Nie pomyliło ci się animacje z cutscenką?
1. Animacje odpala się tak samo.
2. Co do tutka, opiszę ci to po krótce.
Wiedz, że i tak musisz dużo się tym bawić, by coś osiągnąć. Musisz nabrać doświadczenia, podobnie jak z moddingiem. Akcja jest jednak bardzo prosta.
OTO PRZYKŁAD:
Grupa żołnierzy RACS musi zdobyć wioskę kontrolowaną przez SLA. W dziale "Intro" tworzysz tak jakby drugą misję (punkty trasy etc.). Gdy już AIki zachowują się jak chcesz (w intrze w odróżnieniu od misji musisz w miarę możliwości zastosować skrypty a la Rushing etc. Jedna zła rzecz i kamera może się nie aktywować).
Potem wpisujesz w inicjacji dowolnej jednostki "this exec camera.sqs";
To odpala skrypt kamery. Pojawia się zawsze nad obiektem ją aktywującym.
Sterowanie kamerą musisz obczaić.
JAK DZIAŁAMY:
Jeździmy kamerą w czasie rzeczywistym nad walczącymi żołnierzami. Robimy tak parę razy by wyczuć, gdzie można ustawić kamerę. A potem po prostu - klikamy. W tej chwili na komputerze zostają zapisane koordynaty, tzn gdzie się patrzyliśmy w czasie klikania. Wygląda to mniej więcej tak:
- Kod: Zaznacz wszystko
;=== 18:54:43
_camera camPrepareTarget [13447.25,109588.64,15.08]
_camera camPreparePos [13440.93,9657.16,3.66]
_camera camPrepareFOV 0.700
_camera camCommitPrepared 0
@camCommitted _camera
Nie piszę jak rozpoczyna się intro -zakładam, że to wiecie, ponadto są tutki.
W pierwszych dwóch rzeczach nie grzebiemy. Druga informuje o zasięgu widoku (teraz bodajże 700 metrów).
CamCommitPrepared jest dość ważny. Nie wolno tego stosować w pierwszym ujęciu, potem nie ma przeszkód. Informuje to o czasie w jakim kamera podróżuje do swojej kolejnej lokalizacji.
@camCommitted _camera to informacja, że skrypt nie posunie się do przodu niż koordynaty ie zostaną osiągnięte.
Pod tym dodajemy ciekawe efekty a la napisy:
- Kod: Zaznacz wszystko
titlecut ["ĆSLA and US Forces are fighting fierce. Both sides got plenty of cassualties","plain down",1];
Aha, jeszcze coś:
- Kod: Zaznacz wszystko
@camCommitted _camera
WARNING: Piszę z pamięci, ale chyba się nie mylę...
Znaczniki @ w intrze odpowiadają za warunek fikcyjnego triggera. Można zamienić ten (nie polecam) albo dodawać nowe. Np. tworzymy jakiś realny trigger lub jakikolwiek obiekt np. Game Logic'a i dodajemy np:
- Kod: Zaznacz wszystko
@(samochód distance PLAYER > 5)
W takiej sytuacji skrypt zatrzyma się nim samochód o nazwie samochód nie dotrze do, w tym wypadku, jakiegokolwiek gracza (W MP obiekt PLAYER dotyczy KAŻDEGO/JAKIEGOKOLWIEK gracza)
Jakieś jeszcze pytania? Bo jest parę anglojęzycznych tutków na ten temat.