[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kazeite w 03 Sie 2015, 13:45

Hm... wiki twierdzi, że ruch gałek ocznych nie zmienia pola widzenia. :)

Oko ludzkie ma to do siebie, że na krawędziach pola widzenia przestaje widzieć szczegóły - czyli, kątem oka zobaczysz przeciwnika tylko wtedy, gdy się rusza. Zresztą, możecie wszyscy przeprowadzić eksperyment - weźcie komórkę z jakimś wyświetlonym tekstem i przesuwajcie ją wokół głowy; gdy jest z boku, to nawet gdy spojrzysz w bok, to nie odczytasz liter. No chyba że ja mam takie dziwne oczy :D

Czyli, na mój chłopski rozum by się przydały dodatkowe stożki po bokach, które by wykrywały gracza tylko gdy się rusza. Ale jeżeli obmyślony wcześniej system działa wystarczająco dobrze, to nie ma sprawy :)

Korzystając z okazji, chciałbym poruszyć sprawy które mnie lekko irytowały w v3.8. Być może już zostały naprawione, ale tak dla pewności:

Bezpańskie wieczne zwłoki: Wokół obozów i przejść napotkałem na stosy trupów, które nigdy nie znikają, nawet po kilku dniach. NPCty je ignorują (mimo że zwłoki zabitych przeciwników sprzątają na bieżąco), co może prowadzić do sytuacji gdy np jeden z nich wygrzewa się przy ognisku opierając nogi o zwłoki przeciwnika :)

Towarzysze głupieją w Agropromie, w obozie Old Encampment. Konkretniej to z uporem maniaka próbują przejść przez pole anomalii obok i nie potrafią z nich wyjść, co prowadzi oczywiście do ich śmierci.

Pieniądze za osobiste przysługi: trochę dziwne dla mnie jest to, że stalkerzy proszący o przedmioty (granaty, apteczki, itp.) odsyłają nas za zapłatą do szefa fakcji. Tak na mój chłopski rozum, to jak potrzebuję czegoś od tego głupiego najemnika który biega dookoła, to powinienem móc za to zapłacić, a nie że odsyłam go do szefa, bo tylko szef trzyma kasę :)

Polecenie "odsuń się, blokujesz mi drogę" dla towarzyszy działa tylko wtedy, gdy jest za nimi pusta przestrzeń - znaczy się, nie potrafią odsunąć się w bok, co jest irytujące, gdy wchodzisz np do Sidorowicza, odwracasz się, a tu stoi za tobą trzech delikwentów którzy nie mogą ci ustąpić drogi, bo dwóch pierwszych sobie wzajemnie blokuje drogę, a trzeci nie może ustąpić miejsca dwóm pierwszym, bo stoi przy ścianie.

Perk "Dodatkowy towarzysz" - To jest też tylko osobista preferencja, ale wolałbym żeby była możliwość zrekrutowania zastępcy, gdy ten trzeci towarzysz nam zemrze (bo np wlazł w anomalię w Old Encampment :/). Inne perki działają zawsze, bez względu na okoliczności - ten perk też chyba powinien tak mieć.
Awatar użytkownika
Kazeite
Kot

Posty: 12
Dołączenie: 28 Sty 2015, 19:40
Ostatnio był: 24 Maj 2018, 02:01
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 03 Sie 2015, 15:33

O właśnie, a propos blokowania. Czy dałoby się dodać każdemu stalkerowi opcję odsunięcia się z drogi? Gdy wybierzemy na starcie gry pójście z Łopatą do bazy Wolności i podejdziemy do handlarza zanim on tam dojdzie, to gra się w tym momencie kończy, bo Łopata odwraca się do gracza czekając na rozmowę i nie pozwala mu wyjść z korytarza.
Drugi aspekt: czy da się zmienić zachowanie samotników na takie, żeby po trafieniu podczas strzelaniny między frakcjami uciekali, a nie rzucali się do walki jak idioci? Wielokrotnie zdarzało mi się przez to psuć sobie przejęcie bazy, bo jakiś kretyn postanowił sobie usiąść na granacie, który akurat rzuciłem. I żeby nie gonili gracza, gdy się im buchnie itemy ze zwłok, bo wtedy wystarczy obiec naokoło pole anomalii i oni w nie wchodzą, szczęśliwie ograniczając pulę genetyczną w Zonie.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 03 Sie 2015, 16:15

Kazeite napisał(a):Hm... wiki twierdzi, że ruch gałek ocznych nie zmienia pola widzenia. :)

Oko ludzkie ma to do siebie, że na krawędziach pola widzenia przestaje widzieć szczegóły - czyli, kątem oka zobaczysz przeciwnika tylko wtedy, gdy się rusza. Zresztą, możecie wszyscy przeprowadzić eksperyment - weźcie komórkę z jakimś wyświetlonym tekstem i przesuwajcie ją wokół głowy; gdy jest z boku, to nawet gdy spojrzysz w bok, to nie odczytasz liter. No chyba że ja mam takie dziwne oczy :D

Czyli, na mój chłopski rozum by się przydały dodatkowe stożki po bokach, które by wykrywały gracza tylko gdy się rusza. Ale jeżeli obmyślony wcześniej system działa wystarczająco dobrze, to nie ma sprawy :)


Nie trzeba dodawać żadnych stożków. Po to tworzy się pole widzenia w stronę, w którą NPC ma ustawioną twarz, żeby imitowało ruch gałek ocznych. Jakbyśmy mieli odwzorować dokładnie fizjologię człowieka, to to pole latało by na wszystkie strony, a procesor wszedłby w stan ciekły. :)

Kazeite napisał(a):Korzystając z okazji, chciałbym poruszyć sprawy które mnie lekko irytowały w v3.8. Być może już zostały naprawione, ale tak dla pewności:

Bezpańskie wieczne zwłoki: Wokół obozów i przejść napotkałem na stosy trupów, które nigdy nie znikają, nawet po kilku dniach. NPCty je ignorują (mimo że zwłoki zabitych przeciwników sprzątają na bieżąco), co może prowadzić do sytuacji gdy np jeden z nich wygrzewa się przy ognisku opierając nogi o zwłoki przeciwnika :)


Ogólnie zwłok jest za dużo. Wynika to z faktu, że tak na prawdę powierzchnia Zony dostępna w grze jest bardzo mała jak na takie skupisko ludzi. W TFW na raz biega z 250 stalkerów + mutanty. Poza wzrokiem gracza co chwilę któryś zdycha i pojawia się nowy. Idealnie to by było mieć mapę wielkości Czarnorusi z Army, ale niestety waniliowy X-Ray tego nie ogarnie. Jedyne co mogłem zrobić między 3.8 a aktualnie tworzoną wersją, to przyśpieszyć i zapewnić (bo nie zawsze znikały) rozkład ciał, i tak też zrobiłem.

Kazeite napisał(a):Towarzysze głupieją w Agropromie, w obozie Old Encampment. Konkretniej to z uporem maniaka próbują przejść przez pole anomalii obok i nie potrafią z nich wyjść, co prowadzi oczywiście do ich śmierci.


Staram się dać kompanom jak najwięcej szarych komórek, ale niestety zróżnicowanie terenu i landmarków na różnych mapach zawsze nam wywali jakiś wyjątek, z którym sobie nie poradzą.

Ktoś już prosił, abym ogólnie dodał im życia, więc jak będę pisał im dodatkowe schematy AI, to postaram się coś zrobić, żeby nie włazili w anomalie jak nic się nie dzieje. Np, jeżeli gracz się chwilę kręci przy obozowisku, to będą starali się iść do ogniska.

Kazeite napisał(a):Pieniądze za osobiste przysługi: trochę dziwne dla mnie jest to, że stalkerzy proszący o przedmioty (granaty, apteczki, itp.) odsyłają nas za zapłatą do szefa fakcji. Tak na mój chłopski rozum, to jak potrzebuję czegoś od tego głupiego najemnika który biega dookoła, to powinienem móc za to zapłacić, a nie że odsyłam go do szefa, bo tylko szef trzyma kasę :)


Jasne, no problem. Wystarczy zmienić w configu jedną zmienną, i dostaniemy nagrodę zaraz po oddaniu przedmiotów. Przynajmniej tak mi się zdaje - nie mam teraz dostępu do plików.

Kazeite napisał(a):Polecenie "odsuń się, blokujesz mi drogę" dla towarzyszy działa tylko wtedy, gdy jest za nimi pusta przestrzeń - znaczy się, nie potrafią odsunąć się w bok, co jest irytujące, gdy wchodzisz np do Sidorowicza, odwracasz się, a tu stoi za tobą trzech delikwentów którzy nie mogą ci ustąpić drogi, bo dwóch pierwszych sobie wzajemnie blokuje drogę, a trzeci nie może ustąpić miejsca dwóm pierwszym, bo stoi przy ścianie.


Tu pojawia się wiele problemów technicznych, których nie sposób nawet wylistować. Zmniejszyłem bounding box, czyli tą niewidzialną barierę otaczającą każdego stalkera. Mam nadzieję, że to trochę pomoże.

Kazeite napisał(a):Perk "Dodatkowy towarzysz" - To jest też tylko osobista preferencja, ale wolałbym żeby była możliwość zrekrutowania zastępcy, gdy ten trzeci towarzysz nam zemrze (bo np wlazł w anomalię w Old Encampment :/). Inne perki działają zawsze, bez względu na okoliczności - ten perk też chyba powinien tak mieć.


Obecny system na to nie pozwala - towarzyszem może być tylko unikatowy NPC. Musiałbym zrobić N*4 takich towarzyszów zastępczych. Z punku widzenia gracza, towarzysz to jedna i ta sama osoba, ale z punktu widzenia technicznego, każdy towarzysz to przynajmniej 4 różne NPC, i z ~20 dla Mrówki, bo po 4 na każdą frakcję - zmienia się za każdym razem, jak zmieniasz pancerz.

Co prawda, teraz jak udało mi się złamać strukturę pakietów danych, mogę już zamieniać modele NPC w locie, co daje możliwość odejścia od starego systemu, i teoretycznie pozwolić na zamienienie dowolnego NPC w towarzysza. Pytanie czy chce mi się modyfikować plik, który ma 3091 linijek kodu.

Pangia napisał(a):O właśnie, a propos blokowania. Czy dałoby się dodać każdemu stalkerowi opcję odsunięcia się z drogi? Gdy wybierzemy na starcie gry pójście z Łopatą do bazy Wolności i podejdziemy do handlarza zanim on tam dojdzie, to gra się w tym momencie kończy, bo Łopata odwraca się do gracza czekając na rozmowę i nie pozwala mu wyjść z korytarza.


Dało by się, ale mam nadzieje, że ta zmiana z bounding boxem załatwi większość "zablokowań".

Pangia napisał(a):Drugi aspekt: czy da się zmienić zachowanie samotników na takie, żeby po trafieniu podczas strzelaniny między frakcjami uciekali, a nie rzucali się do walki jak idioci? Wielokrotnie zdarzało mi się przez to psuć sobie przejęcie bazy, bo jakiś kretyn postanowił sobie usiąść na granacie, który akurat rzuciłem. I żeby nie gonili gracza, gdy się im buchnie itemy ze zwłok, bo wtedy wystarczy obiec naokoło pole anomalii i oni w nie wchodzą, szczęśliwie ograniczając pulę genetyczną w Zonie.


Tak, chowanie się podczas strzelanin też dopracowałem. Są też oni o wiele bardziej tolerancyjni podczas walki między frakcjami - zagubiona kula nie powinna ich irytować.

Co do gonienia gracza, to nie chcę po prostu tego wyłączać. Podoba mi się to, że upominają się o sprzęt. Uważam, że jest to dobra zagrywa klimatyczna.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 03 Sie 2015, 16:16

Ale niech może chociaż odpuszczają po jakimś dystansie? Bo gdy truchtają za graczem przez kilometr (długość Kordonu), to z klimatem nie ma to wiele wspólnego.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kazeite w 03 Sie 2015, 17:17

smoq2 napisał(a):Nie trzeba dodawać żadnych stożków. Po to tworzy się pole widzenia w stronę, w którą NPC ma ustawioną twarz, żeby imitowało ruch gałek ocznych.

No rozumiem - chodziło mi o to, że ludzkie pole widzenia na brzegach jest ograniczone, niezależnie od ruchu gałek ocznych. Z tego co rozumiem, stuprocentową widoczność (w warunkach idealnych) ma się tylko w granicach 35% w każdą stronę

smoq2 napisał(a): (inne poruszone sprawy)

Dziekuję, dziekuję, dziękuję, dziekuję, rozumiem :D

Whew :)

Co do gonienia gracza, to nie chcę po prostu tego wyłączać. Podoba mi się to, że upominają się o sprzęt. Uważam, że jest to dobra zagrywa klimatyczna.

http://i.imgur.com/PKt0jgR.png :)

Za ten post Kazeite otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Leo0502.
Awatar użytkownika
Kazeite
Kot

Posty: 12
Dołączenie: 28 Sty 2015, 19:40
Ostatnio był: 24 Maj 2018, 02:01
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 03 Sie 2015, 17:33

Pangia napisał(a):Ale niech może chociaż odpuszczają po jakimś dystansie? Bo gdy truchtają za graczem przez kilometr (długość Kordonu), to z klimatem nie ma to wiele wspólnego.


Kazeite napisał(a):http://i.imgur.com/PKt0jgR.png :)


Ok, rozumiem przekaz. :) Dam im jakiś ogranicznik czasowy, powiedzmy 20 sek, po którym oleją całą sprawę i wrócą do dawnych zajęć. :)
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez IllidanRP w 04 Sie 2015, 13:15

Witam.

Mam BugTrapa w Instytucie Badawczym, koło Budynku "A", gra wyłącza się, dostaje jedynie informacje od XrEngine o BugTrapie. Nie mam innych modów, gram na all Low, nie modyfikowałem plików gry, poza fixem dołączonym do paczki (1. link) i fixem na skrypt leczenia medyków. Log jest pełen dziwnych błędów skryptów LUA. Wcześniej był zainstalowany mod PreSky v. 0.47 Alpha. Nie reinstalowałem gry, przed instalacją TFW, jedynie usunąłem gamedata z PreSky.

Pozdrawiam i liczne na pomoc.
Illidan

EDIT: Reinstalacja gry nie pomogła.
EDIT2: dodam, że wersja LITE
EDIT3: gra oryginalna, źródło CD-Action, ver. 1.5.10, rus dźwięki, polski lektor.
EDIT4: sprawdziłem na innym kompie, ta sama gra, ten sam błąd.

Log:
Kod: Zaznacz wszystko
* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2124.00 mhz, 31-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 29942 files cached 30 archives, 5313Kb memory used.
Init FileSystem 1.775630 sec
'xrCore' build 3795, Jun 25 2009

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[2509136 K], reserved[24336 K], committed[87904 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[10597 K], process heap[811 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7043 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\program files\deep silver\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_minimum.ltx"...
~ Invalid syntax in call to 'r__detail_density'
~ Valid arguments: float value in range [0.200,0.600]
~ Invalid syntax in call to 'r__supersample'
~ Valid arguments: integer value in range [1,8]
[d:\program files\deep silver\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_minimum.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:2A42]: Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family
* GPU driver: 8.15.10.2302
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1315 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 1
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 1
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [91 ms]
"d:\program files\deep silver\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\bin\xrengine.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 104315 K
Buforowanie obiektów...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    98768 ms
* [prefetch] memory:  4194303Kb
* phase time: 314810 ms
* phase cmem: 94600 K
SERWER: rozpoczynanie...
* phase time: 62544 ms
* phase cmem: 81149 K
SERWER: Wczytywanie symulatora Alife...
* phase time: 18343 ms
* phase cmem: 81149 K
Wczytywanie zapisanej gry "jarek_quicksave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 11002 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 22742 objects are successfully loaded
* Game jarek_quicksave is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\jarek_quicksave.sav' (49.972s)
* phase time: 49971 ms
* phase cmem: 148546 K
SERWER: łączenie...
* phase time: 111 ms
* phase cmem: 148569 K
KLIENT: Łączenie z localhost...
* client : connection accepted - <>
* phase time: 75 ms
* phase cmem: 148617 K
Otwieranie strumienia...
* phase time: 79 ms
* phase cmem: 148617 K
Wczytywanie CFORM...
* phase time: 5472 ms
* phase cmem: 233586 K
Wczytywanie shaderów...
* phase time: 513 ms
* phase cmem: 234746 K
Wczytywanie danych geometrycznych...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65526 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65506 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 30586 verts, 955 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65504 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65517 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 1195 verts, 37 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 34422 verts, 1075 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 812169 indices, 1586 Kb
* phase time: 20987 ms
* phase cmem: 234961 K
Wczytywanie przestrzennej bazy danych...
* phase time: 21489 ms
* phase cmem: 238981 K
Wczytywanie detali...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 9394 v(20), 5002 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(183K), IB(29K)
* phase time: 25152 ms
* phase cmem: 238997 K
Wczytywanie stref i portali...
* Loading HOM: d:\program files\deep silver\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\levels\agroprom\level.hom
* phase time: 26684 ms
* phase cmem: 239336 K
Wczytywanie obiektów SI...
* phase time: 26920 ms
* phase cmem: 239336 K
KLIENT: Odradzanie...
* phase time: 27375 ms
* phase cmem: 239336 K
Wczytywanie tekstur...
! Can't find texture 'trees\trees_tina_rotten'
* t-report - base: 612, 39909 K
* t-report - lmap: 12, 12289 K
* phase time: 28472 ms
* phase cmem: 264809 K
KLIENT: Synchronizacja...
* phase time: 36714 ms
* phase cmem: 264809 K
* [win32]: free[1750868 K], reserved[64464 K], committed[806044 K]
* [ D3D ]: textures[69682 K]
* [x-ray]: crt heap[264809 K], process heap[5589 K], game lua[111492 K], render[269 K]
* [x-ray]: economy: strings[21724 K], smem[971 K]
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] chimera_strong31658 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] chimera_strong31658 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] chimera_strong31658 in rest = agr_zone_field_psychic_average
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] psy_dog_phantom in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] companion_anatol_init in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] companion_anatol_init in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_duty_trader in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_duty_trader in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_duty_mechanic in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_duty_mechanic in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_duty_commander in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_duty_commander in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_duty_weaponmaster in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_duty_weaponmaster in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_duty_barman in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_duty_barman in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16324 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16324 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16335 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16335 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16347 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_grunt16347 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_sniper16359 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_sniper16359 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_sniper16371 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_1_sniper16371 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic24669 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic24669 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24693 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24693 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24706 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24706 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24718 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24718 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt28904 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt28904 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper28916 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper28916 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper28927 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper28927 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic28939 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic28939 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper28952 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper28952 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29018 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29018 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29030 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29030 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29042 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29042 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29054 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29054 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29067 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29067 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29130 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29130 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29156 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29156 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29168 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29168 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29180 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29180 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29244 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29244 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29255 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29255 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29268 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29268 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29282 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29282 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29294 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29294 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29357 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29357 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29370 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29370 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29381 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_trooper29381 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29393 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29393 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29405 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29405 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29469 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt29469 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29480 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29480 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29506 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic29506 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29518 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_sniper29518 in rest = agr_restr_secret_trader
* MEMORY USAGE: 328974 K
* End of synchronization A[1] R[1]
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic24669 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_medic24669 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24693 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24693 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24706 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24706 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24718 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] sim_default_duty_0_grunt24718 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] agr_stalker_secret_trader in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] agr_stalker_secret_trader in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] flesh_normal17461 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] flesh_normal17461 in rest = agr_restr_secret_trader
! [LUA][ERROR] flesh_normal17465 in rest = agr_door_helper2
! [LUA][ERROR] flesh_normal17465 in rest = agr_restr_secret_trader
stack trace:

001B:03E383FD xrGame.dll
001B:03E22265 xrGame.dll
001B:01E1A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
001B:01E1A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
001B:01E120A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call()
001B:01E1AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
001B:009D9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall()
IllidanRP
Kot

Posty: 6
Dołączenie: 04 Sie 2015, 13:00
Ostatnio był: 30 Cze 2017, 10:37
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 08 Sie 2015, 22:40

Jaka miła niespodzianka - TFW znowu ruszyło :)

Mógłby ktoś podesłać changelog - chętnie zapoznałbym się z nowościami a nie bardzo mogę teraz pobrać całą modyfikację.
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 10 Sie 2015, 11:07

Changeloga jeszcze nie ma, bo nic na razie nie wypuściłem. Na chwilę obecną zmieniło się tyle, że ruszyły po prostu dalsze prace.

Niestety mam problem z planerem akcji i często zdarza się, że stalkerzy stają w miejscu jak wryci zamiast walczyć/iść na posterunek/iść do ogniska/itp.

Generalnie GSC zaprojektowało go w oparciu o GOAP, tylko brak dokumentacji powoduje niemałe zamieszanie. Po setce testów sam już zgłupiałem i stwierdzam, że nawet ten tutorial zawiera jakieś błędy - http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Schemes

Zabieg z "add_effect" miał niby usprawnić wydajność, ale chyba nie wypaliło, bo warunki i tak są sprawdzane, nawet jak dana akcja już się toczy.

Nie ma wyjścia jak podpięcie własnego plannera, który by zarządzał dodatkowymi zachowaniami stalkerów (tymi nieobecnymi w waniliowym CN). Trochę to wydłuży prace.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Leo0502 w 10 Sie 2015, 11:54

Zastawiałeś się kiedyś nad wywaleniem wszelkiego AI, skryptów itp. w cholerę i napisaniem tego jeszcze raz, z ewentualnymi poprawkami? Tak wiem, linijek jest tyle,ile było trupów pod Stalingradem, ale może zapanuje porządek i będziesz wiedział gdzie co jest.
Leo0502
Tropiciel

Posty: 358
Dołączenie: 20 Wrz 2012, 18:10
Ostatnio był: 09 Lis 2024, 00:54
Miejscowość: Pierdziszewice wylotem na Dupów
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SPSA14
Kozaki: 140

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 11 Sie 2015, 12:13

Leo0502 napisał(a):Zastawiałeś się kiedyś nad wywaleniem wszelkiego AI, skryptów itp. w cholerę i napisaniem tego jeszcze raz, z ewentualnymi poprawkami? Tak wiem, linijek jest tyle,ile było trupów pod Stalingradem, ale może zapanuje porządek i będziesz wiedział gdzie co jest.


Nie za bardzo się da. Poza tym, tam gdzie skrypty nie przeplatają się z zahardcodowanymi funkcjami to większość rzeczy jest zrozumiała.

Problem pojawia się jak trzeba by modyfikować xrEngine.dll albo xrGame.dll żeby usprawnić działanie jakiegoś systemu.

Wyrzucenie wszystkiego i napisanie od nowa równałoby się z napisaniem większości gry od nowa. :) To co ja chcę zrobić, to jest raczej obejście aktualnego systemu, za pomocą nowego podsystemu.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kazeite w 11 Sie 2015, 21:05

OK, idąc dalej, prosiłbym uprzejmie o następujące zmiany:

Przede wszystkim, chciałbym zapytać o cel obecności przedstawicieli każdej fakcji w barze w Zajezdni w Garbage. Wojskowi to rozumiem, można od nich kupić sprej na helikoptery, ale reszta? Nawet przedstawiciele mojej wybranej fakcji nic nie robią i nie chcą ze mną szerzej gadać. To coś co miało być do questów, czy cuś? :)

Jedyne co ci delikwenci robią, to stanowią cele strzeleckie dla moich towarzyszy, którym muszę za każdym razem dawać komendę "hold fire", bo inaczej radośnie wywalą całą amunicję strzelając do nieśmiertelnych npców. Tak więc prosiłbym żeby moi towarzysze rozpoznawali, że Zajezdnia to teren neutralny i strzelać w nim nie należy.

Po drugie, naprawianie broni - chciałbym mieć opcję naprawienia ich nie tylko do pełnej kondycji, tylko powiedzmy też do 25%, 50%, 75%, w stylu "masz tu tysiąc rubli, napraw skrzywioną lufę, ale klekocący zamek zostaw, bo nie mam na to pieniędzy".

Dalej, nie do końca pasuje mi logicznie obecny system tworzenia nieprzyjacielskich oddziałów Monolitu/wojska. W chwili obecnej wygląda to tak jakby przeniknęli jak duchy do samego serca Zony i dopiero wtedy postanowili zrobić rozpierduchę. Tak na logikę, to Monolit powinien zaczynać od północy, a wojsko od południa, od swojego posterunku. Ewentualnie, czy mógłbyś zrobić tak żeby wojskowych przywoziły helikoptery? :) plus jakieś ostrzeżenie przez radio, w stylu "Uwaga, tu Pietia Krzywonogi, helikopter wysadził oddział wojska w Kordonie. Uważajcie wszyscy." W sumie nie wiem, Monolit też chyba mógłby mieć własne helikoptery, z własnym kamuflażem czy cuś, i też taką metodą wprowadzać oddziały na pole bitwy.

A propos Pietii, trochę tak... niestylowo jest, że tylko garść stalkerów ma przydomki, a reszta po prostu używa imion i nazwisk (aczkolwiek stalker Kamil Durczok mnie rozwalił :D). Biorąc przykład z wanilii, stalkerzy z imieniem i nazwiskiem powinni być raczej wyjątkiem, a nie regułą.
Awatar użytkownika
Kazeite
Kot

Posty: 12
Dołączenie: 28 Sty 2015, 19:40
Ostatnio był: 24 Maj 2018, 02:01
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt07 oraz 1 gość