi o Smark Terrain?
"Stoi żołnierz na warcie i myśli uparcie:
Co lepsze - dupa, czy żarcie?
I dupa jest dobra,
I dobre jest żarcie,
Ale przeje*ane jest stać na warcie"
Awatar użytkownika
Shaockgun
Stalker

Posty: 141
Dołączenie: 22 Sie 2008, 11:31
Ostatnio był: 01 Gru 2019, 18:19
Miejscowość: z Zadupia Galaktyki
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 11

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Freeman w 29 Wrz 2009, 15:42

Daj znać czy udało Ci się utworzyć new.spawn, później można pokombinować z smart terrain'em ale podstawowa sprawa to właściwa edycja pliku .ltx, a druga sprawa to że od razu idziesz na "głęboką wodę" - żeby NPC był dobrze skonfigurowany potrzeba przerobić kilka plików a jak zrobisz gdzieś błąd to szukaj później (czasami log błędu nie pomaga) przyczyny.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Shaockgun w 30 Wrz 2009, 19:12

Nie no, murwa kać!

Udało mi się spakować spawna - rzeczywiście chodziło o odstęp od krawędzi. Zlikwidowałem je i pojawił się plik New.
I to niestety koniec sukcesów. Kilkakrotnie przejrzałem inne pliki odpowiadające za spawn NPC-a, dodałem też imię i opis mojego stalkera w stalker_bio_name (config/text/pol). I co? Gumno. Załączam grę i przed wyświetleniem loga GSC wywala do pulpitu z BugSrapem. Log? Coś o string_table_includes (oczywiście chciałem zespawnować gostka mając czystą wersję gry, bez modów), tego pliku nawet nie ma w mojej Gamedacie. No dobra, wrzuciłem czysty plik z podstawki gry, gra włącza się, ładuje level, wchodzę do gry i.....? Żadnego nowego stalkera (a współrzędne były z Wioski Kotów!)

W.T.F.?
"Stoi żołnierz na warcie i myśli uparcie:
Co lepsze - dupa, czy żarcie?
I dupa jest dobra,
I dobre jest żarcie,
Ale przeje*ane jest stać na warcie"
Awatar użytkownika
Shaockgun
Stalker

Posty: 141
Dołączenie: 22 Sie 2008, 11:31
Ostatnio był: 01 Gru 2019, 18:19
Miejscowość: z Zadupia Galaktyki
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 11

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Freeman w 30 Wrz 2009, 19:22

Po pierwsze: jeżeli przepisałeś współrzędne to stalker nie był zespawnowany w wiosce kotów tylko na uboczu (idąc do pietruchy po zadanie powinieneś go spotkać w na wsch. od wioski).
Po drugie podaj loga błędu to pomogę(od fatal error).
Po trzecie mówiłem żebyś sprawdził na pojeździe spawn (bo tu wielu plików nie trzeba).
Czekam na Twój ruch...
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [TUTORIAL] Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Shaockgun w 03 Paź 2009, 12:33

Dzięki za pomoc, sprawdzę WTF, ale dopiero za jakiś czas. Na razie mam go niewiele...
"Stoi żołnierz na warcie i myśli uparcie:
Co lepsze - dupa, czy żarcie?
I dupa jest dobra,
I dobre jest żarcie,
Ale przeje*ane jest stać na warcie"
Awatar użytkownika
Shaockgun
Stalker

Posty: 141
Dołączenie: 22 Sie 2008, 11:31
Ostatnio był: 01 Gru 2019, 18:19
Miejscowość: z Zadupia Galaktyki
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 11

Re: Spawnowanie za pomocą ACDC.

Postprzez Spyrok w 11 Wrz 2011, 19:22

Najtrudniejszy jest dla mnie do wykonania sam początek- czyli STWORZENIE PLIKÓW BAT
Potem- to już zwykła modyfikacja- będzie łatwiej.

Ale co do początku- to zupełnie mi nie idzie.

Oto co zrobiłem.
Pobrałem active perl pod moją wersję systemu. Zainstalowałem- (nawet z ponownym uruchomieniem komputera).
Pobrałem acdc.

Postępuję według pierwszych instrukcji Freemana. Na początek rozpakowuję folder- wypakowuje mi acdc11oct- folder plików. Otwieram go i tam mam to wszystko co pokazywał Freeman na screenach 1 i 2 na początku. WKlejam all.spawn. Zmieniam nazwę pliku acdc11oct.pl na acdc.pl. Potem tworze 1 plik tekstowy i wklejam zawartość dla decompile.bat, czyli ten kod co podał Freeman
perl acdc.pl -d all.spawn (ten kod wklejam do tekstowego pliku) :!:

:?: Zmieniam nazwę całości pliku- uwaga. Klikam "zapisz jako". Zapisuję jako "wszystkie pliki". Nazwa "decompile.bat". Ok. Plik się utworzył- ma ikonkę- "pokręteł". Plik textowy zamykam.
Analogicznie utworzyłem drugi plik compile.bat.

:idea: Teraz setno problemu- klikam na decompile.bat- przez chwilę wyskakuje mi ramka- albo jest biała, albo czarna. Znika dosłownie po milisekundzie i nic się nie dzieje. Nie ma wypakowywania plików tekstowych, ani nic. Sprawdzam sobie nawet czy nie pracuje w tle- bo może rozmiar duży, czy coś- nic. Nie działa- Coś mam źle.

Proszę więc o pomoc- problem może banalny, ale ja się nie znam za bardzo i coś mi nie wychodzi, a próbowałem już kilkakrotnie. Hmm :(
Jak wie ktoś w jaki sposób zmodyfikować program acdc.pl tak aby otwierał all.spawn z "czystej gry" (to znaczy bez żadnych patchów) to niech napisze mi na pw. Opcjonalnie może być też podanie innej wersji acdc.pl, która mi otworzy ten spawn. Próbuję zespawnować mutanty, ale mam zamiar nie instalować patchów.
Spyrok
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 11 Wrz 2011, 16:38
Ostatnio był: 29 Paź 2012, 19:36
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: -2

Re: Spawnowanie za pomocą ACDC

Postprzez utak3r w 11 Wrz 2011, 20:18

...czy naprawdę istnieje potrzeba napisania tutoriala z... obsługi konsoli Windows? Tylko, kurna chata, to nie te forum :| Ech...
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Następna

Powróć do Tutoriale

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości