Ja bym widział nowego Stalkera tak:
1. Nowe mapy, bazowane na realnej Strefie - może coś z północnych rubieży? Część białoruska? Radar, jezioro czarnobylskie?
2. Wywalenie frakcji. Zostają tylko stalkerzy, bandyci (o tym za chwilę), wojsko, naukowcy i najemnicy. Bez durnych wojenek między sobą. Monolit może być w głębi Strefy na zasadzie ciekawostki, jako jacyś szaleńcy, którzy za długo siedzieli w Zonie, ale nie jako cała armia, która okupuje Elektrownię.
Co do bandytów - bez idiotycznych strojów rozpoznawczych. To nie ma sensu, zdradzanie ubiorem, że jest się bandytą. Kryminaliści byliby po prostu jakąś częścią stalkerów, granice między nimi powinny być płynne. Mogą nosić np. czarne kurtki czy dres, ale nie zawsze. Podchodząc do nieznanej grupki gracz musiałby liczyć się z możliwością, że to jakieś szemrane typy, a nie, że sobie przez lornetkę widzę grupę 4 łosi w skórzanych płaszczach i od razu ich prewencyjnie kasuję z SWD.
3. Więcej RPGa, mniej strzelania. Zawsze lubiłem te elementy stalkera, gdzie trzeba było po czymś się wspinać (mimo wku*wienia i spamowania quickloada), skakać, kombinować. Uwielbiam sneaky-breeki. Generalnie główkowanie i promowanie ciekawskiej eksploracji, czyli tego, co jest esencją stalkerstwa. A nie zabijanie 300 ludzi w drodze do CNPP.
Dać ciekawe questy i sensowne kwestie dialogowe, a nie 5 generic odpowiedzi na krzyż. Np. mod "Złota Kula" ma IMO bardzo dobre, nowatorskie questy, np. zabicie kontrolera nożem, rozwiązywanie zagadek, szukanie info po dokumentach - tego nam trzeba.
Co do perków i osiągnięć - można, ale z głową.
4. Nacisk na elementy survivalowe i realizm. Konieczność jedzenia, picia, spania etc. Kulka na klatę - bez kamizelki masz śmiertelną ranę, z kamizelką doznajesz szoku, jesteś na moment wyłączony z walki etc. Wprowadzić realne parametry, tzn. kamizelka II klasy zatrzyma kulę z pistoletu, ale nie z kałacha (zamiast wskaźników procentowych). 9x39 nie przebija pancerzy IV klasy (z wkładami stalowymi) które nosiliby na przykład najemnicy. Zależność penetracji od odległości od celu.
Duża różnorodność broni, ale nieduże różnice, jeśli chodzi o DMG. Nie może być tak, że mutant przyjmuje 20 kul z AK, ale 40 z pistoletu itp. Strzelba powinna mieć największą moc obalającą na bliskim dystansie. Płynny celownik. Duży odrzut, zwłaszcza przy strzelaniu ze snajperek, ale zależny od pozycji (stanie, kucanie, leżenie). Symulowanie bezwładu ciała przy np. nagłym zatrzymaniu się po biegu. Motion-blur, oślepienie refleksami słońca jak to ma np. miejsce w Armie.
5. Grawitacyjne anomalie powinny być niewidoczne. Większość anomalii zabija na hita. Losowy spawn anomalii, żeby bezpieczna ścieżka była zawsze nieco inna, np. po uderzeniu emisji. Detektory powinny być drogie, rzadko spotykane i łatwo się psujące (elektronika nie zdaje egzaminu w Strefie).
6. Klimat bliższy książce Strugackich. Pomysł z częścią gry dziejącą się po "cywilnej" stronie Kordonu jest wart rozważenia. Większy nacisk na budowanie klimatu przez niewyjaśnione zjawiska i poczucie niepewności.
7. Artefakty o innych właściwościach niż "+9% kuloodporności".
8. System karmy. Wybory moralne gracza mają wpływ na świat.
9. Na koniec - dobra fabuła, ale taka, która nie wyjaśnia wszystkiego. Dotychczas w stalkerach zawsze odkrywamy, że za wszystkim stoją ludzie, co odbiera Zonie część uroku. Może rozważyć wątek z ingerencją obcej cywilizacji, jak to było u Strugackich?
Się rozpisałem